Heat: Pedal to the Metal - Diario dell'autore

Ecco come è nato e si è sviluppato, nel corso di quattro anni, il nuovo gioco di Asger Harding Granerud, questa volta in coppia con Daniel Skjold Pedersen.

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Heat: Pedal to the Metal

Questo articolo è la traduzione del designer diary di Heat: Pedal to the Metal, scritto da uno dei due autori, Asger Harding Granerud (l'altro è Daniel Skjold Pedersen), che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione concedendoci anche l'utilizzo di alcune immagini. L'articolo originale è disponibile sul sito della Days of Wonder e su BGG.
Per motivi di impaginazione, la didascalia delle foto, sempre a opera di Daniel, appare in dei box grigi come questo.

Introduzione

Asger Sams Granerud
Asger Sams Granerud
Daniel e io progettiamo giochi da un bel po' di anni ormai, ed è estremamente raro "sapere" di avere tra le mani un titolo di successo. Inoltre, abbiamo avuto questa percezione un paio di volte in passato e abbiamo finito con lo sbagliarci, quindi "sapere" potrebbe essere un termine po' esagerato (la realtà è che non si "sa" mai).

Di solito proponiamo i nostri prototipi alle fiere a un sacco di grandi editori, ma Heat: Pedal to the Metal aveva qualcosa di particolare fin dai primi test nell'estate del 2018. Per questo motivo, abbiamo offerto il progetto a un solo editore e abbiamo anche ipotizzato di pubblicarlo da soli se tale proposta non fosse andata a buon fine. Fortunatamente abbiamo trovato un accordo con Days of Wonder non molto tempo dopo averlo presentato allo Spiel 2018. Hanno persino voluto il nostro grafico preferito, Vincent Dutrait, che avevamo già contattato.

Daniel Skjold Pedersen
Daniel Skjold Pedersen
Ovviamente questa breve introduzione potrebbe far immaginare il percorso fino a oggi sia stato facile. Non lo è mai, e non lo è stato in questo caso. Sebbene alcuni elementi fondamentali non siano mai cambiati, il numero di meccaniche che sono state testate è impressionante. Oggi cercheremo di farvi rivivere questo viaggio.

Daniel: Il viaggio è stato davvero lungo e il Covid non ha aiutato. Nel corso degli anni Heat: Pedal to the Metal è stato testato centinaia e centinaia di volte da noi qui a Copenaghen, online, e portandocelo appresso a Los Angeles, New York, Londra, Varsavia, Aarhus e Parigi, solo per citare alcuni luoghi (e Franck Lefebvre di Days of Wonder ha fatto lo stesso intraprendendo un numero ancora maggiore di viaggi). Tra i tanti giorni di test memorabili, c’è stato quello in cui abbiamo giocato con Quinns e Matt di Shut Up & Sit Down alla convention danese Fastaval nel 2019. All'epoca pensavamo che il gioco fosse abbastanza vicino al completamento. Oh, che ingenuità: all'epoca utilizzavamo ancora un dado per il “turbo”. Quinns e Matt hanno condiviso la loro esperienza nell'episodio 95 del loro podcast SU&SD. All'epoca Heat si chiamava "Auto".

L'ispirazione

Con Flamme Rouge avevamo visto che un gioco di corse accessibile aveva il potenziale per conquistare il pubblico, e perfino di creare un gruppo di appassionati su BoardGameGeek. Abbiamo pensato che ci potesse essere un mercato simile anche per un gioco di corse automobilistiche. Ovviamente il mercato è già saturo di giochi di questo tipo, ma personalmente non sono un grande fan della meccanica "tira il dado e muovi" alla base del gioco più noto in circolazione (Formula D), e molti altri giochi con analoga meccanica combinano le corse con elementi di scommessa o simili. Abbiamo pensato che fosse il momento giusto affinché un nuovo gioco di corse conquistasse la pole position. Fin dall'inizio è stato chiaro l'assunto che volevamo un gioco di corse puro, in cui vince chi taglia per primo il traguardo. Ho scritto alcune riflessioni simili nel mio diario del progettista per Flamme Rouge nel 2016, e gran parte di queste considerazioni valgono anche in questo caso.

Cosa lo rende diverso

La questione principale [NdT: "elephant in the room" nell'originale] già fonte di discussione, è cosa renda Heat: Pedal to the Metal diverso da Flamme Rouge. La risposta è semplice: gestione della mano invece di gestione del mazzo. Per me, il dogma fondamentale del design di Flamme Rouge è sempre stato che una carta viene giocata una sola volta. Non appena viene giocata, viene rimossa definitivamente dal gioco. Ciò rappresenta il fatto che l'energia va via via esaurendosi mentre si corre verso il traguardo, ed è il motivo per cui in passato ho descritto quel gioco come un "assottiglia il mazzo" [NdT: "deck thinning game", nell'originale]. Le carte rimanenti nella mano vengono scartate e possono tornare disponibili più tardi. Flamme Rouge consiste essenzialmente nel gestire la propria energia nel tempo e nel lottare per ottenere vantaggi di posizione lungo il percorso. Si pescano quattro carte, se ne gioca una e si conservano le altre. Si tratta di gestire la mano da un turno all'altro, valutando sul momento priorità e possibilità, tramite decisioni che hanno sempre conseguenze a posteriori.

Tuttavia un'auto, ovviamente, non si "stanca" come accade a un ciclista. Ma queste auto da corsa pioneristiche potevano surriscaldarsi, avere malfunzionamenti, consumare gli pneumatici e incorrere in un'altra serie di problemi. Ecco, quindi, il concetto fondamentale alla base della progettazione di Heat: Pedal to the Metal: non si tratta di sfoltire il mazzo, ma di gestirlo mentre le stesse carte ti si presentano in mano più volte. Surriscaldare e raffreddare il motore. L'ampia dimensione della mano consente un controllo più immediato, poiché non si scartano le carte rimanenti a fine turno turno. La tempistica con cui si gestisce il ciclo del mazzo rappresenta i vari problemi meccanici a cui si deve reagire, oltre alla preparazione per la curva o al rettilineo in arrivo. Le carte che si sceglie di non giocare non rappresentano l'energia che stai risparmiando per la fine della gara, bensì sono parte delle scelte a cui si può avere accesso già nel turno successivo o in quelli a breve. Mi conviene tenere una carta alta quando ci sono ancora due curve da percorrere prima del lungo rettilineo, o invece scartarla per avere più flessibilità nel breve periodo? La visione strategica non deve limitarsi a superare la prossima curva o il prossimo rettilineo; la gestione della mano e del mazzo mi costringe a prepararmi costantemente e a guardare oltre.

Core Design

Intuivamo che l'utilizzo di un mazzo di carte per giocatore, unito al gioco simultaneo, avrebbe potuto offrire un'esperienza di gioco unica, che avrebbe permesso di completare una partita nel giro di un'ora. Da queste semplici premesse e da tutta l'ispirazione circostante, molte delle meccaniche sono scaturite in modo naturale e non sono mai cambiate:

  • sapevamo di voler implementare le marce e abbiamo deciso che la marcia avrebbe determinato il numero di carte da giocare; una marcia più alta equivaleva a un maggior numero di carte giocate, con conseguente aumento della velocità, perfetto per guadagnare slancio sui rettilinei;
  • le curve, ovviamente, costringevano a ridurre la velocità, a seconda di quanto fossero strette;
  • tra una curva e l'altra avremmo avuto bisogno di rettilinei dove poter raggiungere la velocità massima;
  • carte diverse avrebbero avuto valori di velocità diversi;
  • volevamo una meccanica che permettesse di "spingere" l'auto al limite, in modo da rendere interessante la scelta di tale momento.
© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
La nostra aspettativa era che quanto detto sopra riuscisse a creare una certa tensione tra i momenti in cui si vorrebbero avere marce più basse (curve) o marce più alte (rettilinei), e che i diversi valori di velocità comportassero una gestione sia della mano che del mazzo, incrementando tale tensione. Tutto questo all'interno di un gioco di carte snello e intuitivo che avesse senso dal punto di vista tematico.

Daniel: Il meccanismo "marcia = numero di carte" ha sempre fatto parte di Heat: Pedal to the Metal. Questa immagine risale allo Spiel 2018, quando abbiamo mostrato per la prima volta il prototipo a Days of Wonder.

Abbandonato sul ciglio della strada

Nella fase iniziale di sviluppo, diversi elementi che ritenevamo essenziali hanno finito per essere rimossi. Inizialmente avevamo diversi tipi di gravità del "danno", oltre ai cubetti dei freni come meccanica separata. Alla fine, tutti questi elementi sono stati raggruppati in maniera astratta nelle carte "Heat". Originariamente nel gioco erano previste anche le soste ai box, ma un meccanismo del genere si è rivelato troppo complicato da implementare. Le regole per un pit stop potevano essere piuttosto semplici, ma il bilanciamento atto a fornire un'esperienza interessante all'interno dei due giri di durata di una gara si è rivelato al di fuori delle nostre capacità e/o dei limiti del progetto.

Inizialmente avevamo un dado che usavamo per il turbo, prima di rimuoverlo e utilizzare al suo posto la pesca dal mazzo come randomizzatore. Anche questa meccanica è passata attraverso varie iterazioni in cui tutte le carte avevano un valore che indicava quante carte girare, finché non abbiamo deciso di utilizzare semplicemente le carte velocità principali. Spesso quando progettiamo cerchiamo la regola più semplice da implementare che assicuri comunque i risultati desiderati, ma altrettanto spesso ci sono diversi dilemmi contraddittori nello stabilire ciò è "più semplice". Questo progetto ne è un ottimo esempio: in principio volevamo che il flusso di gioco fosse il più veloce possibile (tirare un dado), poi lo abbiamo modificato in questo senso (girare una carta). Il risultato è stato che, per evitare di girare tante carte in funzione del flusso di gioco, abbiamo aggiunto nuovi valori a tutte le carte.

© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
Quando alla fine abbiamo deciso di abbandonare questa meccanica, le nuove regole hanno eliminato la complessità grafica e la confusione delle regole da TUTTE le carte, mentre il "costo" di girare occasionalmente qualche carta in più è diventato una caratteristica, non un problema.

Per molti versi questo cambiamento ha finito per aggiungere più casualità alle conseguenze del turbo, e ha persino cambiato la nostra posizione sulla possibilità di controllare cosa ci fosse nelle pile degli scarti e nei mazzi di pesca (non si può). In tutte le versioni l'effettivo aumento della velocità ha avuto conseguenze quasi identiche da un punto di vista puramente meccanico, ma anche piccoli sviluppi a volte finiscono per avere effetti a cascata.

Daniel: L’incremento di velocità girando carte supplementari aveva così tanto senso... finché non abbiamo rimosso questo meccanismo e nessuno ne ha sentito la mancanza.

Curve

© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
Le curve sono probabilmente l'elemento del design che ha subito più iterazioni. Volevamo una soluzione che rallentasse i giocatori, ma che permettesse anche di giocare in modo creativo e fornisse dei modi per "rompere" queste restrizioni. Considerando la semplicità di come alla fine è stata gestita la questione, tutto ciò può sembrare sorprendente. Abbiamo cercato di mostrare molte delle diverse versioni nella foto qui sotto, ma siamo certi di averne tralasciato almeno qualcuna. Ci sono state molti cambiamenti minori e maggiori, e persino alcuni di cui non ricordiamo le regole! Spesso troviamo una regola che ci soddisfa, ma cerchiamo comunque di decostruirla in quanti più modi possibili.

Trattandosi di un gioco di corse automobilistiche, non c'era davvero una caratteristica che avremmo dovuto considerare più a fondo delle curve. Abbiamo persino testato versioni che che pensavamo non avrebbero funzionato, proprio perché abbiamo scoperto che le nostre ipotesi nella maggior parte dei casi erano sbagliate, e volevamo essere certi.

Daniel: Vediamo se riesco a ricordare come funzionavano queste vecchie idee per affrontare le curve. A) Un disegno molto precoce: bisognava fermarsi nella zona della curva e ridurre la velocità al numero richiesto, sia in entrata che in uscita. L'indicatore è lì per aiutarti a ricordare quando una curva è libera. Non è molto elegante! B) Avevo completamente dimenticato questa soluzione: un limite di velocità per entrare e un altro per uscire. C) Non sono sicuro di cosa funzionasse questa cosa, ma è evidente dall'enorme punto esclamativo che questa curva fosse molto pericolosa. D) Due corsie separate. La corsia interna è più corta, ma richiede una velocità inferiore per non finire in testacoda. E) Qui siamo vicini al progetto finale, ma con una zona di testacoda arancione in cui spostare l'auto per rientrare lentamente nel circuito. F) Il progetto definitivo. Solo un numero e una linea.

Gestione della mano

© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
Ogni giocatore ha un mazzo di carte e ogni mazzo è composto da dodici carte velocità, tre per ogni numero da "1" a "4".
Il mazzo contiene anche tre carte Stress, che aggiungono incertezza perché il loro valore di velocità sarà deciso da una carta girata dalla cima del vostro mazzo.

Normalmente le carte possono essere scartate a piacimento alla fine del proprio turno, ma le carte Heat e Stress rappresentano un'eccezione alla regola, il che significa che bisogna valutare come e quando liberarsene.
Se lo fate in tempo, potrete guidare senza problemi.

Daniel: Mi piace il modo in cui Vincent Dutrait rappresenta la velocità a seconda del numero sulle carte. È un'idea dei primi prototipi disegnati a mano e sono davvero felice sia sopravvissuta fino al prodotto finale.

Carte Heat

Parlando delle carte Heat, non solo sono così centrali da aver dato il nome al gioco, ma sono anche la meccanica principale che viene utilizzata per infrangere le regole fondamentali. Volete muovervi un po' più velocemente azionando il turbo? Spendete una carta Heat dalla vostra plancia giocatore. Volete accelerare in curva? Spendete carte Heat. Volete saltare una marcia? Spendete una carta Heat. E quando inizierete a mettere a punto le vostre auto, anche molti dei potenziamenti vi richiederanno di... spendere carte Heat.

Il problema è che le carte Heat hanno un “costo”. Una volta utilizzate, vengono messe nel mazzo degli scarti e quando il mazzo di pesca si esaurisce, il mazzo degli scarti diventa il nuovo mazzo di pesca. Quindi, prima o poi, queste carte Heat finiscono nella mano, e quando sono lì non possono essere né giocate né scartate. Ciò significa che sono carte "morte", riducendo la dimensione effettiva della mano e quindi il controllo.

Come si fa a liberarsi di queste carte Heat dalla mano, visto che vanno via via ad accumularsi? Attraverso le marce inferiori o le carte potenziamento specializzate si ha accesso al raffreddamento (cooldown). Il cooldown consente di spostare le carte Heat dalla mano alla riserva disponibile, pronte per essere utilizzate di nuovo. Il trucco non sta nell'evitare di usare le carte Heat, ma di usarle in modo intelligente e il più possibile senza "surriscaldare" la propria mano. Se le usate nel modo giusto, potrete guidare velocemente e infrangere i limiti.

Non sorprende che questo meccanismo sottolinei ancora una volta l'importanza del timing. Se avete appena mescolato molte carte Heat nel vostro mazzo di pesca, potreste trovarvi in grossi guai. Potreste pescarne svariate in un momento in cui vorreste avere una marcia in più così da giocare molte carte. D'altra parte, se vi state dirigendo verso curve strette e state usando le marce più basse, questa potrebbe essere una grande opportunità per rifornire la vostra riserva. Gestire come e quando spingere l'auto un po' di più è una parte importante del gioco.

© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
Daniel: Ho spesso descritto Heat: Pedal to the Metal come 13 Days il gioco di corse, e scherzavo solo in parte. In 13 Days l'obiettivo è spingere le proprie agenda durante la crisi dei missili di Cuba più del proprio avversario, ma senza arrivare a DEFCON 1 e scatenare una guerra nucleare. In Heat: Pedal to the Metal si vuole guidare la propria auto più velocemente degli avversari sulla pista, ma senza surriscaldare il motore e finire in testacoda. Le carte Heat sono lì a vostra disposizione per essere utilizzate, ma fate attenzione!

Daniel: Quando le cose vanno male, ci si ritrova con una mano piena di carte Heat. Questo è estremamente spiacevole se ci si trova su un lungo rettilineo e si vorrebbe spingere la macchina con marce alte (risata maligna).

Potenziamenti

Daniel: Qui intervengo io per ammettere che per molto tempo ho ritenuto preferibile, rispetto ad avere le attuali carte potenziamento, dotare i personaggi di poteri particolari. Vedevo questi poteri speciali come un'opportunità per dare ai personaggi nel gioco maggiore personalità. Se l'auto da corsa blu è quella di Tango Silva, allora a prescindere dal fatto che fosse un giocatore o un bot a manovrarla, ci sarebbe sempre stato Tango alla guida.

E allora, come mai il gioco ha quarantotto carte potenziamento uniche e invece i personaggi non hanno alcun potere caratteristico? La svolta è arrivata quando abbiamo fatto visita a Days of Wonder a Parigi alla fine del 2019 per lavorare sul gioco nei loro uffici. Abbiamo notato che diverse persone erano frustrate dal fatto di giocare con un personaggio che non rendeva bene nella pista scelta, anche se lo stesso personaggio si fosse mostrato più performante degli altri nel circuito successivo.

Prendiamo sempre in seria considerazione quando le critiche delle persone iniziano a incolpare il gioco per le proprie sventure e ci teniamo ad affrontare qualsiasi problema di fondo. Qui il problema era che i poteri speciali dei personaggi non potevano essere caratteristici e interessanti dal punto di vista delle meccaniche e allo stesso tempo abbastanza bilanciati tra i vari tracciati. Questi dubbi li abbiamo considerati mentre tornavamo in albergo. La mattina dopo abbiamo deciso di puntare tutto sui potenziamenti e ne abbiamo abbozzato la prima serie di venti/venticinque prima di lasciare Parigi la sera successiva.

© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
Il gioco finale ha quarantotto potenziamenti unici (due per tipo, per un totale di novantasei). Nel gioco avanzato si scelgono tre potenziamenti prima di ogni gara, offrendo ai giocatori migliaia di combinazioni da esplorare sui vari tracciati. A memoria, credo che probabilmente abbiamo testato circa il doppio dei potenziamenti che trovate adesso e selezionato i migliori, pensando che la maggior parte sarebbe stata introdotta solo in una futura espansione qualora il gioco avesse avuto un adeguato successo. Quando Days of Wonder ha deciso di produrre una scatola così grande, eravamo già pronti con un sacco di concept realizzati e testati.

Daniel: Durante lo sviluppo abbiamo spesso disposto tutte i potenziamenti sul tavolo, usando cubi colorati per contrassegnare le carte che consideravamo troppo forti/deboli/non abbastanza interessanti (immagine a sinistra). A destra, i 48 potenziamenti che sono stati selezionati.

I circuiti

© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
Non appena abbiamo deciso che il gioco fosse ambientato nel periodo delle corse degli anni '60, abbiamo anche compreso che volevamo creare circuiti in cui si potessero fare più giri. Sapevamo anche che volevamo una componente modulare per mantenere la sfida fresca anche se si utilizza lo stesso circuito venti o cinquanta volte. Ecco la soluzione: i gettoni del meteo e quelli delle condizioni stradali che modificano le curve o i rettilinei e forniscono una nuova configurazione casuale in ogni partita. Per esempio: quella curva "4" su cui prima sfrecciavate con la vostra vettura diviene improvvisamente più pericolosa; oppure un settore offre maggiori opportunità di scia per sorpassare altre auto; o, ancora, piove e all'inizio del gioco si mescolano già delle carte Heat nel mazzo di pesca, ottenendo un'auto più difficile da pilotare fin dalla linea di partenza.

Daniel: Il primissimo prototipo utilizzava le tessere di Flamme Rouge (...designer pigri), ma abbiamo  compreso in fretta che questo gioco avrebbe avuto bisogno di un vero e proprio tabellone su cui poter fare dei giri.

La scatola contiene quattro circuiti inediti. L'obiettivo della progettazione di ognuno di essi era quello di offrire la migliore esperienza di gioco, ed è per questo che abbiamo creato questi circuiti da zero anziché modellarli su tracciati reali a cui il nostro sistema di gioco non si sarebbe adattato.

Ognuno vi pone delle sfide diverse, ad esempio:

  • Stati Uniti: puoi entrare nell'ultima chicane ancora in lizza per la vittoria e con quattro carte Heat nel motore?
  • Gran Bretagna: riuscirai a dosare la velocità e sfruttare la scia per superare più curve in un solo turno?
  • Italia: sebbene sia forte la tentazione di affrontare le curve velocemente, bisogna fare attenzione a non ritrovarsi con una mano infarcita di carte Heat sul lunghissimo rettilineo.
  • Francia: riuscite a far girare il vostro mazzo abbastanza velocemente da poter riutilizzare più volte le carte Heat?
© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
Sono sicuro che esistano tantissime possibilità per ideare nuovi circuiti nel futuro e spero che la comunità ci sfidi e ci ispiri.

Daniel: In che modo i gettoni del meteo e delle condizioni stradali influenzano il gioco? Ecco un esempio. Le previsioni meteo danno pioggia. Potrebbe capitarti di pescare carte Heat nella tua mano già all'inizio della partita (peccato), ma puoi sempre raffreddare il motore sul lunghissimo rettilineo (immagine a sinistra). L'asfalto è in pessimo stato in curva. Il limite di velocità è ridotto a 1! Ma nel settore che precede la curva puoi sfruttare una scia in più, il che ti consente di avere una posizione di vantaggio in prossimità della curva (immagine a destra).

Leggende

Fin dall'inizio sapevamo di voler creare dei bot per consentire a un maggior numero di auto di competere a prescindere che il numero di giocatori fosse basso o alto. Cercavamo anche una soluzione che permettesse a un giocatore di controllare facilmente diversi bot senza dover gestire più mazzi e diagrammi di flusso, finendo così per passare più tempo a pilotare le meccaniche dei bot che la propria, il che non è molto divertente. Soluzione: un unico mazzo di carte per tutti i bot da cui si rivela una singola carta a ogni turno.

Il secondo obiettivo era che i bot si comportassero come un giocatore umano nel senso più semplice del termine (abbiamo dovuto eliminare qualche curva). Ciò significa che se sono abbastanza vicini al prossimo tornante, cercheranno di superarlo, ma solo a volte ci riusciranno. Se si trovano su un rettilineo, vogliono muoversi il più velocemente possibile verso la curva successiva, ma la loro velocità massima può variare.

Il terzo obiettivo di progettazione era che i bot fossero effettivamente giocabili da altri oltre che da noi due. Più di una volta abbiamo realizzato una nuova meccanica per i bot, per poi renderci conto che non era pratica nel momento in cui abbiamo incontrato dei playtester in carne e ossa. In teoria il design dei bot funzionava bene ma, dato che i giocatori non capivano come gestirli, dovevamo trovare una soluzione migliore. Un passo alla volta li abbiamo resi più semplici e intuitivi rispettando i vincoli di cui sopra.

© Asger Harding Granerud
© Asger Harding Granerud
L'obiettivo finale rimaneva ora quello di bilanciarli. Volevamo che rappresentassero una vera sfida, ma anche bilanciare le loro prestazioni per evitare di avere un numero eccessivo di giocate troppo forti o troppo scarse. Un nostro amico ci ha aiutato a programmare un simulatore di bot, in modo da poterne modificare i valori ed eseguire centinaia di migliaia di test per mettere a punto le loro prestazioni su un determinato tracciato, monitorando la distribuzione dei round necessari per completare una gara.

I bot sono tuttora dedicati principalmente ai giocatori con una certa esperienza, motivo per cui vengono introdotti con le regole avanzate, poiché vogliamo che i nuovi giocatori si concentrino unicamente sull'imparare a guidare la loro auto da corsa. Ma chiunque stia leggendo questo articolo probabilmente non avrà problemi a usarli fin dalla prima partita!

Daniel: Ho eseguito innumerevoli test in solitario contro i bot al fine di ottenere la sensazione di gareggiare contro un avversario vero. Naturalmente i bot sono un po' più forti su alcuni tracciati (vi lascio scoprire da soli quali). Per fortuna, il livello di difficoltà può essere regolato aumentando o diminuendo la loro velocità massima.

Campionato

Abbiamo creato un sistema di base espandibile e fin dall'inizio Days of Wonder si è mostrata interessata a rendere possibile ai potenziali fan del gioco di andare più a fondo, se ne avessero avuto voglia. Questo è il motivo per cui ci sono tanti contenuti extra.

Per molto tempo abbiamo pensato di uscire quasi simultaneamente con due scatole, ma una volta che Days of Wonder ha preso la decisione di optare da subito per un'unica scatola più grande, noi e il team abbiamo dovuto decidere cosa avrebbe dovuto contenere e cosa no, cercando di mantenere il prezzo il più accessibile possibile: non è mai perfetto per tutti ed è sempre difficile trovare il giusto equilibrio.

Tuttavia, l'idea di aggiungere al gioco un'esperienza in stile campagna era possibile senza essere troppo costosa. Sapevamo già che sarebbe stato possibile giocare più partite singole in serie con un sistema di punti basato sui risultati ottenuti nelle varie gare, come avviene nel mondo reale, ma volevamo che l'esperienza fosse un po' più vasta, quindi non ci siamo fermati a quello. Ciascuna di queste gare sarebbe dovuta distinguirsi per la presenza di un Evento che avrebbe aggiunto al gioco una regola speciale, e i dieci eventi inclusi possono essere mescolati e giocati come si desidera. Tuttavia, possono anche essere giocati in ordine disputando le stagioni 1961, 1962 e 1963, combinando i tre campionati in una campagna ad hoc per vedere chi si dimostra essere “il più grande di tutti i tempi” [NdT: nel testo originale è usato il termine GOAT, acronimo per "greatest of all times"].

Quando si gioca in modalità campagna, si migliora gradualmente la propria auto di gara in gara, iniziando con una macchina più scarsa rispetto a una gara "semplice" e finendo per avere una vettura più forte. Si lotta per i punti del campionato e si tenta di convincere potenziali sponsor attirando l'attenzione della stampa durante le gare. Gli sponsor forniscono carte bonus monouso che possono aiutare a vincere se usate al momento giusto.

Se si combina la variabilità delle carte di potenziamento con le condizioni stradali e il meteo, si ottengono già milioni di potenziali partite. Con l'aggiunta degli eventi e delle sponsorizzazioni, il numero sale a trilioni prima che ci possa capitare di rivivere la stessa gara

Conclusione

© Days of Wonder
© Days of Wonder
La data di uscita ufficiale negli Stati Uniti di Heat: Pedal to the Metal è il 25 novembre 2022. Ci auguriamo che il gioco vi piaccia tanto quanto a noi è piaciuto realizzarlo e giocarlo. Crediamo davvero in questo gioco e il lavoro che Days of Wonder ha fatto relativamente al valore della produzione è, come sempre, fantastico. Vi lasciamo con due citazioni tratte da alcuni dei primi giorni di corse. Citazioni che pensiamo si applichino pienamente allo spirito di Heat: Pedal to the Metal

Qualsiasi auto che resiste per più di una gara è troppo pesante.
Colin Chapman

Se tutto sembra sotto controllo, non stai andando abbastanza veloce.
Mario Andretti

Commenti

L'avevo già letto in inglese, ma ora lo rileggo! Grazie! 😊

Ottima traduzione e interessante diario. Tante buone idee e i bot sono stati una realizzazione veramente geniale.

Ma si sa nulla su una localizzazione?

Aletaurisano scrive:

Ma si sa nulla su una localizzazione?

Dovrebbe arrivare l'anno prossimo secondo ultime indiscrezioni da Asmodee

La semplicità delle regole e la durata fanno venir voglia di avere altre auto oltre le 6...

Indianino scrive:

La semplicità delle regole e la durata fanno venir voglia di avere altre auto oltre le 6...

E' già predisposto per 8 auto (ci sono già gli slot pronti nella scatola :-)

Ho fatto un test con 10 auto (solo contro 10 Legends) e direi che siamo quasi al limite della saturazione: con solo 2 corsie c'è l'effetto tappo che si fa sentire. Con questo numero di auto servirebbe una qualche forma di "qualifica" per la definizione della griglia di partenza: se si è nelle ultime posizioni (a spanne dal 7° posto in poi) si può perdere un bel po' di tempo/terreno prima di recuperare sui primi.

Direi comunque che il sistema di gioco tiene...

 

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