Alla scoperta di IDEAG

Nel weekend del primo Maggio si è tenuta a Parma la diciassettesima edizione nazionale dell'incontro degli autori di giochi, vero e proprio "cuore pulsante del mondo del gioco da tavolo nostrano".

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La reception accoglie gli autori ©IDEAG 2022
Scrivo quest’articolo di getto, tornato da un’esperienza che mi ha lasciato moltissimo, che è strabordata oltre la giornata e mezzo che mi ha fatto spendere, che posso definire unica nel suo genere: IDEAG Parma. Sarà quindi più corto e meno sbrodolato del mio solito articolo. Soprattutto mancherà Pfister, ma credo questo renda contente più persone di quante ne renda scontente. Ci saranno altri designer citati però, quindi stay tuned.

Il concetto di IDEAG mi era noto da tempo, ma complici impegni prima e Covid poi non ero mai riuscito a parteciparvi per farmene un’idea in prima persona. Sapevo che era una due giorni ideata per riunire designer e editori in un unico posto, incentrata su processi creativi, scambi di idee e contatti per crearsi un network. Sapevo anche che era un evento “alla buona”, organizzato da volontari, pieno di scappati di casa.

In effetti, è stato tutto questo. Ma viverlo e respirarlo è stata un’altra cosa.

Anche in un articolo come questo non riesco a partire senza alcune premesse.

Quindi, eccole:

  • Sopporto pochissimo qualsiasi tipo di fiera, nonostante abbia lavorato in un centro fieristico per qualche tempo. Modena Play, Essen, sono tutte state per me grandissime delusioni. C’è tantissimo casino, non riesco a provare per davvero i giochi e finisco per trascinarmi tristemente in giro come un cane abbandonato, bastonato e pure affamato.
  • Non sono mai stato bravo a imporre la mia presenza ad altre persone, nonostante abbia fatto PR e addetto stampa in passato (sì, ho sbagliato tutto nella vita). Non amo interrompere autori mentre spiegano ad altri, introdurmi in capannelli di gente interessante o, al contrario, attirare persone presso il mio tavolo di playtest.

Dato che dalle premesse precedenti emerge la figura di un sociopatico misantropo agorafobico, parliamo di cosa invece mi piace/riesce bene:

  • Amo parlare e ascoltare parlare di game design, di profondità strategica dei giochi, di idee innovative. Il tempo non passa mai durante queste conversazioni.
  • Son bravo a spiegare giochi in fretta, coinvolgere persone che già vogliono sedersi a giocare con me, interagire one to one. Do feedback ponderati e valutati, anche se spesso in maniera troppo diretta.

Detto ciò, non sapevo cosa aspettarmi da IDEAG. Le persone che me lo descrivevano come una figata erano le stesse che adoravano Essen e Modena, per cui il mio entusiasmo era quantomeno contenuto. Per non dire piuttosto basso.

Insomma, sono andato a Parma pronto a mangiare gnocco fritto e a leggere il mio e-book. Tutto il resto sarebbe stato grasso (o strutto) che cola.

Invece mi son trovato di fronte a un’organizzazione sì alla buona, ma in senso buono. Di buoni amici cioè, prezzi onestissimi per il tavolo, disponibilità a venirci incontro, spazio a volontà.

Oltre a questo un centinaio e poco più (almeno percepito, i numeri mi smentiranno) di persone in spazi adatti, un bagno mai trovato pieno, tavoli e sedie all’altezza, esterni con tendone accessibili in fretta e, ovviamente, buon cibo e birra.

E i designer! Che bel mondo!

Le sale si riempiono ©IDEAG 2022
Siamo scesi a Parma in tre con tre prototipi, un card game di creazione parole, un family di tile placement e un german zoppo. Non è certo questo il posto in cui parlarne. Ma a parte il primo, erano chiaramente giochi incompleti e inadatti a diventare direttamente un prodotto.

Eppure le persone, designer e semplici interessati, si fermavano a dare un’occhiata, a chiedere, a chiacchierare, a provare una partita e a condividere impressioni.

Il tutto a flusso continuo, senza troppi tempi morti o pause imbarazzanti, dove ti chiedi se devi essere il predatore, e cacciare passanti innocenti, o la preda, e guardare negli occhi il vicino di tavolo che ti vuol far provare il suo dungeon crawler costruito con pezze da culo, manici di scopa e olio di gomito.

Tra le cose che mi erano state dette c’era il fatto che IDEAG fosse pieno di scappati di casa, gente che aveva giocato solo a Monopoli e Risiko e voleva quindi proporti il suo Monopiko o Risipoli pieno di aggiunte ispirate e mirabolanti.

Quel che invece ho trovato è stato un fiorire di persone più o meno dentro al mondo dei boardgame, con idee più o meno strampalate, ma sicuramente guidate da una certa conoscenza e razionalità piuttosto che dalla pura e scatenata passione che offusca il giudizio.

Non mi sembra il caso di descrivere tutto quel che ho potuto provare, ma faccio alcuni esempi giusto per dare un’idea dell’immensa aria di varietà (e non parlo dello spettacolo di baudiana memoria) che si respirava a Parma:

  • un gestionale di navi, armi e operai sovietici, a cui mi sono avvicinato convinto fosse un wargame;
  • un wargame con tabelle, avanzamenti e specializzazioni a cui mi sono avvicinato convinto fosse un gestionale;
  • un gioco di carte sulle birre dove rubi una birra all’altro solo se la copi meglio: un gioco per birre cinesi insomma:
  • un astratto geniale puramente tattico con quattro regole elegantissime, a cui mai avrei giocato o giocherei ma di cui devo ammettere l’incredibile fascino di design;
  • un party game con vincitore determinato in maniera letteralmente casuale che è riuscito a divertirmi;
  • un’avventura a scelte multiple su singolo foglio di carta che usa i QR code per farti vivere l’atmosfera;
  • degli scacchi con carta forbice e sasso... o forse carta forbice sasso con degli scacchi;
  • un gioco dell’oca che si è rivelato essere un gioco dell’oca, con dei twist che lo rendevano proprio un gioco dell’oca.

Oltre alle sfiancanti spiegazioni e dimostrazioni, condite da gesti troppo enfatici e grida smorzate dalle maledette mascherine, vissute da protagonista o da cavia innocente, c’è stata la socialità.

Parlare con gruppi di designer di paesi vicini al tuo, conoscere nuovi modi di intendere il design in generale e il proprio ruolo nel mondo del game design; ascoltare ragazzi che già hanno pubblicato per capire le modalità di collaborazione, sbirciare tavoli con designer affermati e alte disquisizioni su concetti profondi, bere una birra all’aperto origliando il publisher vicino che parla dell’evoluzione del mercato boardgame... sono state tutte cose che ho adorato.

Sono pure riuscito a lanciarmi in una lunga discussione con Danilo Sabia, autore di Wendake e del più recente Anunnaki, passando da concetti strategici legati agli appena citati titoli a concetti di game design approfonditi. Una chiacchierata che mi ha dato diversi spunti di riflessione sia per futuri esperimenti di design che per la mia principale attività di distruttore e svisceratore di german. Un vero piacere, che immagino di poter ripetere tra due settimane nella sua "Berghem".

Ho visto poi diverse persone, conosciute per sentito dire o per interazione diretta online, a cui non mi sono approcciato direttamente, come Simone Luciani o Tommaso Battista.

Per mancanza di tempo e di capacità sociali non mi son potuto fermare a conoscere di persona loro o altri della miriade di persone interessanti che costellano il cielo del design italiano, ma non sono preoccupato. So che ci sarà un’altra volta.

Perché ci sarà sicuramente un’altra volta a IDEAG, che sia a quella nazionale o a una di quelle minori a livello regionale.

Prototipi, prototipi e, ancora, prototipi ©IDEAG 2022
Altro che Essen, altro che Modena, che hanno sicuramente altri scopi e altre finalità per cui mi han lasciato più o meno deluso. È IDEAG la convention dove ho trovato il cuore pulsante del mondo del gioco da tavolo nostrano, ed è IDEAG dove vorrei tornare già domani.

L’unico timore che ho a esprimere tutto questo entusiasmo qui in Tana dei Goblin è quello di convincere troppe persone che guardano a IDEAG con sospetto a provare ad andarci una volta. Il mio misantropometro ha un hard cap poco sopra al centinaio di persone, e il mio freddo cuore germanista non reggerebbe ad una IDEAG troppo piena!

Per chiudere in bellezza, ecco alcuni consigli da un niubbo di IDEAG ad altri niubbi.

  • Quando vi iscrivete, comunicate all’organizzazione che giochi portate e di che tipo. Così verranno citati nella lista dei tavoli. NON fate i cialtroni come il sottoscritto e i suoi amici, che si sono presentati solo con un sacco pieno di belle speranze e poca preparazione.
  • Portatevi un mini cartonato da tavolo con un’illustrazione accattivante del vostro gioco. Sul serio. Noi per errore di stampa siamo arrivati con il regolamento stampato su cartoncino quattro volte le dimensioni originali, e ne abbiamo usato la copertina come cartonato. Credo sia stato quel bel micione a convincere il 90% delle persone a fermarsi e a giocare.
  • Pensate a quali case editrici, per target, potrebbero essere interessate al vostro gioco. Modificate il vostro gioco in modo che possa più facilmente rientrare nei loro standard. Oppure fate a cazzo di cane come noi, ma aspettatevi mucchi di playtester e nessuna casa editrice, a voi la scelta.
  • Portate materiali anche raffazzonati, ma dignitosi, giocabili e soprattutto leggibili. Non importa se avete un tabellone fighissimo con la battaglia tra Drizzt e Thanos, se poi i cubi da muovere sono diverse tonalità di marrone e le icone sono tutte arco e frecce con solo l’impennaggio a differenziarle.
  • Ascoltate i feedback, ma spiegate anche le vostre ragioni. Ho visto tre tipi “estremizzati” di playtester: chi non vuole offendere e dice che è tutto fighissimo, chi testa e critica a ragione, chi critica ancora prima di testare o quasi perché vorrebbe il gioco fosse come vuole lui. I primi bisogna sollecitarli gentilmente per qualche feedback concreto, i secondi vanno ascoltati, i terzi vanno ascoltati e ignorati (a meno che siano una casa editrice, nel qual caso si annuisce punto e basta).

Concludo allegando l’unica foto scattata da uno di noi tre di queste due giorni, che mi ritrae stupito di fronte all’indicazione (palesemente creata con Paint) del nostro albergo a mezza stella.

W IDEAG, W Parma, W gli hotel da barboni!

Verso l'hotel (prototipo?) ©MarioRossi 2022

Commenti

Ah ma allora sei un designer vero. In bocca al lupo per i tuoi progetti (e non importa se sei un po' misantropo, l'empatia non è una qualità richiesta per fare un buon gioco 😉) 

Bell'articolo!

Soprattutto perchè non c'è Pfister!😉

Quest'anno non sono potuto andare, ma l'ultima volta fu davvero una bella esperienza. Poi, come dice Mario, pgnuno trova la sua dimensione e manifestazione ideale. A me ad esempio interessa più provare le novità di Essen e meno i prototipi, ma la preferita rimane la GobCon, una convention di tre giorni in cui si gioca con gli amici senza pensare ad altro.

Sono d'accordo con Agzaroth che gli eventi più belli, alla fin fine, sono le convention tra appassionati di giochi da tavolo "riservate" a pochi ma buoni. :D

Giocare prototipi (e fare playtesting) non mi ha mai convinto.

Andare a Play Modena, Lucca Comics & Games, ecc. è bella come esperienza, ma concretamente si gioca poco (o non ciò che uno vorrebbe), male (capita sempre ancora di trovare presso le case editrici la persona che ti spiega il gioco nuovo in modo errato), non ciò che si vorrebbe (tavoli occupati già fino a domenica), ecc.

Essen non mi ha mai realmente convinto, perché a mio avviso capire sul momento cosa è valido e cosa no, è una mera lotteria. Meglio aspettare qualche mese, osservare e analizzare il mercato ludico e poi andare a caccia dei titoli meritevoli con cognizione di causa.

Bell'articolo, ti aspettiamo al Berghem BerGame!

aleaiacta scrive:

Ah ma allora sei un designer vero. In bocca al lupo per i tuoi progetti (e non importa se sei un po' misantropo, l'empatia non è una qualità richiesta per fare un buon gioco 😉) 

Se per designer vero intendi designer con la d minuscola, allora sì. I Designer sono altri, quelli che riescono a farlo per mestiere. Ma la figata di Idea G è che era pieno degli uni e degli altri, e insieme si creava.

Per la GobCon, anche a me piacerebbe venirci... ma lo paragonerei probabilmente più a un lunghissimo pomeriggio di giochi che a un "evento". Non che questo lo renda inferiore o superiore, solo è altro. Idea G rimaneva simile ad altre convention, ma con uno spirito (e dei numeri) diversi.

LuckyAnesa scrive:

Bell'articolo, ti aspettiamo al Berghem BerGame!

Ho adorato il gioco di parole quando Danilo mi ha spiegato della sua esistenza! Per i non lombardi che leggono, Berghem è la versione dialettale di Bergamo, che suona molto simile a BerGame :)

Ma che figata! Non conscevo questo evento. Mi spiace per il misantropismo di Mario ma credo proprio che l'anno prossimo ci andrò e mi porterò qualche amico ;-)

Sono contento che l'evento ti sia piaciuto, quest'anno abbiamo fatto un bel passo avanti anche con la struttura che ci ha permesso spazi molto meno contratti... non ci crederai ma ogni giorno siamo stati circa 300.
Mi permetto solo una richiesta controcorrente a quanto detto da MarioRossi: non portate cartonati, bandiere, banner, leggii, totem, statue e obelischi! è una convention, non una fiera mercato :-D

Anche per me è stato il primo IdeaG a cui ho partecipato in veste di playtester, e confermo la sorpresa e le impressioni molto positive che hai descritto nell'articolo. Ho anche avuto il piacere di provare il vostro gioco di creazione parole "GTT" e probabilmente vi ho fatto solo complimenti e quasi nessuna critica costruttiva, ma penso che ve lo meritiate :)

Anche per me è stata la prima IdeaG, bella esperienza, soprattutto perchè ho scoperto (non immediatamente) che gli autori adiacenti al mio tavolo li avevo già conosciuti in vari test online.

È stato davvero un piacere interloquire con te.....in attesa che tu mi possa illuminare su una strategia vincente ad Anunnaki dopo centinaia di partite 😉.

Ci vediamo al BerGame/BerGhem  😁.

Danilo.

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