Spellbook - Diario dell'Autore

La storia della progettazione di Spellbook dalla prima idea alla pubblicazione raccontata dall'autore Phil Walker-Harding

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Questo articolo è la traduzione del designer diary di SpellBook, scritto dall'autore Phil Walker-Harding, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione, concedendoci anche l'utilizzo delle immagini. L'articolo originale è disponibile su BoardGameGeek.

La storia del mio ultimo gioco, SpellBook, inizia quasi vent'anni fa, quando mi sono avvicinato per la prima volta all'hobby dei giochi da tavolo moderni. Mentre scoprivo tutti i fantastici titoli che venivano prodotti in Europa, ho anche trovato la mia meccanica preferita: la collezione set.

Ero stupito da come diversi autori potessero prendere questo concetto fondamentale che conoscevo da Rummy e reinventarlo in contesti nuovi ed eccitanti. Giochi come Lost Cities e Bohnanza si basano sulla sensazione di cercare e raccogliere un particolare insieme di carte e ricordo ancora con emozione la mia prima reazione a quanto divertente fosse questa semplice idea in quei giochi. Mi chiedo se parte di questa sensazione sia derivata dalla nostalgia di quando collezionavo le figurine dei calciatori da bambino. Quali nuove figurine troverò in questo pacchetto? Riuscirò a collezionare ogni giocatore della mia squadra preferita?

Il set completo della squadra dei Sydney Swans del 1989

La serie Mystery Rummy di Mike Fitzgerald era un’altra mia grande passione di quel periodo. Mike faceva riferimento apertamente al classico Rummy, ma in ogni titolo mostrava come le idee di design moderne potessero elevare la collezione set in modi affascinanti. Ad esempio, le carte Gavel introducono nuove azioni eccitanti, creando nuovi livelli di strategia e tensione.

Mystery Rummy: Jack the Ripper in gioco

Il mio primo gioco pubblicato, Archaeology: The Card Game, è stata la mia piccola esplorazione di questa meccanica. Qui ho cercato di dare a ogni insieme di carte la propria personalità con diverse dimensioni di set, rarità e opzioni di punteggio, ma progettare Archaeology (e persino realizzarne una nuova edizione nel 2016) non è ancora riuscito a liberarmi del desiderio di sperimentare con la collezione set!

Alcune delle carte dell'edizione Z-Man di Archaeology: The Card Game

In effetti, direi che per quasi tutto il tempo in cui ho progettato giochi, ho giocato con qualche idea in stile Rummy. Una che è rimasta a lungo nella mia mente era un concetto che ho chiamato semplicemente Rummy Powers. Semplicemente, pensavo che sarebbe stato interessante avere un gioco di set collection in cui ogni volta che fai una combinazione, ottieni un potere speciale per il resto della partita. Sfogliando recentemente i miei vecchi quaderni di progettazione, ho trovato versioni di questa idea risalenti a almeno dieci anni fa.

Un paio delle molte pagine su 'Rummy Powers' nei miei vecchi quaderni di progettazione di giochi

Nel 2019 mi sono impegnato per cercare finalmente di portare a termine questo progetto. Avevo appena completato Gizmos, quindi stavo riflettendo molto sulla costruzione di motori e sui poteri permanenti.

Ma volevo che questo gioco avesse l'aspetto di un classico gioco di carte, quindi mi sono dato un design brief: il gioco doveva essere semplice e lineare, utilizzare solo carte come componenti e, soprattutto, doveva essere completamente incentrato sul divertimento della collezione. Se la memoria non m'inganna, la prima cosa che ho fatto è stata prendere un mazzo di carte Rage, assegnare a ciascun seme una capacità speciale di base e iniziare a testare e sperimentare da solo.

Fin dall'inizio, ho pensato che sarebbe stato interessante se al crescere della dimensione del set, migliorasse il nuovo potere. Questo introduceva una piacevole tensione da "push your luck" nel gioco. Dovrei giocare questa combinazione ora perché voglio avere il potere che dà o dovrei cercare di ottenere un'altra carta o due per rendere quel potere ancora più forte? Alcune idee per i poteri si sono presentate fin dall'inizio: potevi pescare un mucchio di carte dal mazzo e tenerne una, prendere carte da una fila scoperta o aumentare le dimensioni massime della tua mano.

Tuttavia, mi sono reso conto in fretta che non c'era molto spazio di progettazione. Se tutto ciò che facciamo è pescare carte e giocare set, quanti poteri interessanti possono effettivamente esserci? Avevo bisogno di aggiungere un altro elemento, qualcosa su cui i poteri speciali potessero agire, ma inventare questo "qualcosa" si rivelò difficile, poiché volevo mantenere tutto il più semplice possibile.

Questo è effettivamente il motivo per cui molti dei miei progetti rimangono bloccati: divento troppo pignolo per mantenere le cose "eleganti"! Alla fine, e controvoglia, mi sono convinto di aggiungere un'icona secondaria a ciascuna carta. Ora una carta aveva l'icona del suo seme (ovvero il suo colore), ma anche una di tre forme diverse. Ho realizzato un prototipo super veloce con nuovi poteri che avrebbero interagito con queste forme in qualche modo, ad esempio, utilizzare una carta cerchio come colore jolly, o pescare una carta ogni volta che raccoglievi un pentagono dalla fila delle carte.

Il primo prototipo super semplice che ho realizzato al computer; il tema a questa fase erano personaggi fantasy generici

Con mia grande sorpresa, le icone delle forme divennero quasi immediatamente la soluzione. Infatti, parecchi dei poteri che ho ideato per questo prototipo iniziale sono riusciti, in qualche forma, a raggiungere alla versione finale del gioco. Questo momento nella progettazione è uno degli esempi chiave che mi vengono in mente quando una nuova idea arriva e si adatta perfettamente. Raramente mi succede, ma sono contento che sia successo qui!

Il gioco stava diventando interessante, quindi ho pensato che fosse il momento di scegliere un tema appropriato e realizzare un prototipo più curato. Anche se gli incantesimi magici sonouno dei temi più sfruttati nei giochi da tavolo, non riuscivo a liberarmi del fatto che si adattasse perfettamente all'esperienza. Ogni giocatore era un mago che imparava gli incantesimi e più tempo ci metteva a impararne uno, migliore sarebbe stato il risultato. Le tre forme potevano essere tre "rune". Pensai anche che progettare ogni carta per assomigliare a una pagina di un libro degli incantesimi sarebbe stato un aspetto interessante, quindi da questo momento in poi, il tema (e persino il titolo del gioco) fu fissato. Iniziai anche a cercare nell'archivio fotografico della British Library vecchie immagini incise che potessi utilizzare per evocare la sensazione di un vecchio libro degli incantesimi.

L'aspetto che ho ideato per le versioni finali del prototipo

Non riesco a ricordare quando ho deciso di rendere il gioco modulare, quindi suppongo sia stata una scelta naturale. Sette semi diversi erano il numero giusto per il mazzo, ma quanto sarebbe stato più interessante se in ogni partita avessi potuto scegliere quali sette incantesimi utilizzare da una vasta selezione?

Suppongo che questa sia una domanda abbastanza comune che i progettisti di giochi di carte si pongono al giorno d’oggi, sicuramente se sono appassionati di Dominion. Ricordo anni fa di aver letto un'intervista a Donald X. Vaccarino riguardo al suo processo di progettazione, in cui parlava del fatto che un gioco ha i suoi meccanismi, ma anche i suoi "dati". In altre parole, Dominion ha un insieme di regole di base molto semplice, ma i "dati" sono rappresentati da tutte le diverse carte del regno che si inseriscono in quel sistema di regole. Ovviamente, il contributo più grande di Dominion all'hobby è l'intera idea del deckbuilding durante il gioco, ma mi chiedo spesso se l'approccio modulare di Donald alla creazione di contenuti di gioco abbia avuto altrettanta influenza.

I “dati” di Dominion

Ero contento di come stava procedendo SpellBook, ma dopo non molto tempo ho raggiunto i limiti del suo spazio di progettazione ancora una volta. A questo punto, la fine del gioco scattava quando un giocatore aveva imparato tutti e sette gli incantesimi. Funzionava bene, ma creava il problema che verso la fine della partita i giocatori sapevano esattamente quanto erano indietro e di quale tipo di combinazione finale avrebbero avuto bisogno per avere una speranza di vincere. Quindi mi sono messo a cercare un'altra fonte di punti nel gioco che potesse rendere il punteggio finale più dinamico.

L'idea più semplice era introdurre segnalini punti e fare in modo che i poteri delle carte ti permettessero di ottenerli, ma ancora una volta il purista in me non voleva alcun componente aggiuntivo in questo gioco. Questo è un gioco di carte, e cavolo, avrei trovato un modo per farlo solo con le carte!

Alla fine, la mia restrizione completamente autoimposta ha fornito la sua risposta ovvia. I giocatori potevano mettere da parte delle carte dalla loro mano in un mazzo coperto che sarebbe valso un punto ciascuna alla fine della partita. Poi potevano esserci un sacco di poteri magici che consentivano di mettere da parte le carte in modi diversi e persino concentrarsi su questa come strategia principale.

Alcuni incantesimi prototipo che hanno poteri legati al 'mettere da parte' le carte

Lo SPIEL 2019 si stava avvicinando, quindi ho lavorato duramente per completare il gioco e presentarlo agli editori lì presenti. C'è stata, naturalmente, una grande quantità di playtesting mentre sperimentavo molti poteri diversi e sceglievo i migliori diciotto.

Avere bisogno di diciotto copie di ciascuna carta degli incantesimi ha fatto sì che il gioco finisse per essere un'impressionante collezione di 324 carte! Non ero sicuro che qualcuno sarebbe stato interessato a questo tipo di titolo, quindi l'ho proposto a molti quell'anno. Ero super eccitato che Adrien Martinot di Days of Wonder si interessasse. A volte, durante una presentazione, ti rendi conto che un concetto di gioco ha appena "colpito" la persona a cui lo mostri, ed è stata una di quelle occasioni. Naturalmente, lavorare con Days of Wonder era (ed è ancora) nella mia lista dei desideri come designer, quindi ero abbastanza emozionato!

Adrien ha portato il gioco in Francia e ha iniziato a testarlo. Poi è arrivato il Covid e, come per tutti gli altri progetti con gli editori in quel periodo, lo sviluppo è naturalmente rallentato. In questo periodo, credo che Asmodee stesse anche spostando gli obiettivi di alcune delle sue diverse compagnie satellite. Tutto ciò ha fatto sì che alla fine il gioco venisse passato alla Space Cowboys per continuare lo sviluppo. È stato un peccato non lavorare con Days of Wonder, ma Space Cowboys è sempre stata una delle mie case editrici preferite, quindi non posso dire di essermi sentito troppo deluso!

Negli anni, Space Cowboys ha costantemente pubblicato giochi prodotti in modo incredibile, quindi ero affascinato dal vedere come il loro gruppo avrebbe lavorato, e hanno lavorato davvero! Si sono buttati nello sviluppo del gioco con così tanto entusiasmo, testandone furiosamente la versione su Tabletop Simulator! Gli incantesimi sono stati regolati, sono arrivate nuove magie e un enorme sforzo è stato dedicato al bilanciamento dei punti premio per ogni livello di magia.

Ma il cambiamento più grande è stato in realtà fisico. Le centinaia di carte del gioco sono state sostituite da gettoni acrilici. Questi gettoni sono disponibili in sette colori, ciascuno mostrando anche una delle tre rune. Rappresentano le sette magie che stai utilizzando nel tuo gioco, con le magie ora rappresentate da carte di riferimento davanti a te. Queste carte di riferimento sono di grandi dimensioni e splendidamente illustrate, mantenendo il tema del gioco al centro dell'attenzione.

I gettoni (ora chiamati 'Materia') nel loro contenitore

Essendo stato così pignolo riguardo al fatto che il gioco fosse composto esclusivamente da carte, sono rimasto sorpreso da quanto avesse senso questa decisione. In primo luogo, ha notevolmente ridotto il tempo di preparazione. Invece di smontare il mazzo del gioco precedente, scegliere sette incantesimi da usare e quindi mescolarli tutti insieme, basta scegliere sette incantesimi e iniziare.

In secondo luogo, i gettoni potevano essere utilizzati per segnare le tue carte degli incantesimi per mostrare a quale livello lo avessi imparato. In precedenza, dovevi contare quante carte avevi nella tua combinazione e leggere il potere relativo sulla carta in cima. Molti playtester avevano trovato un po' fastidioso questo sistema.

In terzo luogo, è molto più facile creare nuovi contenuti per il gioco, che adesso comprende 21 incantesimi diversi!

In quarto luogo, l'uso di gettoni ha reso il gioco più economico da produrre e ha permesso di fissare un prezzo più coerente.

L'altro grande cambiamento fisico sono, naturalmente, le illustrazioni mozzafiato di Cyrille Bertin. L'uso del colore di Cyrille è stata la cosa principale che mi ha colpito quando ho visto le carte per la prima volta. C'è così tanta vivacità attraverso i sette colori principali in queste illustrazioni! L'artwork presenta fuoco, ghiaccio, vita vegetale, stregoni e famigli — ma amo anche come ogni carta abbia qualcosa di stravagante o inaspettato. La personalità di Cyrille brilla davvero attraverso queste illustrazioni.

Alcune delle mie illustrazioni preferite del gioco

A luglio 2023 ho fatto il mio primo viaggio alla Gen Con. (Wow, davvero affollata!). Uno dei momenti chiave è stato vedere SpellBook in demo per la prima volta. I tavoli erano occupati praticamente sempre, il che è stato super emozionante. Il gioco uscirà ufficialmente allo SPIEL 2023 questo ottobre e, anche se non posso esserci, non vedo l'ora!

Evviva!

Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno testato il gioco nel corso degli anni e soprattutto Adrien per aver visto il potenziale nel mio prototipo. Naturalmente, SpellBook non sarebbe qui senza il lavoro appassionato di Cyril Demaegd, Thomas Cauet, Julien Andre e tutto il team di Space Cowboys. Grazie a tutti!

Spero che la gente si diverta con SpellBook! E se, come me, avete sempre avuto un debole per il set collection, spero che lo troviate una celebrazione adeguata di quella meccanica semplice, ma magica.

Phil Walker-Harding

Commenti

Il diario è meglio del gioco

Eh eh, effettivamente...

che poi non è che il gioco sia brutto o abbia grossi difetti, semplicemente è molto semplice e manca dell'effetto wow... in effetti non so se quel che manchi sia stata responsabilità più dell'autore o degli sviluppatori...

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