
Bellissimo articolo. Capolavoro tra i capolavori.
Parte #1: Studiare gli automi per il solitario per carpirne qualche segreto.
Questa guida strategica è divisa in tre parti, che potete trovare qui di seguito:
Enemy Action: Ardennes è un wargame su scala operazionale, hex & counter e card-driven, edito dalla Compass Games nel 2015. Ambientato nel freddo dicembre 1944, in Belgio e Lussemburgo, ripercorre l’offensiva delle Ardenne: ultimo massiccio quanto disperato attacco tedesco sul fronte occidentale durante il secondo conflitto mondiale.
Il gioco presenta un’intelaiatura piuttosto classica per il genere, arricchita però da un innovativo utilizzo delle carte per l’attivazione delle unità, dalla risoluzione dei combattimenti tramite pesca di chit e soprattutto dalla compresenza di tre distinte modalità di gioco: uno contro uno, solitario Tedesco e solitario Alleato. Il creatore di questo sistema è quel geniaccio di John Butterfield (già padre di Ambush! e della fortunata serie D-Day at …, tra gli altri), già di per sé sinonimo di qualità e innovazione nell’ambito dei wargame, soprattutto in solo.
Dopo diverse partite nelle tre diverse configurazioni, questa guida nasce dallo studio delle tabelle e dei diagrammi di flusso che comandano il comportamento degli automi durante le partite contro il gioco. Chi ha avuto la fortuna di provare i sistemi in solitario di Enemy Action: Ardennes, avrà potuto sperimentare di persona quanto gli automi rispondano in maniera efficace e umana, tanto da rendere l’esperienza sempre stimolante, sfidante e soddisfacente. Questo non è un solitario che ci mette davanti a un rompicapo da risolvere, ma una vera battaglia da vincere contro un avversario tostissimo che ribatte colpo su colpo alle nostre scelte.
Da qui l’idea: visto che il sistema risponde tanto efficacemente, studiamo come ragiona, cerchiamo di capire quali mosse Butterfield ha considerato ottimali nelle varie situazioni di gioco, in modo da poter estrapolare alcuni preziosi suggerimenti per affrontare al meglio questa dura battaglia.
Premessa: questo non è un tutorial, pertanto non mi soffermerò sulla spiegazione delle varie regole e utilizzerò immagini tratte da Vassal, in quanto più funzionali per lo scopo prefisso.
La mappa è sempre una dei protagonisti fondamentali in ogni buon wargame e in questo non fa eccezione. Studiare il territorio dove si svolgerà la battaglia è sempre fondamentale e in questa operazione il terreno gioca un ruolo davvero chiave: le foreste e i fiumi creano barriere naturali vitali per il difensore Alleato, che il Tedesco dovrà essere bravo ad aggirare.
Il fronte nord dove opera il 6th Panzer Army Tedesco parte da una situazione iniziale tutt’altro che rosea per l’Alleato: non ci sono fiumi da attraversare, solo qualche foresta per poter frenare il temibile I SS Panzer Corps; solitamente questa linea di fronte non arretra in maniera uniforme: è infatti molto raro che il LXVII Corps abbia la forza per sfondare e la fanteria statunitense riesce spesso a mantenere bloccato l’estremo tratto settentrionale anche per diversi turni. Qui l’Alleato deve puntare a ristabilire un fronte compatto che scorra da Eupen a Velsalm, sfruttando gli esagoni foresta che rallenteranno i carri e i fiumi Warche e Salm per difendere le cittadine più ad ovest, cariche di Punti Vittoria.
Sfondata questa seconda linea, l’Alleato avrà in suo aiuto ancora numerosi esagoni foresta: ad un certo punto sarà inevitabile che il Tedesco passi, ma gli americani possono prontamente ristabilire una difesa lungo i fiumi Amblèue e Ourthe, unendo Liège, Ouffet e Hotton. Questa linea di fronte va difesa strenuamente, perché alle spalle l’avanzata teutonica non troverebbe più grandi difese naturali fino alla Meuse. La parola d’ordine è: mai arretrare e difendere Liègead ogni costo!
Al centro, il 5th Panzer Army Tedesco non tarderà ad attraversare la prima linea di fronte formata dal fiume Our. Le unità Alleate in difesa sono esigue e contenere la spinta soprattutto delle corazzate del XLVII Panzer Corps sarà un’impresa quasi impossibile.
Purtroppo per l’americano, qui la geografia non è un valido amico: passato il fiume si apre un’ampia piana che porta dritta dritta a Bastogne, mentre a nord la presenza di diverse foreste renderà meno semplice prendere il controllo delle cittadine, anche se la sovrapposizione con i Corpi del 6th Panzer Army fornisce al Tedesco una superiorità temibile.
L’Alleato non deve scoraggiarsi: il fiume Ourthe è quanto ci vuole per frenare la corsa verso ovest; dopo di che, soltanto il breve tratto del fiume L’Homme (che può però essere aggirato facilmente) si contrappone all’arrivo nazista fino alla Meuse.
L’ultimo breve tratto del fronte meridionale vede invece impegnato il 7th Panzer Army Tedesco, certamente quello con i Corpi peggio addestrati e meno efficienti. Qui la linea sarà davvero difficile da smuovere: l’ingresso all’estremo sud, entrando nel villaggio di Echternach è il punto debole da sfruttare, ma l’Alleato può facilmente ristabilire un’efficace difesa lungo i fiumi Clerf e Alzette, con la cittadina di Ettelbruck a fare da roccaforte centrale.
Alle spalle solo i 5 Punti Vittoria della città di Arlon possono ingolosire il Tedesco: l’Alleato deve difenderla strenuamente, arroccandosi poi dietro al fiume Sure, per evitare che le truppe Tedesche possano convergere al centro con un’azione a tenaglia.
Ovviamente, per creare una linea di fronte invalicabile è necessario non lasciare più di due esagoni di distanza tra le unità in difesa, in modo che le Zone di Controllo (ZOC) impediscano all’avversario di passare oltre.
Legato a triplo filo alla configurazione della mappa è il movimento delle truppe. La tipologia del terreno influenza parecchio la possibilità di manovra delle unità, soprattutto i carri subiranno pesanti malus quando obbligati ad abbandonare le strade.
Analizziamo il movimento del giocatore Tedesco: studiando la mappa per il sistema in solitario Alleato, si nota la presenza di numerose frecce, che indicano la direzione preferenziale di avanzamento teutonico. Il Tedesco deve sempre farsi guidare dalla conquista dei Punti Vittoria, ma l’automa Tedesco indirizza automaticamente le truppe verso obiettivi estratti a sorte tra una rosa limitata di opzioni. Da questa tabella possiamo ricostruire dei percorsi preferenziali di avanzata:
Partendo ancora da nord, qui l’asse di avanzata da preferire è Elsenborn > Malmedy > Spa > Liège, privilegiando l’asse nord-ovest. Il capoluogo della Vallonia deve comunque rimanere l’obiettivo ultimo e principale di questa porzione di mappa: i suoi 10 Punti Vittoria possono davvero svoltare la partita, anche se il suo assedio sarà tutt’altro che semplice e indolore.
Al centro l’automa suggerisce di concentrarsi su Houffalize > Marche > fino all’esagono 0926, dove troviamo uno dei ponti utili per attraversare il fiume Meuse. Anche qui la direttrice principale resta quella nord-ovest, ma è importante non tralasciare Bastogne, più a sud: la sua posizione geografica sguarnita rende i suoi 5 Punti Vittoria davvero golosi nei primi turni di gioco.
Per ultimo, esaminiamo la situazione a sud: Ettelbruck > Martelange > St. Hubert è il percorso d’avanzata che il gioco ci suggerisce, con Consdorf come primo obiettivo per il LXXX Corps. Non è di certo su questi terreni che avverranno le battaglie più epiche e decisive della partita: le poche armate e la penuria di Punti Vittoria a disposizione spingerà la fanteria Tedesca a virare rapidamente verso nord, per aiutare l’avanzata centrale dei carri del 5th Panzer Army.
Il movimento del giocatore Alleato è invece molto più lineare: per quasi tutta la partita sarà costretto a ritirarsi e ad arretrare, stando molto attento ad evitare di farsi circondare dalle unità nemiche e di finire fuori rifornimento. Le priorità sono chiare: esagoni senza Zona di Controllo Nemica [EZOC] (che causerebbero un danno aggiuntivo all’unità che in ritirata), arretrare in direzione delle città e dei paesi, privilegiando gli esagoni foresta e tentando di riscostruire i fronti mostrati sopra nel paragrafo dedicato alla mappa.
In ultimo, per entrambi i giocatori è molto importante non dimenticare il movimento strategico: senza nemici nelle vicinanze, questo permette infatti alle unità in difesa di raggiungere rapidamente il fronte partendo dalle retrovie e alle unità in attacco, che riescono a sfondare, di guadagnare terreno.
Si chiude qui la prima parte di questa guida strategica un po’ sui generis. Abbiamo finora visto le scelte degli automi nelle situazioni più basilari del gioco: il movimento e come sfruttare il terreno a nostro vantaggio. Nel prossimo episodio entreremo più nello specifico della battaglia delle Ardenne.
Bellissimo articolo. Capolavoro tra i capolavori.
Interessante! Il sintagma "diagrammi di flusso" mi spaventa sempre un po', ma se mai un giorno tornassi a giocare solitari impegnativi, ci farò un pensierino su questo gioco...
Grazie, seguo con interesse!!
Bell'articolo e gran bel gioco; mi ha stupito quanto scorressero fluidi i turni una volta rodato il meccanismo e che gli scenari più semplici si giocano veramente in poco tempo.
Grazie, il sistema in solitario è secondo me uno tra i migliori in circolazione: il vecchio Butterfield in questo difficilmente delude! Per me come Hex&Counter true solo è ancora il meglio che si possa trovare sul mercato.
Ho iniziato una nuova partita in solitario dalla parte dell'Alleato, che posterò nell'apposita area del Forum: ecco, se devo fare una critica al gioco, questa modalità è probabilmente quella più macchinosa e meno divertente tra tre configurazioni disponibili.
Grazie! Davvero un ottimo articolo! Tra l'altro un ragazzo non molto tempo fa ha lanciato una proposta su Weega...non sia mai lo riesca ad ottenere a prezzi ragionevoli! 😅
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