Heat: strane curiosità strategiche

opinione graffiante su Heat

Alcuni dubbi su come giocare "bene" questo gioco, che molti definiscono il "fratello per esperti" di Flamme Rouge

Ho giocato a...
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Ultimamente ho provato Heat. Giusto un paio di partite. Abbastanza per far partire il mio cervello a ragionare su cosa è meglio fare nel gioco. E le considerazioni che ne ho tratto sono curiose.

Un breve riassunto di Heat per chi non lo conosce

In Heat guidi una Formula Uno dei tempi dove si parlava di metallo rovente giocando da una a quattro carte (a seconda della marcia scelta) da una mano di 7 per stabilire quanto la tua macchinina avanza su una pista, col vincolo di non muoverti di più caselle di quanto indicate dall'apposito cartello quando superi una curva, pena surriscaldamento e/o un rovinoso testacoda all’inizio della stessa. Importante nel gioco sfruttare le scie, che regalano un movimento aggiuntivo di 2 caselle a chi sta a pari o subito dietro un avversario alla fine del suo movimento. Altrettanto importante la gestione delle carte calore che possono essere usate per casuali incrementi di velocità oppure per “barare” (o pagare pegno) quando si ha a che fare coi limiti alla velocità imposti dalle curve. Non serve che vi dica che gareggiate con altre auto e dovete tagliare per primi il traguardo (ma in realtà dovete essere più lontani alla fine del turno dove lo si taglia).

Heat vs Flamme Rouge

Flamme Rouge è un ottimo gioco sul ciclismo che ha reso famoso l’autore di Heat. Sento da più parti dire che Heat è una specie di versione “più per esperti” di Flamme Rouge. Non trovo sia così. L’unica cosa che veramente gestisci in Heat è la quantità di omonime carte e, inizialmente, perché le scarti la prima volta che le usi, quando usare le rischiose (ma mica tanto, se fai i conti) carte che ti fanno avanzare di spazi a caso (da 1 a 4). Il resto è abbastanza banale. E non hai neppure 2 ciclisti da muovere, ma una singola macchina! Ma non sono qua per fare un confronto.

Il valore di una carta calore

Uno degli utilizzi di una carta calore è farti avanzare di un numero casuale (da 1 a 4) di caselle. Quindi gli darò un valore di 2,5 caselle. Potreste infatti usarlo per scalare due marce invece che una (allo scopo di giocare una carta in più)... ma veramente quella carta in più vale più di 2,5 caselle? Se è un 1 o 2 lo vedete da voi, se è un 3 o un 4... non conviene giocarli semplicemente nei turni seguenti? Certo ci sono altre considerazioni come il fatto che pescando carte per cercare quella valida potreste scartare carte inutili. Alcune volte può valerne la pena. Ma mi pare che dare un valore di 2,5 caselle a una carta calore può essere una buona stima, per rendere le cose facili.

Approcciare le curve

Mentre durante i rettilinei tutti giocano quante più carte possibili, meglio se alte, per avanzare il più possibile (cioè sei in mano alla dea bendata), quando devi superare una curva per dare il meglio sembra che al massimo il giocatore possa fare sia avanzare esattamente del numero di caselle indicato dal limite imposto dalla curva. Certo potresti andare più veloce, ma al costo di un calore per casella. E se abbiamo dato prima un valore di 2,5 a una carta calore… non mi pare sia una scelta vantaggiosa.

Esaminiamo ora, in cinque giocatori, cosa accade se il gruppo intero delle vetture si compatta appena prima della curva e decide, avendone la possibilità con le carte in mano, come sembra giusto, di muoversi dello stesso numero di caselle: quello indicato dal limite che non ci fa "sprecare" una carta calore. Passa il primo giocatore. Passa il secondo, si affianca al primo, ne prende la scia e va 2 caselle avanti. Passa il terzo, prende la scia del primo passato e lo supera di una casella. Passa il quarto e fa la stessa cosa. Passa il quinto… e non ha alcuna scia da prendere. Quindi il primo che passa diventa quarto e tutti gli altri scalano di una posizione in su, tranne lo sfortunatissimo quinto, che tale rimane alla faccia dei sistemi di recupero (potrebbe affiancare in realtà il quarto al costo di una carta calore, ma guadagnerebbe 2 caselle, affiancando il nuovo quarto, invece delle 2,5 che dona la carta calore giocata in altro modo.

Detto ciò torniamo indietro, a prima dell’approccio alla curva e pensiamo a cosa dovrebbe quindi fare un abile primo giocatore (al netto di ciò che le carte in mano gli permettono). Visto che il primo a passare dalla curva diventa quarto e non prende scie conviene fermarsi due caselle prima della curva (una prima di quanto potrebbe avanzare senza violare i limiti) e farsi superare. Il secondo che arriva capisce la stessa cosa e la cosa migliore che potrebbe fare è affiancarlo senza prenderne la scia. Il terzo invece non può permettersi di rimanere dietro perché se due macchine vanno davanti al primo e al secondo diventerebbe lo sfigatissimo quinto! Quindi supera (probabilmente usando la scia) e sarà il primo a passare la curva (finendo poi quarto). Il quarto che arriva invece non può credere ai suoi occhi! Può arrivare un passo dietro agli ex primi due e sfruttando la loro scia arrivare ad appaiarsi al nuovo primo, passando la curva per secondo e divenendo il nuovo primo! Il quinto è comunque spacciato.

Quindi, se sei primo di un teorico gruppo compatto, in grado di scegliere l’approccio alla prossima curva... il massimo che puoi ottenere è finire secondo dietro il vecchio quarto??? Se sei secondo scali al terzo posto, se sei terzo cadi al quarto e se sei quinto t’impicchi.

In ogni caso la terza casella dalla curva è la peggiore, da evitare in ogni caso… a meno che qualcuno ci sia arrivato prima di voi (nel senso che un eventuale sesto giocatore sarebbe meno penalizzato del quinto).

Quindi, fra giocatori esperti (in un campionato italiano di Heat) e in grado di gestire al meglio la propria mano quello a cui si dovrebbe mirare è a essere il quarto ad approcciarsi a una curva??? E, tenete conto, che il quarto (giocando in 5) è il primo giocatore a ricevere sostegno dal gioco per favorire il suo recupero nel gruppo (una carta calore da scartare a turno e una casella gratuita di movimento)!

Ripeto: tutto ciò è immaginato al netto dell'incidenza della fortuna, che nel gioco ha un grosso ruolo. Ma se questo è considertato un gioco per esperti... non è questo ciò che dovrebbero fare: immaginare le cose più convenienti?

Avete approcci migliori da consigliarmi per la mia futura terza partita?

Commenti

penso che l'errore concettuale da cui parte tutto sia qui: 
"Mentre durante i rettilinei tutti giocano quante più carte possibili, meglio se alte, per avanzare il più possibile (cioè sei in mano alla dea bendata), quando devi superare una curva per dare il meglio sembra che al massimo il giocatore possa fare sia avanzare esattamente del numero di caselle indicato dal limite imposto dalla curva. Certo potresti andare più veloce, ma al costo di un calore per casella. E se abbiamo dato prima un valore di 2,5 a una carta calore… non mi pare sia una scelta vantaggiosa."

in realtà quella non è solo una casella e lo sa bene chi ha giocato parecchio a Heat. Quella è una curva superata. Vuol dire che dopo io giocherà per superare la curva successiva, mentre tu dovrai andare ancora piano per superare la curva che io ho già passato. 
Quella casella vale la differenza di un turno di gioco che io ho su di te e che in Heat fa tutta la differenza del mondo.

In sostanza se io sono a tre caselle da una curva da 3, la supero con 4, non rimango dietro alla curva con un 3 per doverla poi riaffrontare con un altro 3.

Il fatto che l'importante è non perdere un turno solo per approcciare una curva è ovvio. Non bisogna farsi imporre il limite della curva più diuna volta. E per quello farai tutto il possibile. Ma quando ciò non è in discussione?

Se giocare 1 o 2 carte heat ti fanno superare una curva con un turno d'anticipo è una mossa che va fatta (sempre se si ha la possibilità), in quel caso le carte heat hanno un valore ben maggiore delle 2,5 caselle, hanno un valore di un turno di gioco risparmiato 

...e siam d'accordo. Forse ho sperimentato solo circuiti coi rettilinei più lunghi, ma quando hai mosso lì di parecchio non puoi superare la curva! Sarebbero troppi Heat! E lì con tutto il vantaggio del primo ad arrivarci che fai? Ti fermi prima. E si presenta la situazione descritta. Magari è meno frequeste di ciò che penso... ma rimane ridicolo pensare a cosa dovrei fare per portare a casa il meglio dalla situazione

premesse sbagliatissime, ne segue un'analisi tattico/strategica anche peggiore

Agzaroth scrive:

penso che l'errore concettuale da cui parte tutto sia qui: 

"Mentre durante i rettilinei tutti giocano quante più carte possibili, meglio se alte, per avanzare il più possibile (cioè sei in mano alla dea bendata), quando devi superare una curva per dare il meglio sembra che al massimo il giocatore possa fare sia avanzare esattamente del numero di caselle indicato dal limite imposto dalla curva. Certo potresti andare più veloce, ma al costo di un calore per casella. E se abbiamo dato prima un valore di 2,5 a una carta calore… non mi pare sia una scelta vantaggiosa."

in realtà quella non è solo una casella e lo sa bene chi ha giocato parecchio a Heat. Quella è una curva superata. Vuol dire che dopo io giocherà per superare la curva successiva, mentre tu dovrai andare ancora piano per superare la curva che io ho già passato. 

Quella casella vale la differenza di un turno di gioco che io ho su di te e che in Heat fa tutta la differenza del mondo.

In sostanza se io sono a tre caselle da una curva da 3, la supero con 4, non rimango dietro alla curva con un 3 per doverla poi riaffrontare con un altro 3.

Esatto è proprio questo il punto cruciale! Ho provato sulla mia pelle la tattica appena esposta nell'articolo e quando mi sono trovato indietro di un turno per non aver spinto abbastanza per superare la curva la mia partita è finita, altro che aiutini vari a chi rimane ultimo. 

Mi sento di dire che è quasi meglio uscire di curva che ritrovarsi a 2-3 caselle dalla stessa.  

Ma lo leggete l'articolo? Parlo dell'arrivare da un rettilineo, veloci, e avere la possibilità di calcolare quando fermarsi! E poi... "analisi strategica"? Parlo una strana curiosità che MI si interpone a una possibile analisi strategica fattibile dal letto dopo una seconda partita, al massimo! Voi arrivate ad una velocità superiore alle poche caselle per cui converrebbe scavallare: dove vi fermate, potendo scegliere?

linx scrive:

 Voi arrivate ad una velocità superiore alle poche caselle per cui converrebbe scavallare: dove vi fermate, potendo scegliere?

Dipende da che carte ho in mano, da che carte mi servono dopo, da quelle già passate e da chi ho dietro. Idealmente appena prima della curva. Così chi mi arriva dietro non può sorpassarmi in scia perché sennò la penalità la becca lui (la scia non conta per la penalità,  ma il valore di movimento sì)

Linx, devi fare altre partite! Con giocatori già esperti magari... ti accorgerai che hai descritto uno scenario del tutto ipotetico e quasi mai realistico. Parti dal presupposto che tutti giochino il valore di curva... ma spesso non è così! Se sono in testa in curva 3, magari gioco 4 per non dare la dvia a chi ho dietro, o 2 per non darla a chi mi è a fianco. E chi è a 5 dal superare una 3, spesso li gioca e paga 2 heat per avere la sicurezza di passarla... 

Le variabili sono tante e al primo giro spesso sembra non succeda niente e siamo tutti assieme... ma uno ha 6 heat e l'altro ne ha 1, e i nodi verranno al pettine. Da che vedo io (anche ieri) chi sa giocare vince. È anche un gioco, a differenza di FR, dove in certi momenti puoi prenderti un grosso rischio (carte stress in curva) e te la giochi. In questo entrambi rispecchiano gli sport a cui si riferiscono (nel ciclismo azzardi ne prendi pochi, in F1altrochè).

korn73 scrive:
Se sono in testa in curva 3, magari gioco 4 per non dare la dvia a chi ho dietro, o 2 per non darla a chi mi è a fianco. E chi è a 5 dal superare una 3, spesso li gioca e paga 2 heat per avere la sicurezza di passarla...

Ok. Ma non è più conveniente fermarsi un passo prima dell'ultima casella di curva, farsi superare e lasciare che sia un altro a pigliarsi un Heat per passare la curva o giocare un 2 per lasciarsi superare piuttosto che lasciare la scia? Pensaci un attimo. A me pare una scelta migliore. 

linx scrive:

 

korn73 scrive:Se sono in testa in curva 3, magari gioco 4 per non dare la dvia a chi ho dietro, o 2 per non darla a chi mi è a fianco. E chi è a 5 dal superare una 3, spesso li gioca e paga 2 heat per avere la sicurezza di passarla...

 

Ok. Ma non è più conveniente fermarsi un passo prima dell'ultima casella di curva, farsi superare e lasciare che sia un altro a pigliarsi un Heat per passare la curva o giocare un 2 per lasciarsi superare piuttosto che lasciare la scia? Pensaci un attimo. A me pare una scelta migliore. 

 

Però poi tu ti trovi costretto a fare una curva nuovamente piano, mentre quello che ha pagato l'heat può tranquillamente sgommare via il turno dopo, no?

Si parla di dove fermarsi quando arrivi dopo esserti mosso di 7-10 caselle dopo un rettilineo e ti approcci ad una curva 3-4. Non credo che lo passi in velocità investendo 4 o più Heat se non è l'ultima curva e li hai tenuti da parte. E' normale se ti fermi prima e lo passi al turno dopo. Ecco la teoria spiegata là sopra dice che conviene fermarsi una casella prima di quando potresti.

L'errore concettuale da cui parti è che la curva verrà affrontata al massimo della velocità consentita. È un errore. In Heat la curva va affrontata sempre al di sopra del limite consentito.

In questo ho visto che è il punto in cui le tattiche degli avversari vanno a schiantarsi perché, nel tuo esempio, se il primo avanza di un +2 pagando due HEAT tutti gli altri si attaccano.

L'uso dell'accelerazione è essenziale sul traguardo in caso di testa a testa e sul rettilineo. Ma non usare carte HEAT in curva per usarle su un rettilineo (usandone quindi 4 in tutta la partita: partenza, 2 durante il secondo giro e 1 sul finale) in virtù della media matematica ti porta, come hai dimostrato, a perdere la partita.

In HEAT devi spingere in curva tanto quanto sul rettilineo, altrimenti perdi.

Necroposting ma ci sono incappato ora cercando un poco di opinioni su questo gioco che, nonostante il mio odio per le gare di corsa, mi sta prendendo davvero tanto.
Sto solo a tre partite ma mi accodo purtroppo a chi sostiene che l'analisi manchi totalmente il punto e parti da supposizioni e ipotesi del tutto errate.
Mi permetto anche di far notare che ho l'impressione che linx abbia giocato solo la versione standard, senza tutte le migliorìe che aggiungono tantissimo rispetto alle banalissime 3 carte inserite nel deck suggerito per iniziare.

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