Gloomhaven: Jaws of the Lion – guida strategica ai personaggi – Red Guard

Primo capitolo dedicato a un personaggio specifico, ovvero la Red Guard, il tank del gruppo

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ATTENZIONE: contiene spoiler sulla classe

Potremmo considerare la Red Guard il personaggio chiave di Jaws of the Lion. È di base un tank, quindi un personaggio che attira i nemici e incassa i colpi, ma all'occorrenza può anche fare male. 
Molti dei suoi effetti si basano sull'infliggere danni automatici, in modo simile – ma non uguale – al Retaliate. In effetti, la parola Retaliate non compare mai sulle sue carte, per cui i suoi danni automatici sono provocati più dalla vicinanza del nemico che non dalla volontà di questi di attaccare la Red Guard. In ogni caso, il nostro ha anche parecchie capacità di scudo (ben nove sparse tra i livelli), in modo da resistere a numerosi colpi. 
Colpi che arriveranno, data la bassissima iniziativa delle sue carte e i numerosi effetti di Tirare che possiede. 
Infatti la Guardia Rossa è raffigurato armato di scudo puntuto e una catena uncinata, con cui aggancia i nemici e li attira a sé, magari facendoli cadere nelle trappole o spingendoli contro i suoi spuntoni che causano danni automatici (e ricordate che gli scudi non valgono contro questi danni).
A corredo di questo, ha anche diversi effetti per Immobilizzare il nemico vicino a lui e alcuni salti, per gettarsi nella mischia.
Il problema dello Scudo e della carta principale che usa gli Scudi come arma per infliggere danni diretti (Shield Spikes) è che abbiamo molte carte con Scudo ai primi livelli, ma progressivamente si diradano, rendendo questa strategia sempre meno efficace. Dovremmo tenerne conto nella nostra build.

La Red Guard fa ampio uso di Luce nelle sue mosse e, in seconda istanza, di Fuoco. Nel prima caso, la produzione di Luce nelle carte è inferiore al suo consumo. In entrambi, le ultime carte dell'evoluzione tendono a consumare anziché produrre, per cui dovremo stare attenti a non lasciare per strada troppe carte produttive nel corso dell'esperienza.

Nella guida costruiremo un tank equilibrato: all'inizio faremo più uso di Scudi e altre abilità difensive, ma progressivamente svilupperemo buone abilità d'attacco e di controllo della board (quindi del movimento nemico). 
È possibile estremizzare uno solo di questi tre aspetti, ma personalmente, quando l'ho giocato, ho preferito rimanere più versatile. Tuttavia, specie in quattro giocatori, potrebbe essere una buona idea propendere più per l'aspetto difensivo della Red Guard.

Quindi cercheremo un buon mix di:

  1. attacchi;
  2. carte che infliggono danno automatico;
  3. generazione di elementi magici;
  4. carte con bassissima iniziativa, per attirare i nemici su di noi;
  5. movimento.

Analisi delle carte di Livello 1

Dieci carte è un valore di resistenza medio basso, per cui dovremo stare attenti a non bruciarne troppi con effetti usa e getta e scegliere bene i nostri effetti permanenti.

Blinding Sickle

Parte superiore

Un buon attacco che immobilizza e genera Luce, cosa di cui, sappiamo, abbiamo sempre bisogno per le carte più forti.

Parte inferiore

Il classico danno diretto a tutti i nemici adiacenti, anche se solo di un'unità. Nel caso uccidessimo qualcuno, prendiamo pure i soldi. E generiamo la preziosa luce.

Valutazione complessiva

Non una carta eccezionale, ma nemmeno da buttare. L'iniziativa alta pare uno svantaggio, ma considerato l'effetto di Loot, potrebbe invece essere utile nell'attesa che qualche compagno ammorbidisca i nemici che abbiamo a contatto.

Shield of the Desert

Parte superiore

Un attacco a forza tre che colpisce due nemici se consuma Fuoco e si potenzia in forza e spinta se consuma Luce. Consumare due elementi per fare 8 danni ci può stare a livello 1, mentre andando avanti ho l'impressione che troveremo di meglio.

Parte inferiore

Dura un round con Scudo 3 e produce Fuoco e Luce. Non so se valga la pena di buttare via questa carta solo per lo Scudo 3, a meno di non essere davvero nei guai. Potrebbe servire solo se dopo abbiamo qualche carta davvero forte in grado si sfruttare quegli elementi magici e toglierci definitivamente dai problemi.

Valutazione complessiva

L'iniziativa 10 è ottima, del resto sennò lo scudo non servirebbe. La parte alta è forte ma dispendiosa, quella inferiore a perdere e circostanziale. Non ne vado matto.

Twirling Stabs

Parte superiore

Un onesto attacco 2 a tutti i nemici intorno, con 2 punti esperienza garantiti e la possibilità di +1 in forza se consumiamo Luce, cosa che valuteremo di volta in volta a seconda del numero dei bersagli e della loro resistenza.

Parte inferiore

Un attacco inferiore può sempre servire, peccato sia davvero misero e che per diventare decente debba consumare Fuoco.

Valutazione complessiva

Una carta nella media, che consuma elementi e non mi fa muovere. Anche l'iniziativa è un po' lenta per i nostri standard.

Flaming Sickle

Parte superiore

Un attacco che colpisce a distanza ravvicinata, aggancia con la catena e trascina il nemico più vicino, generando anche prezioso fuoco. È il tipico attacco preparatorio che può diventare ottimo con una trappola nelle vicinanze.

Parte inferiore

Altro danno automatico di 1 con Loot 1 e stavolta generazione di Luce. Praticamente l'effetto gemello di Blinding Sickle.

Valutazione complessiva

Come per Blinding Sickle, una carta che fa il suo dovere e soprattutto genera elementi.

Flame Shroud

Parte superiore

A livello 1 occorre in genere scegliere tra questa carta e la parte superiore di Shield Spikes. Applicarle entrambe può servire nell'ultima stanza, ma farlo troppo presto fa perdere troppe carte e mette seriamente a rischio la vostra resistenza. 
Io in genere scelgo questa, perché dura sufficientemente a lungo e produce una fiamma. Inoltre il movimento sotto mi torna di solito più utile della guarigione su Shield Spikes.

Parte inferiore

Movimento 4 è il più ampio che abbiamo a livello 1, se escludiamo due carte con una mossa a perdere. Per cui, fino a che non è il momento di usare la parte sopra, cerco di sfruttarlo per mettermi nella giusta posizione, al centro degli attacchi nemici. Lo Scudo ottenuto consumando Fuoco val la pena solo se siete davvero circondati.

Valutazione complessiva

Una delle carte fondamentali nei primi livelli, attorno alla quale gira un po' tutta la strategia della Guardia Rossa. Ha una sua altrettanto valida alternativa (Shield Spikes), che però dovete alimentare generando costantemente un valore di Scudo.

Shield Spikes

Parte superiore

Il nemico qui si becca danno automatico pari allo scudo. La maggiore differenza con Flame Shroud sta nel fatto che quella va in automatico, mentre questa va sostenuta generando scudo. Il suo vantaggio è che dura per tutta la partita, mentre le precedente ha cinque utilizzi. Se scegliete Shield Spikes, dovete necessariamente prendere tutte le carte che producono Scudo e questo potrebbe essere il punto di partenza per una Red Guard tank puro.

Parte inferiore

Una piccola guarigione con generazione di fuoco. Non una cosa eccezionale, ma rimane utile soprattutto per l'elemento.

Valutazione complessiva

Iniziativa 41 non è buona, purtroppo. La carta prevede di perseguire un certo tipo di build per rendere al massimo e quindi non permette molta flessibilità.

Shocking Advance

Parte superiore

Un singolo attacco che inchioda il nemico davanti al nostro brutto muso. Molto tematico. Il consumo di Luce ci dà quello scudo che serve contro la sua reazione ed eventualmente per attivare Shield Spikes.

Parte inferiore

Un buon movimento per la nostra media e una preziosa generazione di Luce, visto che sopra l'abbiamo consumata.

Valutazione complessiva

Una carta nella media, utilizzabile soprattutto con Shield Spikes.

Desert Night

Parte superiore

La cosa buffa di questa carta è che la Red Guard ha solo una carta che consuma Ghiaccio e Oscurità, la prende a livello 4 e usa tali elementi solo per trasformarli... in Fuoco e Luce. Quindi è ovvio che, a meno che un alleato non abbia disperato bisogno di queste magie, è meglio produrre direttamente Fuoco e Luce. 
Resta un misero attacco a forza 2 che disarma. 

Parte Inferiore

Movimento 6 con salto e un punto esperienza. Ottima, ma è a perdere, per cui il più delle volte useremo il movimento 2 base. 

Valutazione complessiva

Una delle carte che apprezzo di meno. Ed è un peccato, perché quel balzo da 6 può essere davvero utile in certe occasioni... ma l'iniziativa 90 me la affossa definitivamente.

Healing Sands

Parte superiore

Una bella guarigione 4, per un tank, ci sta sempre bene. Peccato sia solo per sé, ma il punto esperienza compensa questo moto d'egoismo.

Parte inferiore

Buon movimento e una protezione contro gli attacchi. Meglio di tante altre che abbiamo visto.

Valutazione complessiva

L'iniziativa 32 è un po' lenta, peccato sennò sarebbe stata un'ottima carta. Rimane comunque molto buona in tutte le situazioni.

Swift Strength

Parte superiore

Un doppio attacco, non molto forte, ma che attira i nemici più vicini, sperabilmente su qualche trappola. Non è fortissima, ma è nel personaggio.

Parte inferiore

Il salto abbinato a movimento 2 è un po' sprecato, tuttavia se ti risparmia i danni di qualche trappola va più che bene. Inoltre fa mettere su un po' di scudo, che per un tank è fondamentale. Soprattutto per la bassa iniziativa che ci attirerà parecchi attacchi.

Valutazione complessiva

Una buona carta per il primo livello. Probabilmente l'abbandoneremo strada facendo, ma per ora è sufficientemente utile.

Carte di Livello X

Al primo livello è possibile modificare il mazzo in base alla missione e al proprio gusto con le tre carte X. Sono carte che rimangono sempre disponibili, per cui sono intercambiabili costantemente con le altre.

Warrior of the Sun

Parte superiore

Immobilizzare nemici adiacenti con iniziativa bassa è un po' un effetto inutile, perché molto probabilmente resteranno lì comunque. Quindi, in sostanza, la carta genera Scudo 1 e Luce.

Parte inferiore

Un altro attacco nella parte bassa di una carta, seppur debole. Aumenta un po' e dà Confondere consumando Luce, risultando utile contro mostri particolarmente pericolosi.

Valutazione complessiva

L'iniziativa 13 la fa salire nell'indice di gradimento, anche se gli effetti non sono così allettanti.

Precision Strike 

Parte superiore

Questa è una carta “ammazza boss” (o almeno “ammazza bestione”), ruolo che nel gruppo è ricoperto dall'Hatchet. Ciò non toglie che un aiuto al nostro amico Inox non faccia male e sparare una bordata a forza 7 non dispiace mai. Sarà necessario anche consumare Fuoco, perché i goggles saranno proprietà di Hatchet e Demolitioner e non vogliamo sprecare un attacco a forza 7 con un mancato.
Dato che la carta è a perdere, la sua effettiva utilità dipenderà dall'Iniziativa e dall'effetto inferiore.

Parte inferiore

Un movimento standard con in più il solo effetto di attirare un nemico di due passi. Un po' poco francamente. Ci fosse stata una Guarigione o la generazione di un elemento, sarebbe stata perfetta. Così invece occorre pensarci un attimo e guardare l'iniziativa.

Valutazione complessiva

40 d'iniziativa è un po' triste per la Red Guard. Diciamo che la carta parte bene, ma perde colpi strada facendo e dovrò valutare l'equilibrio della build per decidere se inserirla.

Blade Dance

Parte superiore

Non fatevi ingannare da tutte quelle azioni: se non consumate elementi magici, quest'azione rimane un attacco 1, movimento 2, attacco 1. Quindi un paio di attacchi molto deboli e un movimento superiore, che è comunque sempre utile. Spendendo un paio di elementi, trascini fino a due nemici (utile se ci sono trappole) e aumenti l'attacco. Ne vale la pena? Vediamo la parte sotto.

Parte inferiore

Un bel salto con tanto di danni diretti che, potenziabili con la Luce, possono arrivare fino a 6. Peccato sia un'azione a perdere.

Valutazione complessiva

L'iniziativa 29 non è eccezionale. Può essere utile se abbiamo una squadra di soli due personaggi, per cui dobbiamo pensare a picchiare un po' pure noi. In quattro ci penserei maggiormente a prenderla.

Red Guard di primo livello

  • Flame Shroud (produce Fuoco, consuma Fuoco)
  • Shocking Advance (consuma Luce, produce Luce)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Swift Strength (è il nostro unico Salto)
  • Blinding Sickle (produce Luce)
  • Flaming Sickle (produce Fuoco)
  • Twirling Stabs (consuma Fuoco e Luce)
  • Shield of the Desert (consuma e produce Fuoco e Luce)
  • Precision Strike (consuma Fuoco)

Carte di Livello 2

Harvest Sickle

Parte superiore

Un buon attacco 4 a distanza due che produce elementi. Il problema, nel nostro caso, è di solito proprio la distanza, perché abbiamo i nemici a contatto e, se vogliamo attaccare loro, prendiamo svantaggio. Nota che l'elemento magico Terra non viene consumato da nessuna nostra carta, né ora né in futuro.

Parte inferiore

Un movimento 5 con un po' di bottino raccolto (meno di quanto crediate), ma anche stavolta a perdere. È una disdetta che tutti i nostri movimenti ampi siano a perdere.

Valutazione complessiva 

Un sopra che produce un solo elemento effettivo e attacca a breve distanza, un sotto a perdere con ampio movimento ma senza Salto. L'iniziativa 52 non aiuta a farmi apprezzare questa carta. Può aver senso secondo me solo in una squadra da due, dove l'altro non è l'Hatchet.

Barbaric Insticts

Parte superiore

Ecco un buon effetto combinato: Scudo, Fuoco, danno automatico e pure un nemico attirato. Non è neanche a perdere. Direi un'ottima combinazione.

Parte inferiore

Muoversi di solo due esagoni consumando Luce è una spesa folle. Piuttosto mi muovo di 2 col movimento base, anche se qui mi aggiunge un punto esperienza (e ci mancherebbe). L'effetto aggiuntivo è un misero attacco 1 con Ferita.

Valutazione complessiva

Tanto buona la parte superiore quanto scarsa l'inferiore. Per fortuna l'iniziativa 12 va a far pendere l'ago della bilancia verso il lato favorevole.

Red Guard di livello 2

La scelta non è così scontata, in realtà. In due probabilmente prenderei Harvest Sickle. Consideriamo di giocare in quattro e scegliamo Barbaric Insticts che produce Fuoco.
Lasciamo Shield of the Desert che è troppo dispendiosa per risultare davvero efficace.

  • Flame Shroud (produce Fuoco, consuma Fuoco)
  • Shocking Advance (consuma Luce, produce Luce)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Swift Strength (è il nostro unico Salto)
  • Blinding Sickle (produce Luce)
  • Flaming Sickle (produce Fuoco)
  • Twirling Stabs (consuma Fuoco e Luce)
  • Barbaric Istincts (consuma Luce e produce Fuoco)
  • Precision Strike (consuma Fuoco)

Carte di livello 3

Warmth of the Sun

Parte superiore

Un attacco ad area ben usato contro un gruppo di nemici, da usare per forza col potenziamento della Luce. Non sarà frequente una disposizione del nemico in questo modo, per cui possiamo sperare di prendere in media tre avversari, per un totale di 12 danni + Confondere. Non è affatto male ma la carta va persa, per cui ci serve un sotto all'altezza per decidere di prenderla.

Parte inferiore

Una buona cura, con produzione di Luce. La gittata è veramente minima, ma essendo noi il tank, la useremo prevalentemente per noi stessi. 

Valutazione complessiva

L'iniziativa 23 è buona, ma se dobbiamo scegliere questa carta forse ci conviene rinunciare a un altro attacco o alla cura che abbiamo adesso.

Strangling Chain

Parte superiore

Una sorta di attacco ammazza-boss. Non di per sé ma semplicemente perché, se tutti gli altri concentrano i loro colpi sul bersaglio consumando Fuoco, gli fanno 6 danni oltre a quelli inflitti dalla Guardia Rossa.

Parte inferiore

Finalmente un buon movimento che non sia a perdere. L'effetto immobilizzatore è utile solo parzialmente.

Valutazione complessiva

Iniziativa 19 è ottima per noi e il fatto che entrambi gli effetti della carta non siano a perdere, me la fa preferire alla precedente.  

Red Guard di livello 3

Ho troppo poco movimento in questa build, per cui privilegio Strangling Chain. 
Non voglio quindi abbandonare carte con movimento, per cui la mia scelta si riduce. Il maggiore candidato è Twirling Stabs, che peraltro consuma gli stessi elementi della nuova carta.

  • Flame Shroud (produce Fuoco, consuma Fuoco)
  • Shocking Advance (consuma Luce, produce Luce)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Swift Strength (è il nostro unico Salto)
  • Blinding Sickle (produce Luce)
  • Flaming Sickle (produce Fuoco)
  • Barbaric Istincts (consuma Luce e produce Fuoco)
  • Precision Strike (consuma Fuoco)
  • Strangling Chain (consuma Fuoco)

Carte di livello 4

Burn Away the Dark

Parte superiore

Praticamente un debole attacco ad area, che diventa un po' più accettabile se potenziato dal Fuoco. Non so se mi basta, a livello 4.

Parte inferiore

Movimento base e disarmo. La trasformazione degli elementi è inutile non avendo preso Desert Night di primo livello e in ogni caso fa perdere tempo rispetto a crearli direttamente.

Valutazione complessiva

L'iniziativa 31 non aumenta la già scarsa considerazione che ho di questa carta.

Radiant Sickle

Parte superiore

Un altro attacco ad area, stavolta con maggiore gittata, ma più limitato nell'estensione e pericolosamente soggetto allo svantaggio. Però genera anche una Luce.

Parte inferiore

Un movimento standard associato a una piccola cura. Non granché, a questo punto, ma la cura è sempre comoda quando associata ad altro.

Valutazione complessiva

L'iniziativa 79 è un po' lenta per il nostro ruolo, ma a tutti gli effetti questa è una carta d'attacco, per cui possiamo tollerarla.

Red Guard di livello 4

Scelgo Radiant Sickle. In questo caso decido di abbandonare Blinding Sickle, avendo trovato una fonte alternativa di Luce.

  • Flame Shroud (produce Fuoco, consuma Fuoco)
  • Shocking Advance (consuma Luce, produce Luce)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Swift Strength (è il nostro unico Salto)
  • Flaming Sickle (produce Fuoco)
  • Barbaric Istincts (consuma Luce e produce Fuoco)
  • Precision Strike (consuma Fuoco)
  • Strangling Chain (consuma Fuoco)
  • Radiant Sickle (produce Luce)

Carta di livello 5

Sand Devil

Parte superiore

L'effetto permanente del Diavolo delle Sabbie è in sostanza volto a “neutralizzare un nemico”. Il danno singolo non è granché ma è in linea col personaggio, mente lo spostamento (su una trappola?) e la Confusione ne limitano l'efficacia in attacco.
In realtà, per essere l'”unica carta”, mi sarebbe piaciuto qualcosa di più.

Parte inferiore

Movimento 5 è il più alto che abbiamo e che avremo in futuro. 

Valutazione complessiva

Iniziativa 55 non ci piace proprio. Se giocata per il Diavolo delle Sabbie la useremo una volta sola, altrimenti dovremo per forza abbinarla a qualcosa di più rapido. In realtà per la maggior parte dello scenario useremo il movimento 5 e solo verso la fine, o se le circostanze lo richiedono, la parte superiore.

Red Guard di livello 5

Lascio Flaming Sickle, perché ho abbastanza produzione di Fuoco e sorprendentemente l'iniziativa 55 di Sand Devil è meglio della 63 di Flaming Sickle.

  • Flame Shroud (produce Fuoco, consuma Fuoco)
  • Shocking Advance (consuma Luce, produce Luce)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Swift Strength (è il nostro unico Salto)
  • Barbaric Istincts (consuma Luce e produce Fuoco)
  • Precision Strike (consuma Fuoco)
  • Strangling Chain (consuma Fuoco)
  • Radiant Sickle (produce Luce)
  • Sand Devil

Carte di livello 6

Fierce Brilliace

Parte superiore

Disarma ogni nemico per quattro volte e produce luce. Ma è anche una carta a perdere. Non penso possiamo permettercela spesso, specie ora che abbiamo il Diavolo delle Sabbie.

Parte inferiore

Un normale movimento che però infligge anche 2 danni automatici. Non è male, soprattutto se riusciamo a infilarci in mezzo a un gruppo folto di avversari.

Valutazione complessiva

Iniziativa 22 non è male. Useremo la carta soprattutto per la parte inferiore, per cui dobbiamo paragonarla alla successiva soprattutto per quella.

Flying Sickle

Parte superiore

Un bel colpo di catena uncinata ad ampia distanza, con tanto di aggancio e tiro. Micidiale contro qualche nemico a cui piace attaccare a distanza impunemente. Peccato solo per la generazione di Aria come elemento magico, che non ci serve a nulla.

Parte inferiore

Un bel doppio attacco in grado di darci molta flessibilità. Consumando Luce, anche movimento ed esperienza (costosetto, in effetti). 

Valutazione complessiva

Iniziativa 91 proprio non ci piace. Peccato, perché va a inquinare una carta altrimenti molto appetibile. Però in precedenza, ai livelli 2 e 3, abbiamo preso carte molto rapide che possono compensarla efficacemente.

Red Guard di livello 6

Scelgo Flying Sickle che mi garantisce un forte attacco, sia superiore sia inferiore. Ora però non dobbiamo eccedere in forza offensiva e dobbiamo anche mantenere un certo equilibrio tra elementi creati e consumati. Decido di rinunciare a Precision Strike, avendo ora un colpo a distanza più efficace e soprattutto ripetibile.

  • Flame Shroud (produce Fuoco, consuma Fuoco)
  • Shocking Advance (consuma Luce, produce Luce)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Swift Strength (è il nostro unico Salto)
  • Barbaric Istincts (consuma Luce e produce Fuoco)
  • Strangling Chain (consuma Fuoco)
  • Radiant Sickle (produce Luce)
  • Sand Devil
  • Flying Sickle (produce Aria, consuma Luce)

Carte di livello 7

Horns of the Beast

Parte superiore

Un bell'attacco riutilizzabile, contro due bersagli e che produce Fuoco e li allontana pure con un punto esperienza. Beh, direi che non si può chiedere di più. Avremo quasi sempre almeno due nemici vicini e quasi sempre bisogno di Fuoco.

Parte inferiore

Movimento più Scudo, addirittura fino a potenziale valore 4; è ideale per una build difensiva. Il problema è che va eliminata. Però la parte sopra è altamente utilizzabile, fino al momento giusto.

Valutazione complessiva

08 di iniziativa è perfetta per questa carta e per il nostro tank versatile.

Vicious Ballet

Parte superiore

A livello 7 speravo in qualcosa di meglio. È vero che potenzialmente sono tre attacchi a forza 3, ma di solito avremo i nemici vicini, più che i nostri alleati. Inoltre sfruttarla a pieno significa consumare ben due elementi. Vediamo se la parte inferiore mi convince maggiormente.

Parte inferiore

Questa è praticamente opposta alla superiore. Funziona meglio se non ci sta vicino nessun alleato. Anche così si traduce in un movimento 4, che non è male, ma nemmeno degno di nota a livello 7.

Valutazione complessiva

Iniziativa 28 sarebbe pure buona, se non fosse che Horns of the Beast ha 08. 
Nel complesso non vedo motivi per preferire questa carta per nessuna build.

Red Guard di livello 7

Scelgo Horns of the Beast. Non solo ho un attacco riutilizzabile, ma anche la possibilità di andare a Scudo 4 in un round decisivo, entrando in combo con la mia Shield Spikes.
Tra le cinque carte di livello 1 che mi sono rimaste, vado a togliere Swift Strength. È il nostro unico Salto oltre a quello di Blade Dance (che però è a perdere), ma è anche vero che, a questo punto, dovremmo aver comprato gli stivali appositi.

  • Horns of the Beast (produce Fuoco, consuma Luce)
  • Flame Shroud (produce Fuoco, consuma Fuoco)
  • Shocking Advance (consuma Luce, produce Luce)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Barbaric Istincts (consuma Luce e produce Fuoco)
  • Strangling Chain (consuma Fuoco)
  • Radiant Sickle (produce Luce)
  • Sand Devil
  • Flying Sickle (produce Aria, consuma Luce)

Carte di livello 8

No Fear

Parte superiore

Quest'abilità si sposa perfettamente con un tank prettamente difensivo. Abbiamo la possibilità di mettere su un ulteriore +3 allo Scudo che, combinato con altre carte, può tranquillamente arrivare a Scudo 4, fino a Scudo 7 e oltre con qualche oggetto.

Parte inferiore

Un'abilità a perdere che cura, cosa di cui normalmente un tank non dovrebbe aver bisogno, dato che puntiamo a perdere poca vita grazie allo Scudo. Però non si sa mai: in caso di necessità può tornare utile.

Valutazione complessiva

Iniziativa 01. Ah. Devo aggiungere altro?

Prismatic Sickle

Parte superiore

Per ottenere tre elementi magici a scelta tutti assieme, in questo gioco normalmente devi vendere l'anima al demonio. Per fortuna questa Red Guard ha in effetti l'aspetto di un diavolo ed ecco qui un bell'attacco a distanza che genera una cascata di magia per tutte le mosse successive, anche a beneficio dei nostri alleati.

Parte inferiore

Non sono un fan del Loot. Questo è chiaramente ottimo, arrivando a distanza due e genera pure un elemento, ma sceglieremo questa carta soprattutto per la parte sopra, riservando questa mossa ai momenti di calma o come risorsa finale per saccheggiare il dungeon.

Valutazione complessiva

Al solito, iniziativa 70 è proprio bruttoccia. Purtroppo però non si poteva chiedere di più.

Red Guard di livello 8

Prendiamoci Prismatic Sickle per avere attacco e generazione magica senza più pensieri. Possiamo abbandonare Flame Shroud, dato che a questo livello infliggere due ferite non è più così forte. Perderemmo però un buon movimento 4. Oppure Shocking Advance che fa un attacco debole, ma con movimento 3 produce anche luce. È però vero che ora possiamo produrre un bel po' di elementi magici. Lasciamo Shocking Advance. 

  • Prismatic Sickle (produce tre elementi a scelta)
  • Horns of the Beast (produce Fuoco, consuma Luce)
  • Flame Shroud (produce Fuoco, consuma Fuoco)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Barbaric Istincts (consuma Luce e produce Fuoco)
  • Strangling Chain (consuma Fuoco)
  • Radiant Sickle (produce Luce)
  • Sand Devil
  • Flying Sickle (produce Aria, consuma Luce)

Carte di livello 9

Honorable Fury

Parte superiore

Un buon attacco che potenziato diventa ottimo. Certo occorre spendere elementi magici, ma almeno la carta non è a perdere.

Parte inferiore

Se hai già tanti nemici attorno, questo danno automatico è una manna. Nel caso ci sia bisogno di muoversi, quantomeno la spesa di Luce è in parte ripagata dal movimento sopra la media e dal punto esperienza.

Valutazione complessiva

Questa è una carta potente, adatta solo a una build che produce molti elementi magici. L'iniziativa 89 è purtroppo molto lenta e andrà necessariamente accoppiata a una veloce.

Soaring Shiled

Parte superiore

Stordire è l'abilità più potente del gioco, perché mette completamente fuori combattimento un nemico per un'intera attivazione (Retaliate escluso). Stordire più di un nemico è potentissimo, al di là dell'attacco 4 associato. Certo, la carta è a perdere, per cui dobbiamo comunque rimanere con i piedi per terra e valutare se la parte inferiore ce la rende utile per la maggior parte dello scenario.

Parte inferiore

Movimento 3 con Salto e Scudo 2. Già così direi che ci siamo. Consumando Aria, lo Scudo aumenta e facciamo esperienza. Tra l'altro finalmente sfruttiamo quella benedetta Aria prodotta da Flying Sickle invece di regalarla sempre all'Hatchet. Ok, direi che val la pena averla.

Valutazione complessiva

11 d'iniziativa è un altro ottimo valore, tra i più bassi che abbiamo a disposizione.

Red Guard di livello 9

Le carte sono entrambe ottime, ma in ottica difensiva e di un gruppo da quattro eroi, prendo Soaring Shield dato che ci saranno sempre parecchi nemici in plancia e una mossa per stordirne un po', al contempo attaccandoli, non è affatto da sottovalutare. In due probabilmente avrei preso Honorable Fury.
Da lasciare sono rimaste solo Flame Shroud, Healing Sands e Blade Dance. Quest'ultima mi serve per attaccare, la Cura la voglio tenere, mentre l'effetto di Flame Shroud è ormai obsoleto e la parte inferiore di Soaring Shield mi fornisce un movimento altrettanto valido.

  • Prismatic Sickle (produce tre elementi a scelta)
  • Horns of the Beast (produce Fuoco, consuma Luce)
  • Healing Sands
  • Blade Dance (consuma Fuoco e Luce)
  • Barbaric Istincts (consuma Luce e produce Fuoco)
  • Strangling Chain (consuma Fuoco)
  • Radiant Sickle (produce Luce)
  • Sand Devil
  • Flying Sickle (produce Aria, consuma Luce)
  • Soaring Shield (produce Fuoco, consuma Aria)

Talenti per la Red Guard

Quello che cerchiamo di fare è togliere carte negative dal nostro mazzo, ma anche aumentare protezioni ed elementi che esso può fornirci, prima di potenziarlo. Vale a dire che, diversamente dalla maggior parte degli altri personaggi, dopo aver pulito i modificatori negativi, penseremo ad aumentare difesa e magia prima dell'attacco.
  1. Rimuovi due carte -1
  2. Rimpiazza una carta -1 con una +1
  3. Rimpiazza una carta -1 con una +1
  4. Rimuovi una carta – 2 e una +1
  5. Rimuovi quattro carte 0
  6. Aggiungi una carta +1 e Scudo
  7. Aggiungi una carta +1 e Scudo
  8. Rimpiazza una carta +1 con una +2 e Luce
  9. Rimpiazza una carta +1 con una +2 e Fuoco
  10. Rimpiazza una carta +1 con una +2 e Luce
  11. Rimpiazza una carta +1 con una +2 e Fuoco
  12. Aggiungi una carta +1 con Luce e Fuoco
  13. Aggiungi una carta +1 con Luce e Fuoco
  14. Rimpiazza una carta 0 con una +1 e Ferita
  15. Rimpiazza una carta 0 con una +1 e Immobilizza

Oggetti per la Red Guard

Saremo sempre al centro delle attenzioni nemiche, quindi quello a cui dobbiamo puntare è avere la maggior protezione possibile. A latere possiamo aumentare la nostra mobilità con i Boots of Striding o le Winged Shoes, a seconda che nella build ci manchi di più movimento o il Salto.
Ma in ogni caso, privilegeremo gli oggetti difensivi:

Iron Helmet (10 mo)
Ci permette di ignorare i critici x2. Non saranno molti, ma quando arrivano fanno male e non possiamo permetterci di incassare così tante ferite in un colpo solo.

Heather Shield (20 mo)
Specie per la build difensiva, avere un oggetto che ci aumenta lo scudo è sempre una cosa buona.

Leather Armor / Hide Armor (20 / 10 mo)
La scelta dell'armatura dipende molto da quanto pensiamo di picchiare attivamente. Con la Hide Armor aumentiamo lo Scudo, ma diminuiamo l'efficacia dei nostri colpi. Può essere indicata in una build prettamente difensiva che sfrutta lo scudo con Shield Spikes. La Leather Armor è invece basata sul dare svantaggio al nemico, ma è anche più costosa e si applica per un solo attacco invece che per due. In ogni caso, una delle due prendetela.

Healing Potion (10 mo)
Ovviamente avere un modo rapido per ripristinare un po' di punti vita è sempre utile.

Potenziamenti per la Red Guard

I potenziamenti sono costosi e in genere si privilegiano gli oggetti. Però, se siete tanto ricchi da potervelo permettere, potreste pensare di potenziare qualche carta. Personalmente preferisco spendere per carte che restano nella build a lungo (quindi quelle di primo livello) e per effetti non a perdere, in modo da vedermi ripagato più volte del mio investimento.

Salto sulla parte inferiore di Strangling Chain
Questa carta sarà con noi sin dal livello 3 e un Salto ci serve sempre, specie se dobbiamo avanzare in prima linea: saremo i primi a venire a contatto con eventuali trappole o ostacoli.

+1 Scudo sulla parte superiore di Barbaric Instincts
Se siamo versatili vuol dire anche che sappiamo difenderci. Questo Scudo 2 ci accompagnerà praticamente per tutto il nostro cammino.

Luce sulla parte inferiore di Healing Sands
Prima di avere Prismatic Sickle, abbiamo bisogno di elementi per attivare le nostre abilità più forti e la Luce è quello più richiesto.

Conclusione

Giocando la Red Guard vi sentirete un po' il responsabile del buon andamento di tutta la squadra. Siete un po' il capo implicito, il saldo punto di riferimento per tutti gli altri personaggi. Potete giocarvi la carta della difesa a tutti i costi, o fare la vostra parte anche in attacco, rischiando di più. 
In ogni caso, sarete la roccia su cui poggiano gli altri Jaws of the Lion.

Di seguito i link alle guide strategiche per le diverse classi di Gloomhaven: Jaws of the Lion:

Commenti

Elemento essenziale x una buona riuscita di una campagna..... Soprattutto in due, meglio se uno dei due sia lui....

faccio un po' fatica a capire il giudizio negativo su desert night: disarm è al 90% come stun uno degli effetti più forti del gioco. Al livello 1 è un must, spesso la mossa di apertura della red guard. Inoltre gli elementi generati sono ORO per la void warden... questa carta l'ho tenura fino alla fine di jotl (ho finito di 7)

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