Enemy Action: Ardennes – Una guida strategica #3

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Parte #3: Attacco e difesa: dalle riserve alle Tattiche di Combattimento.

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Enemy Action: Ardennes

Questa guida strategica è divisa in tre parti, che potete trovare qui di seguito:

In questa terza e ultima parte affrontiamo quelle che probabilmente sono le azioni al cuore del gioco: schierare riserve e attaccare. Anche qui la libertà decisionale lascia spesso spiazzati e una mossa falsa potrebbe compromettere l’esito dell’intera battaglia.

Per ultimo daremo anche una rapida occhiata agli eventi.

Le riserve: dove e quando schierarle?

Il tempismo è un elemento chiave in questo gioco, fissiamo quindi un paio di semplici punti per entrambi gli schieramenti riguardanti il quando schierare le truppe in attesa sul tracciato del calendario:

  • Per l’Alleato schierare riserve è solitamente l’azione prioritaria. Ancor prima di pensare a muoversi, attaccare o sfruttare le carte come Tattiche di Combattimento, il primo pensiero del giocatore Alleato dev’essere sempre lo schieramento delle unità in riserva, fondamentale per poter sopravvivere all’aggressione nemica.
  • Anche per il Tedesco l’azione di schieramento rimane importantissima, ma non vitale come per il fronte statunitense. Come giocatore teutonico possiamo permetterci di tergiversare maggiormente, decidendo di schierare le riserve soltanto quando non abbiamo opzioni offensive particolarmente invitanti.

L’automa da fronteggiare durante le partite in solitario dalla parte Tedesca regola lo schieramento delle riserve Alleate attraverso un diagramma di flusso:

Concentriamoci quindi proprio sul giocatore Alleato. Analizzando questo schema a blocchi possiamo ricavarne ulteriori suggerimenti: se il quando ci è parso fin da subito abbastanza palese (il prima possibile!), passiamo ora ad analizzare il dove: qual è l’esagono migliore dove piazzare la mia unità a supporto? Anche qui l’automa ha molto da insegnarci:

  • All’interno dell’area del Corpo dell’unità, preferire un esagono vuoto, in rifornimento Alleato e in prossimità a unità Tedesche (il che significa che un’unità nemica potrebbe raggiungere quell’esagono con una singola azione movimento).
  • La mappa a due giocatori non mostra il valore di Hold Value utile a capire quali esagoni siano più importanti da difendere, ma in linea generale si devono preferire gli esagoni città o paese, quindi quelli foresta (soprattutto se al di là di un fiume) e, infine, gli incroci stradali.
  • Se ancora indecisi, schierare nell’esagono più ad ovest e infine in quello più vicino a un’unità Tedesca.

Attaccare: non si sa mai cosa possa uscire da una tazza!

Analizzato lo schieramento delle unità in riserva, passiamo ora alla fase offensiva. Attivando le unità tramite l’utilizzo delle carte, possiamo muovere le nostre truppe e utilizzarle in un attacco. Affidiamoci quindi ancora una volta alle indicazioni degli automi per il solitario per tentare di capire se e quando valga la pena attaccare o se invece sia meglio un approccio più conservativo.

Innanzitutto dobbiamo distinguere la situazione dei due fronti contrapposti:

Il Tedesco dovrà tenere per tutta la partita un atteggiamento molto aggressivo, se vorrà avere speranze di portare a casa una vittoria. Cerchiamo di stilare alcune regole generali:

  • Attaccare sempre in caso di rapporto di forza ≥ 4:1 o se tutte le unità in difesa sono Isolate.
  • Cercare di attaccare sempre con un rapporto di forza di almeno 3:1. Soppesare tutti i fattori che possono influenzare l’esito di una battaglia (terreno, unità Elite/Green, utilizzo Tattiche di Combattimento, presenza o meno di unità corazzate, etc.) per decidere quando sia il caso di desistere.
  • Non attaccare mai con un rapporto di forza < 1:1. Se tutte le unità in attacco sono in Rifornimento Limitato, non attaccare con rapporto < 3:1.

L’Alleato deve sapere fin da subito che trascorrerà buona parte della partita ritirandosi e subendo la furia Tedesca; solo nel finale di partita raggiungerà la maggioranza numerica, ma questo non vuol dire che è possibile farsi trovare impreparati nello sfruttare le occasioni di indebolire il nemico. Questa la linea guida:

  • Non attaccare prima del giorno 19 (quarto turno). Dal 19 in poi l’atteggiamento Alleato può diventare via via più temerario.
  • Non attaccare mai con un rapporto di forza < 1:1.
  • Cercare di attaccare sempre con un rapporto di forza di almeno 2:1. Soppesare tutti i fattori che possono influenzare l’esito di una battaglia (terreno, unità Elite/Green, utilizzo Tattiche di Combattimento, presenza o meno di unità corazzate, etc.) per decidere quando sia il caso di desistere.

Viste queste basilari indicazioni generali, esaminiamo ora più a fondo quali sono i fattori più influenti durante un attacco. Come noto, in questo gioco non ci sono le classiche (e da molti temute) tabelle dei wargame; l’esito della battaglia avviene pescando un certo numero di chit combattimento: a inizio turno nella tazza di pesca ci sono 60 chit a doppia faccia, il numero varierà via via durante la partita in base alla pesca degli stessi.

I fattori che influenzano il combattimento sono raggruppabili in 16 categorie, tra cui le più influenti sono certamente:

  • Il rapporto di forza tra le unità coinvolte, che riguarda il 30% dei possibili risultati;
  • Il terreno dell’esagono in cui si trova il difensore, col 15% degli esiti;
  • La Tattica di Combattimento Artillery e la qualità delle unità (Green/Elite), entrambe col 10% di probabilità.

Queste percentuali non tengono in considerazione i chit già pescati: il regolamento non menziona l’impossibilità di consultare le tessere estratte dalla tazza, ma sarà praticamente impossibile tenere veramente traccia di cosa sia ancora disponibile (oltre ad essere una pratica davvero noiosa e anti-climatica).

Il grafico sopra aiuta comunque ad orientarsi: rapporto di forza e terreno coprono insieme quasi la metà dei chit pescabili e sono ovviamente i fattori cardine da considerare prima di buttarsi in battaglia; a scalare, tutte le altre variabili.

Le Tattiche di Combattimento: quante cose si possono fare con ogni carta!

Altro fattore che risulta spesso decisivo in una battaglia riguarda l’utilizzo di carte come Tattiche di Combattimento. Il primo fattore da considerare è che ciascuna carta giocata con questo scopo aumenta di 1 il numero di chit combattimento totali pescabili, accrescendo così la possibilità di arrecare danni (ma anche di subirli!). Le Tattiche di Combattimento sono 12 in totale, alcune delle quali utilizzabili soltanto in attacco o difesa e in piccola parte sono esclusive per una delle due fazioni.

Partendo dal giocatore Tedesco, avremo a disposizione 10 diverse Tattiche di Combattimento. Se ponderiamo il Valore di Comando della carta (che, semplificando, potremmo dire ne indichi la forza) e la probabilità di ottenere una diversa tattica (in base a come sono distribuite sulle 38 carte Tedesche) otteniamo questo grafico:

Si evince che le Tattiche di Combattimento con il peso specifico maggiore (Valore di Comando delle carte da sacrificare e probabilità di avere la Tattica nella propria mano) sono: Assault Coordination e Artillery; quest’ultima, se sommata alla simile Fixed Artillery, diventa preponderante. Insieme a Infantry Filtration e Reinforce Battle verrebbe spontaneo definirle come le più potenti a disposizione dei nazisti, ma qui l’utilizzo è spesso molto situazionale e in certe circostanze anche Tattiche apparentemente più sgravate possono svoltare uno scontro. Una cosa che l’automa ci insegna è che il Tedesco dovrebbe utilizzare sempre almeno una Tattica di Combattimento durante i propri attacchi, a costo di sacrificare qualche attivazione.

Leggermente diverso il discorso per il giocatore Alleato, che avrà a disposizione 34 carte e 10 Tattiche di Combattimento. Ecco il grafico che mostra il diverso peso specifico delle Tattiche:

In questo caso l’imbuto mostrato dal grafico è molto più affusolato e il peso della Tattica Artillery assume un ruolo egemone rispetto a tutte le altre. Per l’Alleato, il sistema in solitario ci suggerisce di non utilizzare carte come Tattiche di Combattimento se non strettamente necessario; un mio suggerimento personale è quello di pareggiare sempre la Tattica Artillery in difesa, in caso il Tedesco la giochi in attacco.

Gli eventi: una parentesi di storia e variabilità

L’ultimo aspetto del gioco da analizzare sono gli Eventi, che si dividono in Comando e Speciali. Ci sono 23 diversi eventi giocabili (12 per il Tedesco e 11 per l’Alleato), la maggior parte dei quali rappresenta episodi storici (come l’Operazione Greif o il coinvolgimento del generale Hasso von Manteuffel) o situazioni che le truppe hanno realmente dovuto fronteggiare (dai ponti saltati alla penuria di carburante).

Tutti gli eventi possono essere giocati soltanto in specifici giorni (e quindi turni) e gli automi sono molto lineari in tal senso: ogni volta che è possibile farlo, l’evento va giocato! Infatti, questa scelta occupa solitamente la prima riga tra le opzioni che le carte ci propongono, ad indicarne la priorità rispetto alle altre azioni. Altre indicazioni che possiamo estrapolare dai sistemi in solitario riguardano i seguenti eventi:

  • Von Der Heydte: Piazzare l’unità VDH in uno dei seguenti esagoni, in ordine di priorità: 0510, 0408, o 0411.
  • Engineers: Piazzare i Blocchi Stradali Alleati a due esagoni da un’unità Tedesca in rifornimento, privilegiando gli esagoni città/paese, foresta, o gli incroci stradali; in caso di  scelta multipla, preferire lo spazio più ad ovest, quindi quello più a nord.

In conclusione: parola d’ordine libertà!

Siamo arrivati al termine di questa disamina: abbiamo potuto vedere come gli automi dei solitari ci diano indicazioni su come orientarci e tentare di poter vincere questa sanguinosa battaglia.

Mi sento comunque di dare un ultimo personalissimo consiglio: una delle cose più belle di questo sistema e gioco sta nella grande libertà di manovra e del peso che ogni nostra scelta comporta. L’intento di questa guida è quello di fungere da bussola, soprattutto per le prime partite, ma una volta mossi i primi passi lasciatevi guidare dall’istinto e dalla passione! Non ci troviamo davanti a un gioco euro da ottimizzare o a un rompicapo da risolvere: siamo ufficiali a capo di un esercito, chiamati a prendere delle decisioni sul campo; probabilmente non sempre sceglieremo al meglio e anche quando lo faremo potrebbero esserci dei fattori esterni (chiamatela fortuna se volete, io preferisco considerarli imprevisti) che ci costringeranno a ribaltare i nostri piani. Ma il bello di Enemy Action: Ardennes (come di ogni buon wargame) è anche quello: svestire i propri panni quotidiani nel tentativo di riscrivere la storia!