La Days of Wonder, con gli autori Asger Harding Granerud (Flamme Rouge) e Daniel Skjold Pedersen, assieme all'illustratore Vincent Dutrait, sforna questo gioco di corse competitivo per 1-6 giocatori, basato su gestione mano.
Come si gioca a Heat: Pedal to the Metal
Si sceglie una pista e ogni giocatore prende il mazzo di carte personale. Le carte sono di tre tipi principali:
- le carte Velocità hanno in alto un numero, che determina le caselle di spostamento della macchina sulla pista;
- le carte Stress hanno un “+”, che fa pescare dal mazzo fino a scoprire una carta utile per il movimento (è quindi un movimento casuale); non possono essere scartate dalla mano, ma solo giocate;
- le carte surriscaldamento (Heat) che a inizio partita sono tutte nel motore e che non possono essere né scartate, né giocate dalla mano, andandola a ingolfare.
Il round è strutturato in questo modo:
- ciascuno seleziona segretamente la marcia della sua auto, che a sua volta stabilisce quante carte dovrà obbligatoriamente giocare dalla mano; scalare di una marcia non porta conseguenze, ma scalare di due fa spostare una carta Heat dal motore agli scarti; a questo punto ogni giocatore scopre le carte e si risolve il turno a partire dal giocatore in testa alla corsa e procedendo in ordine di pista;
- il giocatore risolve la velocità delle carte, data dalla loro somma: se si supera una curva con una velocità eccessiva rispetto al valore indicato, si mettono negli scarti carte Heat pari alla differenza;
- è possibile accelerare ulteriormente (boost), pescando una carta a caso dal mazzo, al prezzo però di una carta Heat; le auto non fanno “tappo”, per cui si può sorpassare senza problemi;
- ora è il momento del sorpasso in scia: se si termina il movimento subito dietro o a fianco di un rivale, lo si supera in automatico andando avanti di due caselle;
- infine il giocatore può scartare dalla mano tutte le carte che vuole (tranne quelle proibite, ovvero le Heat e le Stress), e ripesca fino ad avere una mano di sette.
Vince chi taglia per primo il traguardo (o chi arriva più lontano, se lo taglia più di un'auto).
Ci sono poi alcuni moduli aggiuntivi di cui vi parlo dopo.
Materiali
Ottimi. Le carte sono robuste e in ogni caso vanno imbustate visti i frequenti rimescolamenti. L'organizer è in ogni caso in grado di contenere anche le bustine e c'è lo spazio già per settimo e ottavo giocatore, che arriveranno probabilmente in una prossima espansione.
Particolarmente ispirato l'artwork, in bilico tra l'effetto retrò che vuole convogliare, la leggibilità complessiva e le splendide illustrazioni.
Nella scatola sono compresi due tabelloni fronte/retro per un totale di quattro circuiti.
Ambientazione
Non conosco bene la Formula 1 in generale e men che meno quella rappresentata dal gioco. Perciò non vi so dire se effettivamente l'andamento della partita rispecchi quelle gare o se il problema del surriscaldamento del motore fosse vero o meno. Quello che so per certo è che la tensione della gara, tra sorpassi, recuperi, fughe e imprevisti è resa molto bene.
Heat: poche regole per tanto da pensare
Sebbene più complicato di Flamme Rouge – precedente e premiato gioco di Asger Harding Granerud – Heat mantiene comunque un cuore di regole assolutamente abbordabile dalla maggior parte non solo dei giocatori, ma anche dalle famiglie. I regolamenti che trovate nella scatola sono infatti due: uno base e uno che apporta quattro moduli di modifica.
Ma, anche nel base, ci sono cose che faranno scricchiolare le vostre rotelle mentali. La principale e, in fondo, quella attorno a cui ruotano tutte le altre, sono le carte Heat. La gestione di questo mazzetto, tra curve e boost per aumentare la velocità, è il cuore del sistema e ciò che va amministrato con più lungimiranza.
La paura di prendere troppe carte Heat vi farà infatti restare indietro, mentre sprecarne troppe vi toglierà opzioni nella seconda metà della gara.
Ma anche i sorpassi in scia e i piccoli bonus dati a chi è indietro denotano una cura del gameplay a tutti i livelli e la volontà di fornire sempre una gara incerta e tesa.
Certo, spesso molti sorpassi avvengono proprio a ridosso delle curve o tra una curva e l'altra, quando il gruppo si ricompatta e ciò potrebbe stridere un po' con l'ambientazione, ma direi che è un peccato veniale: in fondo non vuole essere un simulativo.
I moduli aggiuntivi
Il più interessante e quello che vi consiglio di inserire subito, se siete giocatori un minimo abituali, è quello dei potenziamenti. Invece di partire con automobili tutte identiche, si fa un draft, a inizio partita, inserendo nel proprio mazzo tre carte differenti che impattano su diversi aspetti della gara.
Il modulo del meteo va invece a variare in molteplici punti le condizioni della pista, ad esempio rendendo una curva più pericolosa o proibendo il sorpasso in un tratto specifico. L'ho trovato utile solo dopo diverse gare sulla stessa pista, per cambiare un po' gli approcci.
Gli sponsor danno carte usa-e-getta molto forti, se il pilota fa una specifica cosa in gara, di solito qualcosa di spettacolare, come un sorpasso multiplo o passare una curva a velocità maggiore di quella indicata. È un altro sistema simpatico e rapido per variare un po' la gara e stimolare i giocatori a rischiare di più.
Infine, il modulo campionato permette di giocare più gare di fila mantenendo alcuni potenziamenti della vettura e gestendo gli sponsor in base ai risultati ottenuti.
I bot sono fatti non solo benissimo, ma sono anche semplicissimi da utilizzare. Qui davvero devo fare un plauso all'autore: in tanti giochi ci sono pagine e pagine per gestire un automa, mentre in Heat, con due righe di regole e un mazzetto di carte, ti mettono davanti avversari tosti che rendono la gara viva anche con meno di tre giocatori, fino al solitario. Tanto di cappello.
Target
Grazie a una base abbastanza semplice (è più complesso di Flamme Rouge, in questo caso diciamo che siamo dalle parti dei family+) e moduli aggiuntivi facoltativi, Heat si rivolge a un pubblico ampio, nascondendo la sua complessità in poche regole e fornendo anche ai giocatori abituali un gioco alla loro altezza.
Conclusione
Non vi fidate di me? Ci sta. Allora vi lascio alle parole di Ignacy Trzewiczek che, oltretutto, in questo caso parla di un concorrente.
“Heat is one of the best racing board games I have played. And let me pair this statement with another one: I am a sucker for racing games, and I played a lot of them. When I say the game is great, I really mean it.
It has a simple and brilliant heat mechanism that forces us to think desperately about what to do before each turn and curve. It’s a small deck – our valuable resource. How much do you want to burn it this time, how many cards from this deck may you risk discarding this time? With this one rule, designers Asger Harding Granerud and Daniel Skjold Pedersen created the best board gaming equation: maximum player excitement achieved with minimum rules complexity.
On top of that, there are smart push-your-luck mechanisms (so-called driver stress), there is clever discard-your-hand ruling, there are simple yet fun-changing gears mechanisms. All of it together builds a modern board game, a clear manifestation of how the industry developed over the years and how well designers mastered their craft.
I am writing about Heat today because of a different reason, though. After years of milking Ticket to Ride, I believe Days of Wonder finally struck gold again, like they used to do regularly back then, before you-know-what-happened.
Heat has two rulebooks.
Be with me here. Let me say that again. Heat has two separate rulebooks.
The base one covers all game rules on 4 only pages. It’s easy and not intimidating. It lets you open the box, play, and enjoy the game 10 minutes later. It’s everything we want in modern design – shorten the learning process, kill the rulebook’s obstacle, and let the customer enjoy the product right after he bought it. Don’t make him spend 30 minutes learning the product. Let him just play.
Could I do it with Imperial Settlers? Today I know I could. Remove Faction decks, let players build the Empire with only common cards, have a blast building Villages, and Forests, and enjoy the game after 5 minutes of reading rules. With the base rule set of Heat is the same – it is already fun, clever, and exciting enough that I bet many players will end up never reading the other rulebook. They will play the game their whole life on a basic set and will have a blast.
If you are a geek, if you are part of BGG folk, if you are one of those who are not afraid of rulebooks, you’ll jump deep into the other 20 pages of additional rules and variants. Days of Wonder know that. But what is most important, Days of Wonder know that you are a fraction of customers. You, who have no problem with reading rulebooks, are a statistic mistake. You represent 0.01% of human beings on planet Earth.
We, the industry, appreciate you. We, the industry, need you. But the faster we, the industry, learn how to design games, not for you but for the rest of the planet, the faster we will mature and grow.
Days of Wonder published a gamer’s game that people can buy and enjoy after 10 minutes. A game that has 4 pages rulebook for the people. And another one for you, our dear weirdos.
I applaud Days of Wonder. I always knew they can do much more than sell me another ticket to…”
(Ignacy Trzewiczek)
Heat è uno dei migliori giochi da tavolo di corse a cui abbia mai giocato. E permettetemi che a tale affermazione ne aggiunga un'altra: sono un appassionato di giochi di corse e ne ho giocati molti. Quando dico che il gioco è fantastico, dico davvero.
La meccanica delle carte Heat è semplice e brillante e ci costringe a pensare disperatamente a cosa fare prima di ogni turno e di ogni curva. È un mazzo piccolo - la nostra preziosa risorsa. Quanto vuoi consumarlo in questo turno, quante carte di questo mazzo puoi rischiare di scartare questa volta? Con questa regola, i progettisti Asger Harding Granerud e Daniel Skjold Pedersen hanno creato la migliore equazione per il gioco da tavolo: massima tensione per i giocatori con la minima complessità delle regole.
A ciò viene aggiunta un'ingegnosa meccanica di push-your-luck (le carte Stress), regole intelligenti di scarto della mano, meccanismi semplici ma divertenti di cambio marce. L'insieme di questi elementi dà vita a un gioco da tavolo moderno, una chiara dimostrazione di come l'industria si sia sviluppata nel corso degli anni e di come i progettisti siano riusciti a padroneggiare il proprio mestiere.
Ma oggi vi parlo di Heat per un motivo diverso. Dopo anni di "sfruttamento" del brand Ticket to Ride, credo che Days of Wonder abbia finalmente ritrovato l'oro, come faceva regolarmente una volta, prima che succedesse quello che sapete.
Heat ha due regolamenti.
Seguitemi. Lasciatemelo ripetere. Heat ha due regolamenti separati.
Quello di base copre tutte le regole del gioco base in sole quattro pagine. È facile e non mette soggezione. Vi permette di aprire la scatola, giocare e godervi il gioco dieci minuti dopo. È tutto ciò che si richiede al design moderno: abbreviare il processo di apprendimento, eliminare l'ostacolo del regolamento e lasciare che il cliente finale si goda il prodotto subito dopo averlo acquistato. Non fategli passare 30 minuti per capire come funziona il gioco. Lasciatelo semplicemente giocare.
Potrei farlo con Imperial Settlers? Oggi so che potrei farlo. Eliminare i mazzi di fazione, lasciare che i giocatori costruiscano l'Impero con le sole carte comuni, si divertano a costruire villaggi e foreste e si godano il gioco dopo cinque minuti di lettura delle regole. Con il set di regole di base di Heat è la stessa cosa - è sufficientemente divertente, intelligente ed emozionante che scommetto che molti giocatori finiranno per non leggere mai l'altro regolamento. Giocheranno per tutta la vita con il regolamento base e si divertiranno un mondo.
Se siete dei geek, se fate parte del popolo di BGG, se siete tra coloro che non hanno paura dei manuali di regole, vi butterete a capofitto nelle altre venti pagine di regole aggiuntive e varianti. Days of Wonder lo sa bene. Ma la cosa più importante è che Days of Wonder sa che voi siete una parte dei clienti. Voi, che non avete problemi a leggere i regolamenti, siete un errore statistico. Rappresentate lo 0,01% degli esseri umani sul pianeta Terra.
Noi del settore vi apprezziamo. Noi, l'industria, abbiamo bisogno di voi. Ma più velocemente noi, l'industria, impareremo a progettare giochi non per voi ma per il resto del pianeta, più velocemente matureremo e cresceremo.
Days of Wonder ha pubblicato un gioco per giocatori che la gente può comprare e godersi dopo dieci minuti. Un gioco che ha un regolamento di quattro pagine per la gente. E un altro regolamento per voi, miei cari stramboidi.
Applaudo Days of Wonder. Ho sempre saputo che possono fare molto di più che vendermi un altro "ticket to..."