Gloomhaven: Jaws of the Lion – guida strategica ai personaggi – Hatchet

Il secondo personaggio analizzato è il damage dealer per eccellenza del gruppo: l'Inox grande e grosso che si diverte a colpire i nemici con le sue asce da lancio.

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ATTENZIONE: contiene spoiler sulla classe

L'Hatchet è il principale damage dealer del gruppo mercenario di Jaws of the Lion. Chi può parzialmente rivaleggiare con lui è il piccolo Demolitioner, ma quando parliamo di danno puro, il nostro Inox rimane il candidato principale ad abbattere nemici.

In questa build mi focalizzerò sull'esaltare la sua capacità di fare danno dalle retrovia, lasciando alla Red Guard il compito di stare in prima linea a bloccare i mostri e attirare i loro attacchi. 
Il fulcro della nostra strategia sarà dato dalla Favorita, ovvero l'ascia da lancio in grado di infliggere più danno di tutte. 
Nel corso della nostra build, quindi, daremo la priorità a:

  • carte che infliggono danno a distanza
  • carte che sfruttano l'effetto della Favorita
  • carte che creano Aria come elemento magico
  • carte che non sono a perdere, dato che abbiamo un limite di sole 10 carte e già la Favorita sarà una di quelle

Carte di livello 1

Center Mass

Abilità superiore

Un solido attacco 3 alla giusta gittata (ovvero 3). Essendo potenziabile, potrebbe essere la classica carta da migliorare strada facendo e portare fino in fondo alla build.

Abilità inferiore

Movimento 3 e spinta su un nemico, per evitare di avere svantaggio nel caso poi lo colpissimo a distanza.

Valutazione generale

Iniziativa 24 è comunque abbastanza rapida e ben si inserisce in una carta molto solida.

Close Cuts

Abilità superiore

Attacco 3 contro due bersagli e un punto esperienza è un'ottima cosa... se non fosse che cerchiamo attacchi a distanza. Se il sotto è abbastanza buono, potremmo comunque tenerla per le emergenze.

Abilità inferiore

Sempre bene avere un attacco nella parte inferiore di una carta, ancora meglio avere un attacco e un movimento combinati. Così possiamo colpire un nemico che si è avvicinato, troppo, allontanarci e ricolpirlo a distanza.

Valutazione generale

La parte inferiore ci rende utile questa carta anche per la nostra build e la buona iniziativa 25 aggiunge valore al tutto.

Disorienting Barrage

Abilità superiore

Un piccolo attacco a tre bersagli. In realtà qui la forza è data dal Muddle, che li svantaggia, ma non siamo qui per proteggere il gruppo, bensì per picchiare. Potrebbe avere senso in una build più conservativa di quella che stiamo realizzando.

Abilità inferiore

A perdere e già non ci piace. Per il resto è una gran bella mossa, perché infligge danno diretto e ci permette di cercare la posizione migliore per la mossa successiva.

Valutazione generale

51 è la classica iniziativa che non serve mai.

Double Throw

Abilità superiore

L'effetto è indubbiamente forte, con anche punti esperienza e generazione di Aria, ma è a perdere e non so se ne vale la pena.

Abilità inferiore

Anche qui un'abilità a perdere. Queste sono le carte peggiori, perché è tollerabile avere un'abilità ad uso singolo su metà carta, se l'altra metà è utile per il resto della partita, ma in questo caso ci troveremo il più delle volte a scegliere movimento 2 o attacco 2 di base. Ancora più un peccato perché raddoppiare un attacco sarebbe un'ottima mossa ammazza-boss da tirar fuori a fine scenario.

Valutazione generale

64 è un'iniziativa medio-alta che è proprio il peggio che può capitare. Purtroppo non penso riuscirò a trovare un posto per questa carta nella mia build.

Follow Through

Abilità superiore

Di per sé, non è un attacco molto potente, ma abbiamo detto che puntare sulla Favorita sarà il nostro scopo principale, in attacco, per cui ecco che la carta magicamente si trasforma in un bell'attacco a distanza riutilizzabile.

Abilità inferiore

Il movimento è standard, a meno di non consumare Aria, ma spinge via un nemico, in modo da poterlo bersagliare a distanza. Non eccezionale, ma va bene così, per una carta di livello 1.

Valutazione generale

Iniziativa 39 non è il massimo, ma le due abilità sono buone e abbiamo visto di peggio.

Power Pitch

Abilità superiore

Un attacco a perdere... ma che attacco! Una bella musata a forza 6 con anche esperienza e alla giusta gittata. Se il sotto è soddisfacente, possiamo permettercela.

Abilità inferiore

Movimento 3 con generazione di Aria. L'Aria sarà un elemento per noi sempre importante, per cui ci piace parecchio, questa carta.

Valutazione generale

Iniziativa 60 è triste. L'unico sistema sarà accoppiarla a qualcosa di più veloce. O di più lento, se vogliamo poi essere sicuri di usare noi quell'Aria, andando preso al turno successivo.

Retrieval

Abilità superiore

Allora, abbiamo detto che la Favorita la recuperi solo quando il nemico su cui l'hai lanciata muore e tu ti rechi sul posto per raccoglierla. Questa carta ti permette invece di prenderla anzitempo, per poi magari allontanarti nuovamente e ritirargliela. Certo, presuppone che tu lo raggiunga e lo attacchi in mischia, ma dopotutto dovrai comunque raggiungerlo per riprendere l'ascia. Diciamo che non è un'abilità indispensabile, ma avendo già visto un paio di carte che per ora lascerò per strada, probabilmente potrei prenderla.

Abilità inferiore

Un passo e poi raccolta soldi. Non sono un fan delle carte con Loot, perché è sempre più utile e importante fare altro, specie se si gioca a difficoltà maggiore della standard.

Valutazione generale

Iniziativa 46 non è molto buona. Nel complesso la carta penso rimarrà con noi ai primi livelli, ma si candida già ad uno dei primi abbandoni.

Second Wind

Abilità superiore

Una potente guarigione, con Aria ed esperienza, che è però a perdere. Come nel caso dell'attacco di Power Pitch, anche qui sarà la parte inferiore a decretare la permanenza o meno di questa carta nel mazzo. In realtà qui, essendo una guarigione, la scelta potrebbe dipendere anche dalla presenza o meno della Void Warden nel gruppo. In caso affermativo, potremmo contare sulle sue, di cure, per guarire un po' di ferite.

Abilità inferiore

Di base è un movimento 3, che aumenta se uccidiamo qualcuno prima di farlo. Effetto abbastanza circostanziale, ma il punto esperienza possibile lo rende più appetibile.

Valutazione generale

18 è una delle iniziative più basse che abbiamo tra le carte base, cosa che ci aumenta il valore della carta.

Stopping Power

Abilità superiore

Un'asciata in faccia che fa arretrare il malcapitato di due spazi... solo consumando Aria, però. La gittata base è un po' scarsa, se non migliorata.

Abilità inferiore

Un movimento 3, con Salto, che è a perdere. Ok, ci dà anche Aria e Immobilizzare, che in realtà non è che sia il più forte degli effetti... probabilmente, con un sopra già così e così, questo sotto non è che ci fa cambiare idea. Il problema è che è l'unico salto che abbiamo al primo livello, visto che l'altro sta sotto alla Favorita...

Valutazione generale

Iniziativa 35 non è male, ma neanche entusiasmante.

The Favorite

Abilità superiore

L'abilità attorno alla quale vogliamo costruire il personaggio: rimane sempre in gioco, fino a fine scenario, dando +3 a un attacco a distanza. Recuperandola, possiamo usufruire ancora del bonus +3.

Abilità inferiore

Una Ferita a un nemico adiacente, poi movimento 3 con Salto. Peccato, perché questo salto ci faceva proprio comodo. Ho l'impressione che uno dei primi oggetti che compreremo saranno le Winged Shoes.

Valutazione generale

17 d'iniziativa è ottimo, ma, anche in questo caso, un po' sprecato su una carta del genere, che è propedeutica agli attacchi successivi. Avrei preferito vederlo stampato su qualche attacco.

Carte di livello X

Sono le tre carte con cui già possiamo fare un po' di deck-building, sin dai primi scenari. Vediamo se troviamo qualcosa di buono, visto che almeno un paio di carte di quelle viste finora le volevo lasciare in panchina.

Care Package

Abilità superiore

Abbastanza comica questa carta: è come se tu lanciassi una scatola del pronto soccorso che rimbalza sulla testa di un mostro, ferendolo e poi viene usata dalla Red Guard (presumibilmente) lì vicina per curarsi. I singoli effetti da soli sono sotto la media, ma combinati assieme possono essere utili.

Abilità inferiore

Movimento 3 è poco sopra lo standard, mentre la Cura 1 serve per lo più per togliere il Veleno senza sprecare cure più importanti. La magia di Terra, in tutta la squadra, potrebbe servire solo al Demolitore, per cui non possiamo considerarla un plus.

Valutazione generale

Iniziativa 30 è medio-rapida, nel complesso la carta non è eccezionale, ma le sue piccole cose è in grado di farle. Per i primi livelli va bene.

Extra Lift

Abilità superiore

L'attacco è identico al precedente, solo che qui si può spendere Aria per potenziarlo. Volendo focalizzarci sul danno e considerando una squadra da quattro personaggi, privilegerei questa carta.

Abilità inferiore

Purtroppo è una carta a perdere. Inoltre la sua abilità va a potenziare il movimento, mentre a me interessa l'attacco. Dovremmo quindi rassegnarci ad usarla per la parte superiore.

Valutazione generale

21 è una bella iniziativa. Nel complesso la carta è meno versatile della precedente, ma più focalizzata alla nostra specialità: far male ai nemici.

Fancy Hat

Abilità superiore

Movimento superiore non si vede quasi mai. Poi c'è lo scudo, ma la distanza dovrà essere il nostro scudo principale. Inoltre non ci piace che sia a perdere.

Abilità inferiore

Se avessimo molti attacchi multipli, potremmo farci un pensierino, perché molteplici +1 possono funzionare. Ma, a parte poche eccezioni, siamo focalizzati contro singoli bersagli.

Valutazione generale

Ok, un Inox con un cappello da Jigen da cui spuntano le corna, non è il massimo. Iniziativa 12 però sì e mi dispiace un po' vederla svanire in questo modo.

Hatchet di livello 1

Potenziamento attacco

  • The Favourite

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Center Mass
  • Follow Through
  • Extra Lift
  • Stopping Power

Cura

  • Second Wind
  • Care Package

Utility/Mischia

  • Retrieval
  • Close Cuts

Carte di livello 2

Repeat Shot

Abilità superiore

Un altro attacco a distanza che sfrutta doppiamente la Favorita. In pratica arriviamo come se nulla fosse a 8 danni, più il modificatore.

Abilità inferiore

A perdere, ma fa un bell'attacco 5 con tanto di Aria. Tanto useremo per lo più la parte sopra.

Valutazione generale

31 d'iniziativa non è male, per la nostra media. Se decidiamo di prendere questa carta, privilegiando l'attacco superiore, dobbiamo fare in modo di tenere carte che ci danno movimento.

Ricochet

Abilità superiore

Una sorta di tiro ad effetto che prende due bersagli vicini. Peccato per la poca potenza.

Abilità inferiore

Anche in questo caso, per quattro volte, nemici adiacente al bersaglio subiscono danni

Valutazione generale

56 non ci piace. La carta di per sé non è male, ma avendo come focus l'utilizzo della Favorita, capite già che sceglieremo l'altra.

Hatchet di livello 2

Prendo Repeat Shot, che va a fare il doppio con Follow Through, molto simile nell'effetto. Lascio la carta di cui ero meno convinto in precedenza, ovvero Close Cuts. Utile in mischia, ma nel caso ho già Retrieval, che ora è ancora più utile.

Potenziamento attacco

  • The Favourite

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Center Mass
  • Follow Through
  • Extra Lift
  • Stopping Power
  • Repeat Shot

Cura

  • Second Wind
  • Care Package

Utility/Mischia

  • Retrieval

Carte di livello 3

Fearsome Efficiency

Abilità superiore

Come Power Pitch, anche qui un potente attacco a perdere. Questo dà in più anche Aria e la possibilità di non sprecare il danno in eccesso. Purtroppo però la parte sotto è meno interessante e utile di quella di Power Pitch.

Abilità Inferiore

Davvero troppo poco. Devo aver fatto un attacco mortale con una parte superiore, per dare un senso a questo attacco, oltretutto su una carta di livello 3.

Valutazione generale

58 di iniziativa è penalizzante. Se la parte inferiore fosse stata un po' migliore, avrei potuto pensarci, ma in questo caso penso che non la sceglierò.

Sharpened Blade

Abilità superiore

Dato che siamo un personaggio focalizzato sull'attacco, questa abilità non ci dispiace, anche se l'incremento del danno non è molto. Però, essendo un'abilità a perdere, ci serve che la parte inferiore sia ampiamente sfruttabile.

Abilità Inferiore

Movimento 4 lo abbiamo solo su Extra Lift, ma è a perdere e per ora è il più ampio che possediamo. Ci può servire per raggiungere il gruppo negli scenari in cui c'è da spostarsi parecchio. Non credo lo potenzieremo spesso consumando Aria, usandola per altri effetti.

Valutazione generale

44 d'iniziativa non è granché, ma sempre meglio di 58.

Hatchet di livello 3

Prendo Sharpened Blades, che userò per lo più per il movimento, fino a che non capiterà l'occasione di avere una stanza con parecchi mostri da ammorbidire con le Ferite.
A questo punto lascio Retrieval: mi concentrerò sull'uccidere il mostro cha ha la mia Favorita, senza bisogno di recuperarla, prima.

Potenziamento attacco

  • The Favourite
  • Sharpened Blades

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Center Mass
  • Follow Through
  • Extra Lift
  • Stopping Power
  • Repeat Shot

Cura

  • Second Wind
  • Care Package

Carte di livello 4

Overwatch

Abilità superiore

Un normale attacco a distanza, da potenziare, possibilmente, spendendo Aria. Non male ma non molto per una carta di livello 4.

Abilità inferiore

Un'abilità a perdere che mi fa fare cinque deboli attacchi. Non è esattamente quello che speravo.

Valutazione generale

Iniziativa 40 è ancora mediocre e non esalta una carta che tutto sommato si rivela un po' troppo anonima e nella media.

Ripped from the Flesh

Abilità superiore

Molto coreografica. Si tratta di un Loot con cui puoi recuperare anche la Favorita, infliggendo pure danno. Non credo la userei moltissimo, ma ha il suo perché, soprattutto ora che ho perso Retrieval.

Abilità inferiore

Una guarigione con un bel Rinforzo se hai ucciso qualcuno. In realtà non sarà così frequente, ma per fortuna c'è anche la generazione di Aria ad aumentarne il valore.

Valutazione generale

Iniziativa 20 è molto buona, anche se la carta, nel complesso, non è nulla di speciale.

Hatchet di livello 4

Non impazzisco per nessuna delle due carte, ma anche guardandomi indietro, non trovo nulla di così notevole da abbandonarle entrambe. Decido di prendere Ripped from the Flesh per la minore iniziativa e per la generazione di Aria. Abbandono una carta simile, ovvero Care Package, che in sostanza curava. Perdo qualcosa in movimento, ma Sharpened Blades di livello 3 aveva già compensato, in questo senso.

Potenziamento attacco

  • The Favourite
  • Sharpened Blades

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Center Mass
  • Follow Through
  • Extra Lift
  • Stopping Power
  • Repeat Shot

Utility/Cura

  • Second Wind
  • Ripped from the Flesh

Carta di livello 5

Come ormai sapete, a livello 5, in Jaws of the Lion, c'è una carta sola e si apre il box “a sorpresa” per ogni personaggio. 
Vediamo cosa cela lo scrigno dell'Hatchet:

The New Favourite

Abilità superiore

In pratica, una nuova ascia, più potente della precedente, con cui picchiare i nemici, per poi recuperarla dal cadavere del morto. Vediamo se anche la parte inferiore si rivela migliore...

Abilità inferiore

...direi di sì. Un attacco a forza 2, ma soprattutto un movimento 4 con generazione di Aria. Viene quasi la tentazione di ritardare l'utilizzo dell'effetto superiore.

Valutazione generale

Anche l'iniziativa migliora, anche se di poco.

Hatchet di livello 5

Qui la scelta pare scontata: si sostituisce la vecchia Favorita con la nuova. In realtà potremmo anche pensare di usare la vecchia per metà scenario, utilizzando il bel movimento+Aria della parte sotto della nuova carta, poi abbandonare la vecchia ascia (quando magari uccidiamo un mostro troppo lontano per recuperarla) ed iniziare a picchiare con la nuova. 
Probabilmente però non val la pena di fare tutto questo traffico e in ogni caso sarebbero due carte a perdere da utilizzare entro la prima metà dello scenario, perché la cosa abbia un senso. Diventerebbe troppo macchinoso e dispendioso.
Per cui semplicemente cambiamo ascia.

Potenziamento attacco

  • The New Favourite
  • Sharpened Blades

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Center Mass
  • Follow Through
  • Extra Lift
  • Stopping Power
  • Repeat Shot

Utility/Cura

  • Second Wind
  • Ripped from the Flesh

Carte di livello 6

Bombardment

Abilità superiore

Triplo attacco, Aria e poi buttiamo tutto. Indubbiamente forte, una carta in grado di infliggere 9 danni di base, ma dobbiamo sempre valutare la parte inferiore per capire quanto davvero possiamo sfruttarla, prima di gettarla via scaricando questa potenza di fuoco.

Abilità inferiore

In pratica ci facciamo spazio con la forza. Molto ignorante e sbruffona, questa carta. Peraltro il nuovo movimento capita a fagiolo, avendone perso uno in precedenza.

Valutazione generale

Peccato per l'iniziativa 54, ma dobbiamo rassegnarci a non essere rapidi quanto la Red Guard.

Quick Turnaround

Abilità superiore

Un buon singolo attacco. Peccato solo che il consumo di Aria non ne aumenti anche la Forza, altrimenti davvero ci avrei fatto un pensierino. Certo, questa è riutilizzabile, a differenza di Bombardment.

Abilità inferiore

Anche qui, un degno movimento 3, con possibilità di Loot, peraltro situazionale, cosa di cui me ne può fregar di meno.

Valutazione generale

L'11 d'iniziativa è veramente ottimo.

Hatchet di livello 6

Considerando che la parte sotto è suppergiù equivalente, devo misurarmi con le altre due. In un caso ho iniziativa più rapida e un singolo attacco ripetibile, nell'altro un triplo attacco a perdere e iniziativa più lenta.
Ora, guardando il mio mazzo, togliendo la New Favourite che è la mia “costante”, ho già ben 6 abilità a perdere. 
Una è di Cura 6 (su Second Wind). La uso solo in caso di necessità.
Power Pitch e Sharpened Blades sono d'attacco, ma le uso principalmente per il movimento sotto e, solo quando è il momento gusto, per colpire.
Repeat Shot è un attacco nella parte inferiore, meno forte di Power Pitch e la carta la uso quasi esclusivamente per la sua combo superiore con la Favorita, che mi porta a infliggere 5 danni di base, ripetibili.
Stopping Power e Extra Lift sono le uniche due carte di cui praticamente non uso mai la parte a perdere, che in entrambi i casi è un movimento. Le utilizzo invece per il normale attacco sopra. 

La scelta rimane difficile, ma, contrariamente a quello che pensavo inizialmente prendo Quick Turnaround. Mi basta usarla un paio di volte per raggiungere il danno che avrei da Bombardment e anche il movimento sotto può essere utile per recuperare la Favorita, probabilmente più del danno 1 di Bombardment, dato che raramente saremo circondati da avversari, anzi. Inoltre l'iniziativa 11, fa pendere definitivamente l'ago della bilancia.

Lascio comunque una tra Extra Lift e Stopping Power, perché hanno meno potenza offensiva e un movimento a perdere. Lascio Stopping Power.

Hatchet di livello 6

Potenziamento attacco

  • The New Favourite
  • Sharpened Blades

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Center Mass
  • Follow Through
  • Extra Lift
  • Quick Turnaround (*)
  • Repeat Shot

Utility* / Cura

  • Second Wind
  • Ripped from the Flesh

Carte di livello 7

Brutalize

Abilità superiore

Questa è davvero bella. Prima facciamo un danno maggiore con la Favorita, poi un altro danno con questa carta sfruttando il bonus, infine recuperiamo pure l'ascia. Però, è da mischia. Diventa in pratica un doppione più forte dell'abilità superiore di Ripped from the Flesh. Ne vale la pena?

Abilità inferiore

Un attacco a distanza a perdere, che stordisce pure! In pratica la versione migliorata della parte sotto di Repeat Shot, che abbiamo preso al secondo livello.

Valutazione generale

22 d'iniziativa è ottimo. La carta di per sé potenzia due altre abilità che abbiamo su carte differenti, presa a livello 2 e 4. Prendendola, varrebbe la pena lasciare una di queste due... ma abbiamo in mano carte peggiori, da abbandonare.

Excessive Force

Abilità superiore

Questo effetto a perdere, per cinque volte, aumenta il danno contro il bersaglio che ha la Favorita conficcata in corpo. Però devo perdere la carta e non ne sono convintissimo: ho già un effetto simile in Sharpened Blades (livello 3), che fa un danno e Ferita per 5 volte, senza bisogno della Favorita.

Abilità inferiore

Un movimento e un possibile attacco non troppo potente. Non so, non mi entusiasma.

Valutazione generale

L'iniziativa 47 rimane nella soglia media, che in Gloomhaven è la meno utile. Entrambe le abilità sono troppo simili e non superano quelle che già ho.

Hatchet di livello 7

Andiamo a recuperare Bombardment. Perdo qualcosa in iniziativa, ma l'effetto superiore è decisamente più in linea con la nostra build e il movimento sotto migliore di quello su Excessive Force. Mi spiace carte di livello 7, ma sarà per un'altra volta.
Lascio Extra Lift, che ad ora è il mio attacco più debole e ha una parte sotto poco utile.

Potenziamento attacco

  • The New Favourite
  • Sharpened Blades

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Center Mass
  • Follow Through
  • Bombardment
  • Quick Turnaround (*)
  • Repeat Shot

Utility* / Cura

  • Second Wind
  • Ripped from the Flesh

Carte di livello 8

Camaraderie

Abilità superiore

Doppia guarigione e Aria. Non siamo qui per fare i buoni samaritani, ma per menar le mani. Tuttavia abbiamo ancora nel mazzo una Cura 6 a perdere... per cui potrebbe essere l'occasione adatta per sostituirla.

Abilità inferiore

A parte il classico nostro movimento 3 (l'Hatchet è, a quanto pare, un tipo costante negli spostamenti...), quello che interessa è aggiungere un +2 all'attacco se siamo vicini a un alleato. Ora, dato che la Void Warden resta spesso nelle retrovie e la Red Guard è davanti, non dovrebbe essere difficile, in un gruppo di quattro trovare, entro tre passi, un amico a cui appoggiarsi. E dato che volgiamo infliggere parecchio danno, perché no?

Valutazione generale

75 d'iniziativa va bene solo quando volgiamo agire tardi nel turno. Cosa che non capita spessissimo. Però fino ad ora abbiamo fatto scorta di carte veloci, per cui è un problema relativo.

Shrapnel

Abilità superiore

Questo attacco 2, a livello 8, non mi soddisfa per nulla. Vero che possono portarlo fino a contro tre bersagli, ma mi pare sempre poco.

Abilità inferiore

La nostra versione di un proiettile esplosivo è un colpo che fa 2 danni a tutti i nemici adiacenti a chi uccidiamo, per cinque volte. L'effetto non è assolutamente male e potrebbe davvero fare un bel danno accessorio. Bisogna però valutare se val la pena prendere quest'altra abilità a perdere.

Valutazione generale

37 di iniziativa non è male, ma non così rapida da garantirti di agire tra i primi.

Hatchet di livello 8

Prendo Camaraderie. Il movimento mi potenzia l'attacco e la cura può essere utile a me e a un compagno, oltre a generare altra Aria.
Rimpiazzo Second Wind, che mi ha tenuto in vita fino ad ora.

Potenziamento attacco

  • The New Favourite
  • Sharpened Blades

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Center Mass
  • Follow Through
  • Bombardment
  • Quick Turnaround (*)
  • Repeat Shot

Utility* / Cura

  • Camaraderie
  • Ripped from the Flesh

Carte di livello 9

Executioner's Axe

Abilità superiore

Una botta da 12 danni, diretta, senza dover pescare modificatori, è una sentenza di morte per molti nemici. Ma... a livello 9 tanti mostri hanno più di 12 danni; inoltre devo essere in mischia, per poterla usare; infine è a perdere. 
Non sto dicendo sia una brutta carta, tutt'altro, è bestiale, è ciò che ci si aspetta a livello 9, ma sto dicendo che non è così bella come sembra a prima vista.

Abilità inferiore

Un altro sistema per riprendere la Favorita. Ma ne ho già due (parte superiore di Ripped from the Flesh e inferiore di Quick Turnaround).

Valutazione generale

Iniziativa 79. Peccato. La carta ha, in sostanza, un'abilità superiore ad uso singolo e una inferiore che serve solo in determinati momenti. Faccio fatica a trovarle un impiego costante nel corso della partita.

Heart Seeker

Abilità superiore

Uno Stordire riutilizzabile. Potrebbe già bastare, ma qui c'è anche attaccato un buon attacco e la possibilità di aggiungere Ferita ed esperienza, cosa che non dovrebbe essere troppo difficile, visto che nel mio mazzo, ad ora, produco 6 Aria e ne consumo solo 3. 

Abilità inferiore

Abilità a perdere che cura e benedice gli alleati. Non mi serve, userò per lo più la parte sopra, ma intanto la mettiamo in cascina.

Valutazione generale

32 d'iniziativa è già meglio. Ma è soprattutto lo Stordimento, che fa la differenza.

Hatchet di livello 9

È vero che 4 danni contro 12 sono pochi, ma dobbiamo pensare che il mazzo modificatori, a questo punto, sarà per lo più positivo, quindi possiamo sperare in qualche numero in più e lo stordimento e la possibilità di riutilizzarla, mi fanno preferire Heart Seeker a Executioner's Axe.
Ci sono rimaste tre carte di livello 1 tra cui scegliere. Lascio Center Mass che mi ha servito bene fino ad ora, ma è la meno performante delle carte rimaste.

Potenziamento attacco

  • The New Favourite
  • Sharpened Blades

Attacco a distanza

  • Power Pitch
  • Heart Seeker
  • Follow Through
  • Bombardment
  • Quick Turnaround (*)
  • Repeat Shot

Utility* / Cura

  • Camaraderie
  • Ripped from the Flesh

Talenti per l'Hatchet

L'Hatchet ha una manipolazione del mazzo modificatori che è particolare, dato che, purtroppo, non rimuove il -2, ma sostituisce un sacco di carte 0. In ogni caso i Goggles saranno uno dei primi oggetti che acquisteremo, per cui dovremmo mitigare la pesca sfortunata.
Quello che faremo sarà contemporaneamente aggiungere nuove carte positive al mazzo e sostituirne di meno efficaci, di pari passo. In questo modo minimizzeremo anche le pesche sfortunate.
  • Rimuovi due carte -1
  • Rimuovi due carte -1
  • Rimpiazza una carta 0 con una 0, Stordisci
  • Aggiungi una carta +2, Aria
  • Rimpiazza una carta +1 con una +1, Stordisci
  • Aggiungi una carta +2, Aria
  • Rimpiazza una carta 0 con una +1, Ferita
  • Aggiungi una carta +2, Aria
  • Rimpiazza una carta +1 con una +3
  • Rimpiazza una carta 0 con una +2, Confondi
  • Rimpiazza una carta +1 con una +3
  • Rimpiazza una carta 0 con una +1, Veleno
  • Rimpiazza una carta +1 con una +3
  • Rimpiazza una carta 0 con una +1, Immobilizza
  • Rimpiazza una carta 0 con una +1, Spinta 2

Oggetti per l'Hatchet

Eagle-Eye Goggles (30 mo)
L'oggetto fondamentale per i damage dealer. L'Hatchet è il killer principale del gruppo di Jaws of the Lion, per cui questi occhialetti che gli permettono di pescare due carte modificatore e scegliere la migliore sono indispensabili. Come primo acquisto è un po' estremo, dato che consuma tutto il budget iniziale, ma si ripaga facilmente.

Winged Shoes (20 mo)
Il movimento complessivo dell'Hatchet è buono, ma nella nostra build manca un salto efficace, che può essere sempre utile, in presenza di trappole piazzate strategicamente.

Piercing Bow (30 mo)
Altra spesa consistente, ma ignorare lo Scudo di un nemico fa sempre comodo e in molti scenari ci sono mostri che davvero faticherete a superare, se non avete un aiuto del genere.

Minor Stamina Potion (10 mo)
Dato il limite di 10 carte e nessun modo per recuperare quelle perse, avere una pozione che allunga anche solo di un turno la partita può essere preziosissimo.

Potenziamenti per l'Hatchet

Cerchiamo di mettere i potenziamenti sulle carte che restano con noi fino alla fine e su effetti ripetibili. 
Di primo livello ne abbiamo due:

Rinforzo nella parte inferiore di Power Pitch
Ci assicura lo stesso effetto dei Goggles, per un intero turno.

Rinforzo nella parte inferiore di Follow Through
Come sopra.

Repeat Shot, che prendiamo al secondo livello, non ha punti validi in cui inserire potenziamenti, dato che l'unica abilità che li prevede è a perdere.
Se abbiamo ancora soldi, possiamo potenziare Sharpened Blades di livello 3, oppure Center Mass di livello 1, che comunque rimane con noi fino a che non passiamo al 9.

Rinforzo sulla parte inferiore di Sharpened Blades
Pescare due carte in attacco è sempre una cosa ottima.

+1 Forza sulla parte superiore di Center Mass
Per avere maggior impatto offensivo

Rinforzo nella parte inferiore di Center Mass
Sempre per pescare due carte in attacco.

Conclusione

Abbiamo costruito un personaggio il cui scopo è uccidere. Con la Favorita, aggiungiamo un bonus consistente al nostro primo colpo, ma, se necessario, con Sharpened Blades abbiamo altri cinque colpi potenziati. Tutte le altre nostre carte possono infliggere danno, a parte Camraderie e Ripped from the Flesh che sono utili in altre situazioni.

Il personaggio è più focalizzato e indirizzato, rispetto alla Red Guard della precedente guida, che invece poteva essere impiegata in modo diversi. Ma ciò non vuol dire che non sia divertente giocarlo: anzi. Con l'Hatchet sarete il classico protagonista della storia, quello che dà il colpo di grazia ai nemici e non deve pensare ad altro.

Di seguito i link alle guide strategiche per le diverse classi di Gloomhaven: Jaws of the Lion:

Commenti

Ah, il mio caro Axl Mastrota...

l'Inox che quando deve tirare il colpo decisivo pesca sempre il nulla di fatto... XD

Rimarrà epica la missione in cui, grazie al cappello elegante, al carico extra e agli stivali alati ho percorso in un solo round tutto il dungeon aprendo TUTTE le porte in modo da arrivare al massimo di miniature presenti e evitare di aggiungere ulteriori nemici (era una missione in cui i nemici morti si trasformavano in altro).

È inoltre il personaggio con la missione speciale più geniale!

L'accettone, quanta cattiveria, la prima volta che in un gioco fantasy vedo le armi da lancio avere un senso!

Cio ho giocato tutta la prima campagna in compagnia della Void: che spettacolo, soprattutto con i doppi attacchi che ti faceva fare l'altra! 
Da potenziare il mazzo modificatori per non sprecare attacchi, non mi ha esaltato invece il potenziamento, un po' macchinoso da sfruttare al meglio.

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