Gloomhaven: Jaws of the Lion – guida strategica ai personaggi – Demolitioner

Il terzo personaggio ci Jaws of the Lion è forse il più difficile da usare, ma anche il più divertente: il Demolitore!

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ATTENZIONE: contiene spoiler sulla classe

I Quatryl sono una curiosa razza proveniente da oltre il Mare Nebbioso. Il loro desiderio di svelare tutti i misteri di tutte le cose, però, li ha portati in ogni angolo del mondo. Essendo piccoli di taglia, fanno in modo che la loro fine inventiva compensi la loro stazza. È raro vedere un Quatryl senza un qualche strano marchingegno di sua invenzione, per affrontare la prossima missione che lo attende.

Il Demolitioner è stato il primo personaggio che ho usato in Jaws of the Lion e quello che ho usato più a fondo. È un personaggio “esplosivo” in tutti i sensi: ha attacchi ad area, ha attacchi che si potenziano in parecchie occasioni, spacca tutti gli oggetti che gli stanno intorno, crea esplosioni, fa movimenti fulminei, stordisce i nemici... il problema è che lui stesso è esplosivo, nel senso che, con un limite di 9 carte e molti effetti a perdere, facilmente non arriva in fondo allo scenario e, se non state attenti a quello che fate, nemmeno a metà.

La caratteristica tematica del Demolitioner, come per tutti i Quatryl, è quella di essere un inventore e qui in Jaws of the Lion, questa cosa viene spinta al massimo, tanto che il piccolo personaggio riserva probabilmente la sorpresa più bella e gasante di tutte, nel suo box segreto di livello 5.

Passando invece alle carte e alla parte tecnica, troviamo due elementi e tre effetti preponderanti: Terra e Fuoco per quel che riguarda la magia, poi Confusione, Stordimento e Spinta per gli oggetti associati alle carte. Oltre a questo, il nostro piccolo devastatore ha spesso altre due caratteristiche: può demolire gli ostacoli (gli oggetti bordati in verde), spesso usandoli per causare danno a chi si trova nei pressi; fa un maggiore danno ai nemici se riesce a “schiacciarli” contro un muro o un ostacolo, risultando particolarmente efficace negli ambienti angusti.

Parliamo insomma del personaggio che, in Jaws of the Lion, più di tutti può interagire con l'ambiente circostante ed anche modificarlo, aprendo nuove strade o anche bloccandole tramite trappole create ex novo.

Non sarà facile scegliere una strada per il nostro ingegnoso Quatryl, ma proveremo a farlo avendo in mente due parole: equilibrio e danno.
Vogliamo un Demolitore che possa cavarsela in qualsiasi situazione, che abbia la carta adatta per tutto e che possa dare sempre il suo contributo al gruppo. Quindi cercheremo di avere sia attacchi singoli, ad area, demolizioni, trappole, ecc.
Siamo però consapevoli che il Demolitore è il secondo damage dealer del gruppo e che il suo scopo principale è uccidere i nemici. Anche perché, se l'Hatchet è specializzato contro il singolo bersaglio, il Demolitioner può invece colpirne molti contemporaneamente.

Con questo in mente, iniziamo ad analizzare il personaggio.

Carte di livello 1

Crushing Weight

Abilità superiore

Ecco già subito un esempio di quel che dicevo: al primo livello abbiamo la possibilità di fare un colpo a forza 5, basta che l'avversario sia adiacente a un muro. A seconda dello scenario, la cosa potrà essere più o meno facile, ma possiamo sempre aiutarci con i numerosi effetti di Spinta che possediamo.

Abilità inferiore

Un movimento standard ma, anche qui, la possibilità di infliggere due danni secchi se un nemico è adiacente sia a noi che a un muro.

Valutazione complessiva

Con iniziativa 22 e due buone abilità riutilizzabili, questa carta si candida subito a rimanere a lungo nel nostro mazzo, anche quando arriveranno quelle di livello superiore.

Explode

Abilità superiore

Una delle abilità esplosive del Demolitioner. Due danni sicuri e Stordimento a tutti i nemici vicini all'ostacolo rotto, sono un buon guadagno per una carta a perdere? Lo Stordimento è sempre il migliore degli effetti possibili, ma se la carta è davvero valida, ce lo dirà l'abilità inferiore.

Abilità inferiore

Un movimento molto rapido, che diviene una sorta di turbo consumando fuoco. È comunque un buon effetto per essere nel posto giusto quando serve, per cui la useremo spesso.

Valutazione complessiva

Una buona iniziativa 28 e un effetto riutilizzabile che possiamo usare fin quando non è il momento di scatenare quello a perdere. Ci sta bene.

Explosive Blitz

Abilità superiore

Al di là del danno e della buona gittata, ci interessa soprattutto la generazione di Fuoco, visto che ne abbiamo bisogno per effetti più forti. 

Abilità inferiore

Questo è un altro di quegli effetti che, se usato al momento giusto, può fare la differenza. Anche perché non avrete altre occasioni per rimediare: è a perdere. Purtroppo movimento 3 non è eccezionale e quindi dovrete riuscire ad usarlo ben vicini alla porta, per massimizzare l'entrata e l'effetto.

Valutazione complessiva

Iniziativa 19 è la più bassa che abbiamo, a livello 1. Peccato che l'attacco sopra non sia poi così forte, ma per ora ne vale comunque la pena.

Implode

Abilità superiore

Un buon attacco che diventa ottimo se potenziato con la Terra. Dobbiamo quindi essere sicuri di produrla, prima.

Abilità inferiore

Un movimento sopra la media con la possibilità di aprire la strada ai compagni, liberando qualche strettoia.

Valutazione complessiva

L'iniziativa è molto lenta, per cui può andare bene se vogliamo agire tardi, nel turno. Complessivamente una carta abbastanza standard, ma ne abbiamo viste di migliori, prima.

Knock Out the Support

Abilità superiore

Un attacco 3 che inibisce le guarigioni al bersaglio. Per la verità non saranno tantissime le occasioni in cui usarlo, anche se ci sono scenari in Jaws of the Lion in cui è effettivamente utile, specie contro certi boss...

Abilità inferiore

Il movimento è base, ma l'effetto è ottimo, non tanto per la demolizione, quanto per il Rinforzo, che  ci permette di fare attacchi ottimizzati per un intero turno. La condizione necessaria è però avere un ostacolo vicino da spaccare...

Valutazione complessiva

Altra ottima iniziativa. L'effetto superiore va dall'inutile all'utilissimo a seconda dello scenario... e in fondo anche a quello sotto tocca la stessa sorte. Può essere la classica carta da inserire all'occorrenza, come ne vedremo altre, nel Demolitioner.

One-Two Punch

Abilità superiore

Un uno-due che fa più male se diretto allo stesso bersaglio. La forza base non è alta, ma dobbiamo pensare che peschiamo due modificatori. Se associato alla carta precedente, col Rinforzo nella parte inferiore, ecco che il danno inizia a farsi anche bello consistente.

Abilità inferiore

Un Saccheggio associato a un attacco è una bella cosa... però un attacco 1 non è che aumenti poi così tanto il valore di questa azione. 

Valutazione complessiva

Iniziativa 66 non è buona. Useremo la carta soprattutto per l'effetto superiore.

Piston Punch

Abilità superiore

Diventa un attacco 3 e spinta 3 solo consumando Fuoco. La spinta è utile solo se c'è una trappola vicino o se il nemico poi non riesce e tornare sui suoi passi per attaccare da mischia. Altrimenti non è che sia un effetto così devastante.

Abilità inferiore

Proprio quando uno pensava di aver trovato una carta da eliminare dalla build, ecco che l'effetto inferiore ti ci fa ripensare: non è un movimento, ma Stordire è sempre molto prezioso, soprattutto se riutilizzabile e, consumando Terra, qui avveleniamo pure il bersaglio. Per cui, se siamo a contatto con un nemico particolarmente difficile, possiamo stordirlo, avvelenarlo e poi colpirlo con qualsiasi attacco della parte superiore di un'altra carta.

Valutazione complessiva

Iniziativa 42 non è granché, ma potrebbe servire a far avvicinare il nemico che poi stordiremo

The Big One

Abilità superiore

Ecco finalmente un attacco ad area, in grado di ferire molti bersagli, ciò in cui l'Hatchet è carente. La gittata non è molta, ma ricordiamoci che basta un singolo esagono entro gittata, gli altri possono essere tutti piazzati oltre. La Forza è buona, per il primo livello, ma teniamo anche conto che è una carta a perdere, per cui dovremmo avere una buona parte inferiore da sfruttare.

Abilità inferiore

Movimento 3, distruzione del solito ostacolo e Benedizione su se stessi. Essendo dei damage dealer, le Benedizioni ci fanno sempre comodo.

Valutazione complessiva

37 non è molto, come iniziativa, ma nel complesso è un'ottima carta, con una parte inferiore ampiamente riutilizzabile e una superiore che colma una lacuna di tutto il gruppo.

Windup

Abilità superiore

Questa carta è particolare, perché è una delle poche abilità che rimangono in gioco a non essere poi a perdere, ma a finire normalmente negli scarti. Avere +2 per due colpi, con anche un punto esperienza, non è affatto male.

Abilità inferiore

Come sopra, anche in questo caso l'abilità non viene persa. È particolarmente utile quando occorre preparare un movimento particolarmente ampio e veloce, ad esempio per recuperare un tesoro lontano in uno scenario che sta per finire. Combinata col movimento massimo di Explode, è in grado di farci spostare per ben 12 spazi.

Valutazione complessiva

77 è un'iniziativa lenta per quando vogliamo restare in fondo ma del resto entrambi gli effetti di questa carta sono “preparatori”, per cui sta meglio qui che altrove.

Carte di livello X

Con queste carte è possibile già in un primo momento personalizzare il proprio mazzo.

Level

Abilità superiore

Quest'abilità va chiarita: funziona solo contro gli obiettivi bordati di giallo, quelli che sono presenti in vari scenari di Jaws of the Lion (anche di Gloomhaven “padre”, ma con minore frequenza). Ecco quindi che, come Knock Out the Support (la carta che non permette la guarigione), anche Level può essere utilissima oppure inutile, a seconda dello scenario. 

Abilità inferiore

+1 attacco a tutti gli attacchi va bene in combinazione con The Big One, che colpisce ad area, in modo da massimizzarne l'effetto. Però non giustifica il portarci dietro la carta se, nello scenario non ci sono obiettivi da colpire con l'abilità superiore.

Valutazione complessiva 

Iniziativa 61 è pessima. La carta, come dicevo, rimane in riserva, nel senso che la metteremo nel mazzo solo nel giusto scenario.

Lobbed Charge

Abilità superiore

Creare trappole non è mai stata una delle mie strategie preferite. Lo trovo troppo circostanziale e a volte può ritorcertisi contro. Neanche il Fuoco generato ne aumenta l'appeal, ai miei occhi.

Abilità inferiore

Allora, combinata con l'abilità inferiore di Windup, questa carta puà farci muovere di 8 spazi (se avessimo gli Strinding Boots, anche 12) e poi scaricare un attacco di pari forza. 
Per fare ciò occorre avere un nemico parecchio lontano, in modo da massimizzare l'attacco e la strada libera. Ovviamente l'effetto è a perdere. Ne vale la pena, considerata la parte superiore?

Valutazione complessiva 

Col suo 52 di iniziativa e gli effetti molto circostanziali, non è una carta che rientra tra le mie preferenze, nonostante la tentazione di fare un attacco molto forte in carica sia allettante.

Rubble

Abilità superiore

Quest'abilità serve a sfruttare le distruzioni di ostacoli da noi fatte in precedenza. Oltre a generare Terra ed esperienza, fa 2 danni a chiunque si trovi nei pressi.
Il fatto è che, per sfruttare questa carta, devo aver inanellato una serie di circostanze favorevoli: un ostacolo, averlo distrutto con la giusta carta, che ci siano nemici adiacenti e possibilmente non alleati, il tutto per fare 2 danni.

Abilità inferiore

Anche qui, movimento standard e poi trappola, ma solo su una rovina. Mi pare poco.

Valutazione complessiva 

La sua iniziativa mediana a 55 fa scivolare questa carta in fondo alle mie preferenze per il Demolitioner di primo livello.

Demolitioner di livello 1

  • Crushing Weight
  • One-Two Punch
  • Piston Punch *
  • The Big One
  • Explosive Blitz
  • Explode
  • Implode
  • Knock Out the Support
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x6
  • Attacco ad area: x2
  • Distruzione ostacoli: x4
  • Stordimento: x3

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 2 consumati
  • Terra: 2 creati, 2 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)

Carte di livello 2

Crash Protocol

Abilità superiore

Altra abilità che sfrutta l'adiacenza ai muri. Un +2 per quattro volte significano 8 danni, ma dobbiamo sempre fare i conti col perderla, per cui valutiamo attentamente la parte sotto.

Abilità inferiore

Finalmente, un Salto. Ok che di solito ci facciamo strada spaccando ostacoli, ma capiterà sempre la strettoia con un trappola inevitabile. Inoltre qui si spacca e si fa danno ai nemici comunque, con anche la possibilità di aumentare lo spostamento. Potenzialmente è ottima, all'atto pratico non l'ho mai vista sfruttata a pieno.

Valutazione generale

Una buona carta, nonostante l'iniziativa lenta. Però non sono convinto, né dell'effetto a perdere sopra, né della macchinosa mossa sotto.

Robotic Enhancement

Abilità superiore

L'attacco è poco potente, ma Stordire fa sempre la sua figura. Potremmo anche potenziale la forza sopra, con un effetto o semplicemente aumentandola.

Abilità inferiore

Movimento 4 liscio, non influenzabile dai terreni. Ci sono diversi scenari di Jaws of the Lion in cui farà molto comodo, questa libertà di spostamento.

Valutazione generale

33 non è eccezionale, ma è una buona iniziativa. La carta è molto semplice e lineare da usare.

Demolitioner di livello 2

Prendo Robotic Enhancement. Penso riuscirà a trovargli un'utilità molto più spesso e più facilmente, rispetto all'altra.
Lascio Piston Punch, che consuma elementi per essere efficace in entrambe le metà e qui riguadagno lo stordimento perso.

  • Crushing Weight
  • One-Two Punch
  • Robotic Enhancement
  • The Big One
  • Explosive Blitz
  • Explode
  • Implode
  • Knock Out the Support *
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x6
  • Attacco ad area: x2
  • Distruzione ostacoli: x4
  • Stordimento: x3

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 1 consumati
  • Terra: 2 creati, 1 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)

Carte di livello 3

Fire Bombs

Abilità superiore

Un doppio attacco a poca potenza. Ok, il numero dei bersagli è aumentabile e ok, genera fuoco. Ma non è un'abilità che mi impressiona. La cosa buona è l'ampio range 4, anche questo aumentabile.

Abilità inferiore

Anche qui, la distruzione di un ostacolo con conseguente danno diretto ai nemici. Circostanziale: vediamo se possiamo sostituirla ad altro.

Valutazione complessiva 

24 d'iniziativa è rapido, per gli standard del Demolitore. La carta, nel complesso, non ha abilità che ti fanno gridare “la voglio”, ma fa comunque il suo sporco lavoro.

Nowhere to Run

Abilità superiore

Questo attacco può divenire potenzialmente molto, molto forte. Qualsiasi adiacenza, praticamente, lo aumenta. Quindi dobbiamo considerarlo avere almeno forza 5 o 6. Vale la pena perderlo? Ce lo dirà la parte inferiore.

Abilità inferiore

Movimento 3 e spostare una trappola. Il valore aggiunto è dato dalla generazione di Terra.

Valutazione complessiva 

39 d'iniziativa ci piace molto meno di 24. Ma anche in questa carta gli effetti non sono così invoglianti. Ho come l'impressione che saranno gli elementi magici a fare da discriminante.

Demolitioner di livello 3

Ho dato una sbirciata alle carte dei livelli successivi, per decidermi, Ma anche alla carta di livello 2 che abbiamo lasciato indietro, perché ero tentato di prendere quella. 
Alla fine mi sono deciso per Nowhere to Run. Il colpo singolo può essere molto forte e nel frattempo useremo il movimento 3 per generare Terra.
Volevo lasciare Implode, ma è anche l'unica carta che consuma Terra, per ora ed è inutile generare tre Terra per non consumarla mai. Perciò per ora lascio da parte Knock Out the Support, anche se, come Level, finisce dritta in riserva, per la sua abilità superiore, ottima in alcuni scenari.

  • Crushing Weight
  • One-Two Punch
  • Robotic Enhancement
  • The Big One
  • Explosive Blitz
  • Explode
  • Implode
  • Nowhere to Run *
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x6
  • Attacco ad area: x2
  • Distruzione ostacoli: x3
  • Stordimento: x3

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 1 consumati
  • Terra: 2 creati, 1 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)
  • Knock Out the Support * (se presente un boss nello scenario)

Carte di livello 4

Extra Fuel

Abilità superiore

Questa è la versione potenziata di Crushing Weight. Il che non significa che dovremmo necessariamente abbandonare quella, se prendiamo questa: avremmo per due volte la possibilità di schiacciare un nemico contro il muro.

Abilità inferiore

L'attacchino a forza 1 in più, consumando fuoco, non è che sia granché, ma il movimento 5 è ottimo.

Valutazione generale 

Gran carta, di quelle che fanno sempre comodo al nostro personaggio, con in più una rapidissima iniziativa 17.

Remote Detonation

Abilità superiore

Molto coreografico far esplodere un ostacolo a distanza e colpire tutti i nemici attorno. La forza non è molta, ma potenziata col Fuoco e contando il multiplo bersaglio, sono dei gran bei danni. Però serve sempre un ostacolo e serve averli lì vicino, i nemici.

Abilità inferiore

Creare trappole, l'ho già detto, non è la mia passione. Inoltre fa solo danno 3. Ed è pure a perdere... non grazie

Valutazione generale 

In generale non mi piace troppo come carta e l'iniziativa 63 non migliora le cose.

Demolitioner di livello 4

Remote Detonation è troppo specifica, mentre con Extra Fuel qualcosa combino sempre, anche l'attacco che, mal che vada, colpisce a forza 3 e genera fuoco. In ogni caso un muro perimetrale è sempre più facile da trovare di un ostacolo. Prendo Extra Fuel.
Stavolta lascio Implode. Pazienza se non userò la Terra: più avanti ci saranno altre occasioni per farlo.

  • Crushing Weight
  • One-Two Punch
  • Robotic Enhancement
  • The Big One
  • Explosive Blitz
  • Explode
  • Extra Fuel
  • Nowhere to Run *
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x6
  • Attacco ad area: x2
  • Distruzione ostacoli: x2
  • Stordimento: x3

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 1 consumati
  • Terra: 2 creati, 0 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)
  • Knock Out the Support * (se presente un boss nello scenario)

Carta di livello 5

Al quinto livello i personaggi di Jaws of the Lion hanno una sola carta disponibile ed aprono la scatola misteriosa. 
Il Demolitioner ha la sorpresa più bella e caratterizzante di tutte, quella che davvero mi ha fatto innamorare di questo personaggio, probabilmente anche grazie ai miei ricordi sui super-robot. Inoltre è perfettamente in linea col personaggio e con la sua razza, fatta di estrosi inventori che si divertono ad assemblare le più improbabili creazioni meccaniche. 
Signore e signori, ecco a voi...

Mech Suit

Abilità superiore

Un esoscheletro meccanico che aumenta la vita complessiva, guarisce, dà Scudo 1. In pratica la useremo per un po' con l'effetto inferiore, anche per non esaurire l'energia troppo presto, poi quando le cose iniziano ad andar male, la indosseremo per campare ancora un bel po'.

Abilità inferiore

Movimento standard e raccolta monete. Probabilmente sarebbe più utile verso la fine dello scenario, ma per allora avremo già indossato la Mech Suit.

Valutazione complessiva 

80 d'iniziativa, in questo caso, ci tange poco, perché è una carta preparatoria che non serve a colpire il nemico. Al di là dell'entusiasmo per la Mech Suit e per il fatto di essere improvvisamente passati da essere il più piccolo della compagnia al più grosso, dobbiamo sempre ricordarci che è una carta a perdere e che abbiamo solo 9 carte in mano.

Demolitioner di livello 5

Cosa lascio? Con rammarico, One-Two Punch. La parte inferiore è molto simile a quella nuova (era Attacco 1 e Loot 1) ed è vero che perdo un attacco invece di una protezione, ma ho ancora abbastanza colpi da poter utilizzare. Inoltre rimedierò a livello 6...

  • Crushing Weight
  • Mech Suit
  • Robotic Enhancement
  • The Big One
  • Explosive Blitz
  • Explode
  • Extra Fuel
  • Nowhere to Run *
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x5
  • Attacco ad area: x2
  • Distruzione ostacoli: x2
  • Stordimento: x3
  • Guarigione/Scudo: x1

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 1 consumati
  • Terra: 2 creati, 0 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)
  • Knock Out the Support * (se presente un boss nello scenario)

Carte di livello 6

Drill Fist

Abilità superiore

Abbiamo appena perso One-Two Punch che subito ci viene proposto il suo sostituto più forte. Oltretutto con un'abilità che ancora non avevamo: ignorare lo Scudo. Contro alcuni nemici è fondamentale per sopravvivere (vero Demoni del Fuoco?).

Abilità inferiore

Anche qui, un bell'aiuto per ignorare lo Scudo nemico. Poco importa se il movimento è scarso.

Valutazione generale

La pessima iniziativa non svaluta comunque questa ottima carta.

Dust Cloud

Abilità superiore

Anche se la forza è bassa, nel complesso gli effetti, sommati, ne fanno un bell'attacco. Però la Terra ora proprio non mi serve.

Abilità inferiore

Ok, altra distruzione, che stavolta mi dà scudo. Ma non mi serve un'altra distruzione e ho lo scudo dalla Mech Suit.

Valutazione generale

Peccato, perché l'iniziativa era veramente ottima: la più bassa di tutto il nostro mazzo.

Demolitioner di livello 6

Prendo Drill Fist, con il suo spettacolare attacco triplo e la possibilità di ignorare gli Scudi. Le carte candidate all'eliminazione sono Explode, Explosive Blitz e Crushing Weight. 
È una scelta difficile: Crushing Weight colpisce più forte i nemici adiacenti ai muri e non ha abilità a perdere; Explosive Blitz ha un piccolo attacco a distanza, poi la forse abilità a perdere di entrare un una stanza e stordire praticamente tutti; Explode un ottimo movimento e l'abilità a perdere di distruggere un ostacolo e stordire tutti i nemici attorno.
Voglio rinunciare al fuoco di Explosive Blitz? Voglio tenermi nel mazzo altri effetti a perdere? Posso rinunciare agli stordimenti? Decido di arrivare a un compromesso e perdo Explode. Perdo uno Stordimento tramite ostacolo rotto e un movimento ampio, ma conservo ancora un paio di attacchi, uno Stordimento e la generazione di Fuoco.

  • Crushing Weight
  • Mech Suit
  • Robotic Enhancement
  • The Big One
  • Explosive Blitz
  • Drill Fist
  • Extra Fuel
  • Nowhere to Run *
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x6
  • Attacco ad area: x2
  • Distruzione ostacoli: x1
  • Stordimento: x2
  • Guarigione/Scudo: x1

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 0 consumati
  • Terra: 2 creati, 0 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)
  • Knock Out the Support * (se presente un boss nello scenario)

Carte di livello 7

Insult to Injury

Abilità superiore

Nel nostro mazzo, questa carta potrebbe sostituire Windup. C'è un però, anzi due. Windup non è a perdere, inoltre qui sfruttiamo il bonus solo se, nel turno, attacchiamo il medesimo bersaglio. Il che significa fare due attacchi o colpi di fila a un bersaglio. Certo, con Drill Fist possiamo, ma dobbiamo anche capire se questa condizione vale il +1 alla forza e la perdita della carta, rispetto a Windup.

Abilità inferiore

Un bel movimento che potenzia poi gli attacchi che facciamo. La Terra non mi manca di certo.

Valutazione generale

64 è una dei quelle iniziative che non ci piacciono, il resto della carta è decisamente offensiva... 

Micro Missiles

Abilità superiore

Avevano rinunciato in precedenza a Fire Bombs, con due attacchi a forza due. Qui ne facciamo 4, quindi il doppio. Significano 8 danno in stanze affollate. Potrebbe essere la carta ideale per espandere la nostra potenzia di fuoco su bersaglio multiplo: dopotutto abbiamo già parecchi attacchi contro bersaglio singolo.

Abilità inferiore

Abilità di circostanza che fa il paio con Level, se presente un obiettivo di scenario. Altrimenti resta un movimento base con generazione di Terra, che ora non ci serve.

Valutazione generale

16 d'iniziativa dà una spinta in più a questa carta che già mi tenta.

Demolitioner di livello 7

Sono fortemente indeciso, perché entrambe le carte hanno la loro utilità. Il movimento di Insult to Injury è migliore di quello di Micro Missiles, ma l'abilità superiore e l'iniziativa mi fanno propendere per quest'ultima. 
Cosa abbandoniamo? Explosive Blitz o Crushing Weight? Stavolta lascio Crushing Weight, tenendo ancora l'ingresso a sorpresa con stordimento collettivo.

  • Micro Missiles
  • Mech Suit
  • Robotic Enhancement
  • The Big One
  • Explosive Blitz
  • Drill Fist
  • Extra Fuel
  • Nowhere to Run *
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x5
  • Attacco ad area: x3
  • Distruzione ostacoli: x1
  • Stordimento: x2
  • Guarigione/Scudo: x1

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 0 consumati
  • Terra: 3 creati, 0 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)
  • Knock Out the Support * (se presente un boss nello scenario)

Carte di livello 8

Vi anticipo già che a livello 8 e 9, per il Demolitioner, viene il difficile. Le carte sono davvero tutte e quattro ottime e vorresti assolutamente averle tutte quante. Le scelte non saranno semplici e cercheremo di farci guidare da un unico principio: la versatilità della lista e il limitare gli effetti a perdere.

Gut Punch

Abilità Superiore

Data l'abbondanza di elementi magici che abbiamo a disposizione, possiamo tranquillamente considerare questo colpo come un Attacco 7, Spinta 2, Immobilizza, 2 punti esperienza sempre. Il che è tanto, proprio tanto. Difficile rinunciare ad un colpo così.

Abilità inferiore

Se la parte sopra era ottima, questa non è da meno. Attacco 3, a livello 8, non è granché, ma associato a Stordire diventa pesante. Oltretutto nella parte inferiore della carta, che significa colpire due volte il bersaglio e lasciarlo pure privo di sensi.

Valutazione generale

26 è pure un'ottima iniziativa, per una carta che è già superlativa.

The Bigger One

Abilità Superiore

12 caselle, un attacco a forza 4, per un potenziale danno di 48 punti. Ma diciamo che solo metà delle casella saranno occupate: sono pur sempre 24 danni di base, esclusi i modificatori, che a livello 8 sono per lo più positivi. La generazione di elementi magici non ci serve – ne abbiamo già in abbondanza – e va considerato che l'effetto è a perdere. Chiaramente andrebbe al posto di The Big One, sia per similarità, che per limitare la perdita di carte. 
Vediamo se il sotto vale la candela.

Abilità inferiore

Il danno qui è un po' circostanziale: il nemico deve essere adiacente a noi e a un muro. Difficile colpirne più di uno alla volta, con questo movimento 3.

Valutazione generale

31 di iniziativa non è male, ma speravo qualcosa di meglio, vista anche la precedente carta. Ora però viene la parte difficile: la scelta.

Demolitioner di livello 8

Gut Punch è una carta alla quale qualsiasi giocatore difficilmente rinuncerebbe. È riutilizzabile e ha due attacchi veramente forti. La prenderemmo al posto di Explosive Blitz, che ha un attacco decisamente più debole e un effetto a perdere inferiore, con Stordimento.
D'altra parte The Bigger One è la perfetta sostituta per The Big One, pur avendo un'abilità inferiore seconde me meno efficace. 
Ora dobbiamo chiederci: cosa perdiamo e cosa guadagniamo da entrambe? Se prendo The Bigger One, sostituisco un attacco a area con un altro attacco ad area. Ma devo anche considerare che ho appena preso Micro Missiles, a livello 7, che mi consente di beccare quattro bersagli.
Gut Punch sostituisce un attacco con uno più forte e un potenziale Stordimento multiplo a perdere con uno Stordimento ripetibile, sul singolo.
Alla fine scelgo la sicurezza di Gut Punch. Compenserò gli attacchi multipli con The Big One e Micro Missiles. Ma per The Bigger One non è ancora detta l'ultima parola...

  • Micro Missiles
  • Mech Suit
  • Robotic Enhancement
  • The Big One
  • Gut Punch
  • Drill Fist
  • Extra Fuel
  • Nowhere to Run *
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x5
  • Attacco ad area: x2
  • Distruzione ostacoli: x1
  • Stordimento: x2
  • Guarigione/Scudo: x1

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 2 consumati
  • Terra: 3 creati, 1 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)
  • Knock Out the Support * (se presente un boss nello scenario)

Carte di livello 9

Collateral Damage

Abilità superiore

Potenzialmente devastante, specie negli scenari con obiettivi (quelli bordati di giallo). Con la magia di Terra, che produciamo in abbondanza, diventa un attacco 6 a tutti quelli attorno al bersaglio. Certo poi la buttiamo, ma ne vale la pena. 

Abilità inferiore

Non è tanto distruggere il solito ostacolo, quando fare un danno 2 automatico a tutti i mostri. Tutti quanti. È un gigantesco attacco ad area, anche se di forza molto limitata, non pescando modificatori (però, come vantaggio, bypassa pure Scudo e Retaliate, come tutti i danno automatici).
La cosa bella è che è ripetibile... anche se servono molteplici ostacoli. 

Valutazione generale

Solo un'altra carta ci dava iniziativa 15 (Dust Cloud, livello 6) e l'abbiamo scartata. È l'iniziativa più bassa possibile, nel nostro mazzo.
Il problema di questa carta è che entrambe le abilità agiscono sul medesimo trigger: un ostacolo. Quanti ostacoli potrò trovare, in una singola stanza, per attivare a fondo questa carta? Se arrivo alla stanza finale, ci saranno almeno due ostacoli per scatenare prima la parte sotto e successivamente quella sopra? E se non ce ne sono, di ostacoli? Diventerebbe una carta inutile...

Wholesale Destruction

Abilità superiore

Simile a Drill Fist, ma più forte. Del resto è tre livelli sopra. Una sorta di triplo attacco ammazza-boss, considerando che può efficacemente essere potenziato col Fuoco. Fuoco di cui ora, però, iniziamo a sentire la mancanza: probabilmente dovremmo provvedere a metterlo su qualche carta di basso livello.

Abilità inferiore

Questa dura per tutta la partita e quindi, in sostanza, diventa un'abilità a perdere. Va bene se abbiamo un sacco di abilità che distruggono ostacoli, paradossalmente sarebbe perfetta con la parte inferiore di Collateral Damage, ma ovviamente non è possibile averle entrambe. Nel mazzo non ho comunque più molti effetti, per distruggere gli ostacoli.

Valutazione generale

Iniziativa 34 non è male. L'abilità superiore è ottima, quella inferiore ormai quasi inutile. 

Demolitioner di livello 9

Cosa scegliere? Distruzione di ostacoli con danni collaterali o un sicuro e devastante colpo triplo? E se invece scegliessimo The Bigger One, dal livello 8? Non è un'ipotesi da scartare, quella di recuperare la grossa detonazione del livello precedente: andrebbe a sostituire naturalmente una carta, laddove invece dovremmo abbandonare Windup, ci consente di potenziare l'attacco su bersagli multipli, mantiene un'abilità di movimento inferiore.
È un po' una follia rinunciare a una carta di livello 9, ma sento che per come abbiamo costruito la lista fino a questo momento, per i suoi equilibri, per i suoi elementi magici, è la scelta migliore.

  • Micro Missiles
  • Mech Suit
  • Robotic Enhancement
  • The Bigger One
  • Gut Punch
  • Drill Fist
  • Extra Fuel
  • Nowhere to Run *
  • Windup

Bilancio degli effetti:

  • Attacco singolo: x5
  • Attacco ad area: x2
  • Distruzione ostacoli: x0
  • Stordimento: x2
  • Guarigione/Scudo: x1

Bilancio elementi magici:

  • Fuoco: 2 creati, 2 consumati
  • Terra: 3 creati, 1 consumati

Riserva:

  • Level * (se presente un Objective nello scenario)
  • Knock Out the Support * (se presente un boss nello scenario)

La decisione finale

Sento di dover commentare un po' oltre la lista di carte finale. Come potete vedere, abbiamo progressivamente eliminato la capacità di distruggere ostacoli per privilegiare il danno fatto. In realtà le carte di livello 1 che sono andata in riserva, non vengono eliminate, ma rimangono disponibili, esattamente come Level o Knock Out the Support, anche se non lo abbiamo esplicitato. Quindi The Big One (parte inferiore), Explode (parte superiore) e Implode (parte inferiore), oltre allo stesso Knock Out the Support (parte inferiore), sono ancora lì, pronte ad essere inserite nel mazzo se si presenta uno scenario con strettoie particolarmente noiose o molti ostacoli da sfruttare.

Il Demolitioner, più di ogni altro personaggio in Jaws of the Lion, è quello che beneficia maggiormente di questi continui adattamenti della sua lista di carte allo scenario in corso, per dare il meglio di sé. I Quatryl sono una piccola e ingegnosa razza: dal giocatore richiedono altrettanto ingegno.

Sulla decisione finale, invece, non sono per nulla sicuro. Un'altra buona scelta, forse più lineare, potrebbe essere quella di prendere The Bigger One direttamente all'ottavo livello e poi il fantastico attacco triplo di Wholesale Destruction al nono. Ci sta assolutamente, anche se perderemmo l'attacco con Stordimento della parte inferiore di Gut Punch.

Talenti del Demolitioner 

Per prima cosa togliamo le carte negative. Come effetti positivi diamo la precedenza a ciò che aggiunge danno puro, dato che è di quello che abbiamo maggiormente bisogno. Poi il Fuoco, che produciamo in quantità minore rispetto alla Terra.
  1. Rimuovi due carte -1
  2. Rimuovi due carte -1
  3. Rimuovi una carta -2 e una +1
  4. Rimpiazza una carta -1 con una +0 Veleno
  5. Aggiungi una carta +2
  6. Aggiungi una carta +2
  7. Rimuovi quattro carte 0
  8. Rimpiazza una carta 0 con una +2 Confusione
  9. Rimpiazza una carta 0 con una +2 Confusione
  10. Rimpiazza una carta +1 con una +2 Fuoco
  11. Rimpiazza una carta +1 con una +2 Fuoco
  12. Rimpiazza una carta +1 con una +2 Terra
  13. Rimpiazza una carta +1 con una +2 Terra
  14. Aggiungi una carta 0 + 1 danno a tutti i nemici adiacenti
  15. Aggiungi una carta 0 + 1 danno a tutti i nemici adiacenti

Oggetti del Demolitioner

Consideriamo solo gli oggetti iniziali, in ordine di importanza.

Minor Stamina Potion
Indispensabile, date le nostre poche carte, avere una pozione che ci consente sempre di fare almeno un turno in più, ripescando due carte dagli scarti.

Winged Shoes
Ci muoviamo molto, ma non abbiamo abbastanza Salti. Queste calzature possono tirarci fuori dai pasticci più di una volta.

Eagle-Eye Goggles
Dato che siamo il secondo damage dealer del gruppo, gli occhiali che consentono di avere vantaggio in attacco sono indispensabili, specie per i nostri colpi più potenti.

Potenziamenti del Demolitioner

Considerando di prendere fin da subito le Winged Shoes per sopperire alla nostra mancanza di Salto, possiamo concentrarci su altri effetti, per potenziate la nostre carte. Piazzeremo sicuramente un Fuoco, in previsione degli ultimi livelli, poi ci concentreremo su Rinforzo.
Dato che l'unica carta di livello 1 (Windup) che rimane con noi fino alla fine non ha slot di potenziamento, privilegeremo quelle scelte nei livelli dal 2 al 4.

Fuoco sulla parte alta e sulla bassa di Robotic Enhancement
Sono due potenziamenti sulla stessa carta, ma entrambe le opzioni sono sempre ottime e vogliamo garantirci un Fuoco qualunque sia la nostra mossa.

Rinforzo sulla parte bassa di Nowhere to Run
Questa è la carta che mi piace meno, tra quelle che abbiamo e verrà sostituita, in alcuni scenari, da Level o da Knock Out the Support. In ogni caso la avremo comunque con noi abbastanza spesso e mettere un Rinforzo sul suo movimento ci è sempre utile.

Rinforzo sulla parte inferiore di Extra Fuel
Anche in questo caso, un bel movimento 5 con conseguente Rinforzo ci garantisce un turno offensivo più efficace.

+1 gittata su Micro Missiles
Se proprio volessimo esagerare ed avessimo soldi in abbondanza, portare a 4 il range di questo attacco multiplo ci consenti di essere più sicuri di individuare sempre i quattro bersagli promessi.

Conclusione

Un'altra strada possibile è quella di puntare forte sulla distruzione degli ostacoli. Quindi prendere carte come Crash Protocol (2), Fire Bombs (3), Remote Detonation (4), Dust Cloud (6) e Collateral Damage (9). 
Oppure sommare i bonus per gli attacchi, facendone di potentissimi ma rischiando presto l'esaurimento della forze, grazie agli effetti cumulativi di Windup (1), Crash Protocol (2) e Insult to Injury (7), che sommati danno + 7 di bonus a un attacco.
O ancora specializzarsi sugli attacchi multipli, mantenendo The Big One (1), Fire Bombs (3), Remote Detonation (4), Dust Cloud (6), Micro Missiles (7), The Bigger One (8), Collateral Damage (9).

Di seguito i link alle guide strategiche per le diverse classi di Gloomhaven: Jaws of the Lion:

Commenti

Non mi è parso così difficile da usare. Essendo più dipendente da ostacoli e muri, deve essere bravo a cogliere le giuste occasioni con il posizionamento dei nemici, ma una volta fatto quello è tutto sommato lineare. E il mech è fighissimo.

Il mio preferito in assoluto

Provato nella seconda campagna in solitario: anche a me non è sembrato difficilissimo, però è certamente situazionale e bisogna fare attenzione alle posizioni dove si muovo i nemici, per usarlo al massimo delle potenzialità.
Non ero arrivato purtroppo a sbloccare il potenziamento, sigh!

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