Moonshiners of the Apocalypse: anteprima Essen 2019

Moonshiners of the Apocalypse: copertina

Avete mai sognato di sconfiggere gli avversari con gare di bevute? Qui potete farlo

Anteprime
Giochi

In un ucronico 1920 post-apocalittico, da 1 a 4 giocatori si sfidano per raccogliere l'oro sufficiente, nel corso di 7 round/giorni a pagarsi il passaggio via dalla maleodorante e virulenta Shanty Town, a bordo di un pallone aerostatico che ha ormai posto per un solo altro passeggero.

60-90 minuti di durata, destinato a un pubblico esperto (14+), ma col sospetto che l'età sia più dovuta al tema che alla difficoltà, si basa su meccaniche di punti azione, tiro dadi, piazzamento tessere, piazzamento lavoratori.
Moonshiners of the Apocalypse: materiali
Moonshiners of the Apocalypse: materiali

Come si gioca a Moonshiners of the Apocalypse

Il tabellone esagonato rappresenta Shanty Town, con al centro della quale c'è Uncle Harding, ovvero la capanna in cui potete fare la conversione delle merci prodotte dai vostri lavoratori. 

Ogni round si divide in fase giorno, in cui si compiono azioni e fase notte, in cui si raccolgono risorse dai propri edifici attivati con i coloni e arrivano nuovi vagabondi a Shanty Town.
Ogni personaggio, che ha statistiche leggermente differenti, al proprio turno può fare 4 azioni (2 al primo giro, 2 al secondo), assegnando i gettoni sulle rispettive caselle, fino al massimo consentito dalla propria scheda. 

  • Esplorare. Consente di pescare e piazzare tessere esagonali che rappresentano edifici produttivi. L'edificio in questione è solo potenziale, va poi costruito con l'apposita azione.
  • Scavare. Si possono trovare, tirando gli appositi dadi ricerca, reliquie e ferraglia, le prime hanno un valore variabile e ogni punto vale x ferraglia, mentre la ferraglia è un po' la merce base del gioco che poi può essere convertita ad esempio in oro (ovvero i punti vittoria) in un rapporto di 8:1.
  • Commerciare: alla capanna di Harding si possono scambiare varie risorse con altre, con tassi di conversione fissi.
  • Costruire: in un esagono esplorato si costruisce un proprio edificio e vi si piazzano i propri coloni. Ogni colono produrrà, nella fase notte, risorse del tipo indicato (mais, ferraglia, oro, ecc). Ogni edifico può essere migliorato a un secondo livello per diventare più efficiente.
  • Sfidarsi: si può sfidare un vagabondo di Shanty Town col quale il proprio personaggio condivide l'esagono. La sfida è a tutti gli effetti una gara di bevute, risolta a colpi di dadi, in cui si vince se la sobrietà dello sfidato arriva a zero prima che la nostra raggiunga il nostro valore di resistenza, sulla scheda personaggio. Se perdi, devi smaltire la sbornia e in sostanza perdi un turno, risvegliandoti in un esagono ai margini della città, coni valori nuovamente al massimo. Se vinci, la ricompensa è ottenere nuovi lavoratori della tua fazione.

Nella fase notte si producono le risorse attivate grazie ai propri lavoratori e arrivano nuovi vagabondi a infestare la città.

Alla fine del settimo giorno, chi ha più oro è il vincitore.
Moonshiners of the Apocalypse: carte vagabondo
Moonshiners of the Apocalypse: carte vagabondo

Prime impressioni

Disegni caricaturali, ambientazione surreale e sfide a colpi di bicchierini di alcool per un gioco che fa della parte estetica e dell'humor nero i suoi punti di forza.

Meccanicamente mi è parso un gestionale davvero povero e privo di spunti, ma non penso ci siano stati a pensare più di tanto, risolvendo con pesca e dadi tutte le azioni incerte del gioco. 

In sostanza personalmente lo trovo assolutamente trascurabile, a meno che l'ambientazione non vi abbia colpito particolarmente, per qualche motivo a me oscuro.

Commenti

Agz ha deciso di far respirare i nostri portafogli... Mi piacequesto periodo di mazzolature critiche!

L'ho giocato in anteprima a Luglio 2018 per il lancio del ks. Alla fine ne feci solo un vlog e non una recensione, perchè... appunto è un gioco che rimane un po' "molle".

L'ambientazione è molto figa e anche ben resa se vogliamo, ma dopo un po' fai sempre lo stesso giro di azioni e il gioco si fiacca come ritmo. Somma il fatto che c'è dell'alea buttata qua e là di peso molto diverso e...

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