IdeaG 2024: report di un giorno in mezzo agli autori

Una giornata e mezza passata in mezzo ad autori ed editori in quel di Parma, alla diciannovesima IdeaG.

Report
Giochi

Credo sia la terza volta che partecipo a questo evento: negli anni mi dicono sia cambiato molto, sia nei numeri (quest'anno erano quasi duecento, gli autori, spalmati su tre giorni di evento), sia nella qualità dei prototipi, sempre più rifiniti esteticamente.

Io ci vado soprattutto per salutare un po' di conoscenze e farne di nuove, anche per la bella serata del sabato passata a giocare fino a tarda notte e, guarda un po', anche per provare qualche prototipo.

L'esperienza di Tania 

Comparirò in qualche riquadro di questo report per aggiungere anche la mia esperienza su IdeaG e commenti sui prototipi provati. 

Ho già avuto occasione di provare qualche prototipo, ma non ho mai partecipato a IdeaG, quindi per me, a differenza di Marco, è stata la prima volta in assoluto. 

Provare prototipi non è compito facile: hai davanti un gioco che può avere materiali per lo più di fortuna, in una fase di sviluppo in cui l'autore stesso non ha ancora definito tutte le regole, grafica non ancora sistemata e cercando di comprendere il tutto devi poi capire come puoi aiutare l'autore a migliorare il gioco senza snaturare il suo immenso lavoro o, ancor peggio, con consigli che lo rovinerebbero. 

Ho trovato invece diversi prototipi rifiniti molto bene sia nella presentazione che nelle regole. 

Ho trovato a questa IdeaG un bellissimo atteggiamento da parte degli autori, curioso e umile, nel chiedere consigli e impressioni a tutti quelli che avevano appena provato il loro prototipo, annotandosi tutto e ragionando anche insieme su come potessero essere applicati in un futuro sviluppo del gioco. Ecco, questo è quello che mi aspettavo da un evento come questo e sono molto felice di averlo trovato.  


Per cui, senza indugiare oltre, ecco dove mi sono seduto:

I prototipi

On The Verge, di Roberto Pestrin e Christian Zoli

Gioco che trae spunto da Pacific Rim: dobbiamo costruire il nostro super-robot, poi mandarlo sulla mappa a fermare i Kaiju che continuamente fuoriescono dalla faglia al centro della mappa e, infine, chiudere la suddetta per conseguire la vittoria. I mostri, nel frattempo, distruggono la città, mentre le truppe militari tentano invano di fermarli (in, realtà, in questo gioco, carri armati, aerei, ecc. un po' di danno lo possono pure fare, contrariamente a qualsiasi film o cartone animato).

Il meccanismo base è un draft di carte da un display pubblico dal quale, ogni round, si acquistano potenziamenti o si attivano effetti estemporanei. Migliorando il proprio robot, dovremo però stare attenti ai valori di iniziativa, scudo e surriscaldamento, che rischiano, se non gestiti bene, di farci perdere punti vita. Parlo di gestire perché il gioco è, di fatto, un gestionale con una parte di incertezza e di botte legata al mostro, cose che lo rendono un curioso ibrido. È possibile giocarlo sia in modalità cooperativa che competitiva, in cui alla fine vince chi ha ottenuto maggiore popolarità mediatica.

Monster Evolution

Un simpatico filler di carte in cui possiamo prelevare carte da un display comune per far evolvere il nostro mostro. Lo facciamo con una singola pedina che può, ogni volta, avanzare di uno, due o tre spazi sulla fila di carte, per prendere poi la carta su cui atterra. Quando tutti hanno prelevato tre carte, se ne controlla il valore complessivo e chi ha fatto la somma minore costringe gli altri a scartare carte fino a raggiungerlo. Poi ciascuno spende carte in varie combinazioni per mutare il proprio mostro. Così facendo, non solo ottiene punti vittoria, ma anche nuove abilità che gli consentono di avere maggiori possibilità di scelta, ad esempio, sbirciando in anticipo una carta oppure facendo più passi sul percorso.

Un filler ben costruito, della giusta durata, che costringe anche a scegliere tra avere più parti del corpo e, quindi, più abilità, oppure migliorare poche parti, perdendo abilità, ma guadagnando più punti vittoria per il finale.

L'ultimo turno di questo gioco è stato un po' "corto", nel senso che sono finite tutte le carte prima dell'ultimo turno di un giocatore. Io stessa mi sono ritrovata in questo ultimo turno a non fare niente di produttivo perchè erano finite tutte le carte con i simboli che mi avrebbero permesso un ulteriore sviluppo del mio "mostretto". Ma lo stesso autore ha ammesso che stava ragionando proprio sulla lunghezza del gioco e sul farlo terminare uno o due round prima. 

Gioco leggero, carine le valutazioni che devi fare nei passetti e uno po' la scommessa su quello che puoi trovare sotto le carte come numero o simbolo, che puoi attenuare tramite i bonus. 

Vanagloria: Arena

Gioco di schermaglia fantasy in cui ogni giocatore manovra una banda di guerrieri. Lo scopo è far fuori tutti gli avversari. Noi abbiamo provato nani contro demoni. La meccanica base è una strana programmazione azioni. Strana perché ogni carta ha quattro azioni possibili, tra le diverse a disposizione e ciascuno ne piazza una su un singolo combattente a inizio turno. Poi ci si alterna ad attivare un guerriero alla volta a piacere e, sul momento, si sceglie quale delle quattro azioni applicare. Quindi diciamo che c'è parecchia libertà tattica. Il combattimento avviene attraverso tiri di dadi comparati e, semplicemente, chi ottiene di più infligge la differenza al nemico, sotto forma di ferite.

Le squadre, a una prima prova, ci sono parse non così marcatamente differenziate, ma immagino ci sia da lavorare ancora un po' su meccaniche base e rifiniture.

Nel primo attacco che ho fatto al nano di Marco mi sono ritrovata con il mio demone morto e il suo nano più sano che mai. I personaggi sono anche un po' caratterizzati, alcuni più offensivi e altri più difensivi, ma alla fine mi è sembrato che ci prendessimo a botte a vicenda in continui scontri frontali, con morti quasi più da chi attaccava, se tirava male i dadi. La scelta delle azioni tramite programmazione delle carte, poi da girare sull'azione che si vuole fare, in cui tra le carte le azioni possibili erano in combinazioni diverse e non presenti su tutte le carte, l'ho trovata carina e interessante. 


Spiritelli, di Leonardo Romano

Un gioco family in cui dobbiamo conquistare la fiducia di piccoli spiriti dei boschi. Il gioco si poggia su un particolare sistema d'asta in cui posizioniamo dei gettoni di diverso valore, coperti, accanto alle carte che vorremmo prendere, ma potremmo essere scalzati da gettoni di valore minore, verso una diversa carta. Fatto questo, il gioco prosegue con una gestione dadi, necessaria per prendere gli spiriti e le carte cristallo (che sono praticamente i soldi del gioco). Ad ogni round sarà, poi, possibile acquisire carte potenziamento, che sono permanenti e ci permettono una gestione dei tiri di dado sempre più sofisticata e mirata, consentendoci così di conquistare anche gli spiritelli più remunerativi in termini di punti vittoria.

Interessante il sistema di asta, così come il fatto di avere sempre una compensazione quando si fallisce il tiro e diventare così più performanti nei turni successivi. Un gioco quindi pensato bene, ottimamente centrato per il target a cui è destinato.

Tra i prototipi provati a IdeaG, questo è probabilmente quello che più mi ha positivamente sorpresa. Molto interessante e per nulla scontato il piazzamento dei gettoni, dove con alcuni vorremo essere scalzati, mentre con altri no. 

Le missioni si fanno solo tirando dadi e risolvere senza bonus o modificatori vi dico che è davvero davvero molto difficile. Diciamo che è solo la base da cui partire per sviluppare un motore efficace di gestione dei valori e tiri dei dadi per fare anche le missioni più complicate. 

Nella sua semplicità di regole ho trovato una bella profondità, è piacevole da giocare e con un'ambientazione molto carina. 

Ants

Gioco sulle formiche, sul loro mondo, sulla continua competizione tra formicai diversi e su come affrontare sfide e pericoli nel micromondo. L'autore conosce sia Myrmes che March of the Ants, per cui non aspettatevi una fotocopia di questi due titoli. Qui va ampliato il formicaio costruendo nuove stanze con la risorsa foglie, vanno sfamate le larve con il cibo raccolto in giro per il prato, va esplorato, il prato, non solo per scovare nuove risorse, ma anche per affrontare pericolosi nemici come scarabei o mantidi. 

La meccanica base è però quella di un tableau-building, ispirandosi a giochi di grande successo come Terraforming Mars e Ark Nova. Per cui si acquistano carte da un mercato comune, facendo al contempo un'azione collegata con una delle nostre formiche adulte: esplorare, raccogliere, scavare. Selezionando carte sempre nuove, diverse, tra le moltissime a disposizione, ci si garantisce una via strategica nuova in ogni partita e un costante adattamento a ciò che il gioco ci mette a disposizione.

Azzeccagarbugli

Impersoniamo degli avvocati che fanno di tutto per piegare la legge secondo il proprio tornaconto, nel tentativo di ottenere per primi tre punti vittoria, attraverso la conquista degli oggetti del giudice e delle proprie carte giurato. È un card-building in cui, attraverso carte trasparenti divise in tre settori (alto, medio e basso), si vanno a modificare continuamente sia le proprie azioni, che i “precedenti”, ovvero una terza carta comune che fa da giurisprudenza per tutti quanti. Le carte hanno sempre un momento di attivazione, una condizione e una conseguenza e, combinando al meglio quelle disponibili e quelle acquistate, si può creare un motore in grado di farci vincere... sempre che gli altri azzeccagarbugli non interferiscano.

Bella l'idea e anche il metodo di realizzazione, così come alcune trovate (la giuria, i precedenti). Da rivedere alcune piccole cose, ma originale e promettente.

Idea originale, mi sembra inoltre molto difficile fare un gioco basato su frasi che diventano cavilli/regole nel gioco, che possono poi essere modificate dai giocatori durante la partita. Un gran lavoro dell'autore già solo per realizzare questo prototipo, anche se ancora a una fase intermedia di sviluppo. 

Dragaci, di Tommaso Battista

Incuriosito da tre draghi che volano sopra a un labirinto, mi avvicino a provare questo prototipo e scopro di essere... un cubetto.

Siamo avventurieri che devono attraversare un labirinto di siepi popolato da piante carnivore, mentre alcuni draghi svolazzano sopra di esso cercando di divorarci. Lo scopo è portare quanti più avventurieri nelle basi altrui, in maniera più equamente distribuita possibile, per fare più punti vittoria. La meccanica base prevede la scelta di una carta da un display comune a costo crescente. La carta ti dice, con due numeri, quanti cubi puoi spostare e di quanti passi. Inoltre dà molto spesso anche una nuova abilità permanente. Infine, determina quale drago si muoverà. I draghi seguono un movimento automatico e maggiori sono le carte di quel colore in possesso del giocatore, maggiori saranno gli spostamenti e gli attacchi. Per cui accade che ci sia una bella progressione in partita, con i giocatori che diventano sempre più performanti, ma anche i draghi che diventano sempre più efficienti nel dare la caccia e uccidere gli avventurieri. Calcolando bene le conseguenze delle nostre azioni, possiamo fare in modo di sfruttare i draghi nostro vantaggio e vincere la partita.

Un gioco già in sviluppo avanzato, che necessita solo di qualche chiarimento allo regole e forse di un'ambientazione meno vaga.

Pax Malefica, di Ambrogio Calzavara

Ambizioso progetto per portare la struttura dei Pax in un mondo di fantasia, in cui creature fatate (Fate, Leprecani e non ricordo chi altro) hanno finalmente sconfitto la Regina Oscura e ora devono spartirsi il regno. Il sistema è quello dei Pax più classici: doppia fila di carte a cui attingere, tableu personale sinistro e destro da attivare, mappa fatta di carte da colonizzare e su cui combattere, display di leggi votate che determina anche, a seconda del colore delle ultime leggi approvate, quale tipo di vittoria riserva la partita. Qui c'è anche una quinta fazione neutrale, manovrata dal gioco e abbastanza imprevedibile, che rappresenta le creature dell'oscurità in rivolta contro il nuovo ordine costituito.

Si vede che dietro c'è un grosso lavoro e, pur prendendo a piene mani da un sistema ormai collaudato, ha anche i suoi elementi di originalità, non solo nell'ambientazione, ma anche nella delicata gestione di questa quinta forza sul campo, che rende le cose sempre più difficili di quanto sembrano e mai scontate. Vorrei rigiocarlo già adesso.

La Casa delle Mannaie, di Andrea Dado Critico

Eccolo, il gioco del Dado: un filler fino - mi pare - a sette partecipanti, in cui impersoniamo le vittime di una casa maledetta. Siamo lì per cercare antiche monete dal valore inestimabile, ma ci prende un raptus di follia omicida e il nostro intento sarà quello di ammazzare tutti quanti. Si vince infatti se si è gli ultimi rimasti in vita, se si arriva alla fine dell'ultimo round con più soldi di tutti quanti, oppure se si rinsavisce e si scappa dalla casa, raccogliendo due oggetti: il cellulare (la nostra memoria, la nostra vita) e le chiavi (per aprire il portone). Ad ogni turno possiamo scegliere una sola azione in contemporanea con gli altri (la meccanica base sono, infatti, le scelte simultanee) e fondamentalmente la scelta sarà tra il cercare soldi in una specifica stanza, oppure usare la mannaia in una specifica stanza. Le carte, una volta giocate, rimangono in tavola, ma possono essere riprese solo con la carta Armadio... a meno che non la giochi anche qualcun altro.

Non vi sto a spiegare tutto (le regole sono comunque pochissime) e le varie abilità speciali pescate a inizio partita, ma il gioco è molto rapido e divertente, tascabile, con una partita che ne chiama subito un'altra. L'eliminazione giocatore, vista la rapidità di un game, non pesa. 

Party game con poche regole, divertente e per nulla scontato nelle scelte che puoi compiere. Unica parte che può far sorgere qualche dubbio è lo svolgimento del primo turno di gioco, cosa che ammette l'autore per primo, dove ti senti più trascinato dal caso rispetto al resto della partita. Ascolta volentieri le nostre considerazioni a riguardo e proviamo anche sul momento qualcuna di queste varianti. La brevità della partita lo permette senza problemi.  

Pubblicitari, di Leonardo Bennati

Prototipo in cui ti danno cinque parole chiave pescate a caso. Poi si pesca un oggetto da pubblicizzare e, a quel punto, ogni giocatore o ogni squadra (noi abbiamo giocato a coppie) deve inventarsi uno spot utilizzando tre delle sue parole chiave.

Semplicissimo e completamente in mano all'estro dei giocatori, eravamo in sei al tavolo (Dado Critico incluso) e avevo le lacrime agli occhi dal ridere, in buona parte per merito del mio preziosissimo alleato Omar “Rotilio” Rotili, ma anche di tutti gli altri giocatori: Tania, Alessandro Dentis, Alessandro Sforzato, Leonardo Bennati e, successivamente, Banda del DBC e il grandissimo Simone Maurizzi, con cui ho fatto coppia nella seconda metà della partita. Con la giusta compagnia, questo spacca.

Risate fino a soffocare e dialetti improbabili. Pubblicitari raggiunge l'apice del divertimento di tutta IdeaG. Indimenticabili performance. La compagnia incide molto. 



Due non più prototipi

Ho avuto il piacere di giocare anche a due titoli ormai pronti, che tra poco verranno lanciati su Kickstarter e per “tra poco” intendo entro fine marzo.

Requiem, di Leonardo Romano

Avevo già avuto la fortuna di provare il prototipo a un'IdeaG di qualche anno fa. Ora il gioco è nella sua forma definitiva e tra pochissimo approderà su Kickstarter. Si tratta di un gioco di esplorazione e avventura, narrativo, con alcune parti da leggere che conducono a diverse quest, ma senza mai prevaricare la parte di gioco vero. È un gioco a campagna, organizzato in una decina di scenari e qualche quest secondaria, in cui gli avventurieri devono compiere varie missioni. 

La parte più originale e piacevole del gameplay risiede nel fatto di essere quasi un sandbox, perché hai sì uno scopo per lo scenario in corso, ma non ti viene detto come completarlo: potresti trovare indizi ovunque e giungere alla soluzione in modo inaspettato. I giocatori sono così incentivati a esplorare e vivere ogni centimetro del tabellone, composto da tessere esagonali. Molto belli i materiali, con ogni avventura corredata da un libretto con i paragrafi da leggere e mazzi di carte specifici con incontri, eventi e nemici. 

Nel gameplay, mi spiegava l'autore, sono state utilizzate accortezze per far in modo che tutti possano fare tutto, che non ci si trovi davanti a vicoli ciechi come in Tainted Grail e che l'avventura rimanga sempre piacevole e fattibile da qualsiasi personaggio, con qualsiasi numero di giocatori, focalizzandosi sulla storia.

Molta esplorazione e avventura, narrazione intrecciata con varie sorprese, ma senza essere troppo punitivo. Non aspettatevi schiere di nemici con combattimenti tattici su mappa, non è quel genere di gioco. 

Etherstone, di Luciani e Gigli

Mi lascio in fondo il gioco top tra quelli provati nella manifestazione, ovvero Etherstone. È un gioco di carte di Simone Luciani e Virginio Gigli, che verrà pubblicato tramite Kickstarter dalla Thundergryph Games. Non trovate foto perché era espressamente vietato farle, ma vi possono dire che prende ispirazione da Magic e da Res Arcana, ponendo una maggiore enfasi, rispetto a quest'ultimo, sulle carte e le loro combo.

C'è un pool di dadi che rappresenta una serie di diverse risorse e il cui numero può anche innescare effetti particolari sulle carte stesse. Un'azione a testa, per un flusso di gioco veramente rapido e una mano iniziale di sette carte, ottenute mediante draft, più un'ottava già in campo che rappresenta il leader (scelto a sua volta tra due carte). Per quello che ho visto, anche nei mazzi precostruiti, ci sono varie e potenti combo, con tanti modi per crearsi una strategia di gioco. Se non ho capito male, la scatola conterrà 75 carte, con artwork unici, per variare costantemente le partite e le possibilità offerte ai giocatori.

Rapido, profondo, interessante, ben rifinito, questo sarà per me un pledge sicuro.

Se ci fosse stata la scatola in vendita, lo avrei comprato. Di primo impatto mi ha ricordato subito Res Arcana, dandomi però sensazioni iniziali anche migliori. Non abbiamo potuto fare il draft, quindi abbiamo utilizzato dei mazzetti già fatti, che ci han comunque dato molta soddisfazione. 

In chiusura, due giochi già disponibili

C'è stato il tempo di provare e far provare anche un paio di giochi editi: io ho potuto apprezzare Prey Another Day, grazie a Banda del Dunwich Buyers Club, un gioco di bluff rapido, semplice, ma con i suoi elementi di profondità tattica; mentre ho fatto provare a chiunque mi capitasse a tiro nel dopocena Codice Fantasma, un party game che semplifica Decrypto e mantiene profondità di pensiero e divertimento. Leggerete presto la recensione in Tana.


Conclusione

Ho visto giocare e osservato anche diversi altri prototipi, ma non a sufficienza per poterne scrivere. Al di là dei giochi, la manifestazione è molto ben organizzata e molto piacevole da frequentare, persino per un brontolone come me, a cui provare prototipi non piace per nulla.

Commenti

Il gioco del Dado l'ho provato mesi fa pure io, quando il titolo era un più accattivante "Il maniaco con la mannaia è entrato in casa". Sarei curioso di vederne le evoluzioni nel tempo.

Codice Fantasma è davvero molto ma molto bellino.

Pax Malefica davvero molto interessante, attenzione al titolo, perché è in lavorazione anche Pax Maleficium della Ion... c'è da valutare un cambio.

E poi che sorpresa il gioco del Dado Critico! 

Curiosa di vedere anche Ants, e Pubblicitari sembra una bomba, però appunto col gruppo giusto.

Requiem lo aspetto con molta curiosità fortunatamente manca poco. Davvero carino anche The Verge come idea,seguo anche questo.

Mi è spiaciuto immensamente non esserci quest'anno. Davo per scontato fosse ad aprile e ci son rimasto di sasso.

L'anno prossimo faccio di tutto per esserci, grazie per il bel report, con un gusto agrodolce per me :)

Dragaci ha tutta l'aria di un bel solitario, quindi me lo segno!
Requiem mi incuriosisce e son curioso di quando avremo a disposizione regolamento e magari qualche impressione da partita lunga. 

Aaaahh pubblicitari ❤ tra quello e il burro indifferente di Codice Fantasma ho consumato le risate di diversi mesi 😁

Etherstone lo aspetto al varco per forza. Gioco che appariva su tavoli nascosti e spariva appena ti affacciavi, parevano le ultime cifre del codice per sganciare l'atomica.

Plauso anche a Roll'n Goal di Testini.

Grandissima IdeaG!

P.S. giocare con Agza, poi, non ha prezzo 😝

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