Gloomhaven: guida strategica ai personaggi - Cerchi (classe bloccata)

Forse il personaggio meno immediato e meno facile da utilizzare tra tutti i 17 della scatola base

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Gloomhaven

Libera traduzione dell'articolo originale: Gloomhaven Circles Guide - Build & Strategy - Locked Class (mykindofmeeple.com) 

L'evocatrice è una delle classi sbloccabili di Gloomhaven. Può evocare e comandare numerose creature al fine di uccidere i nemici. Questa guida si focalizza sul creare e giocare un'evocatrice che attacca distanza, facendo fuori i nemici uno ad uno.

Struttura della guida

Questa guida assembla un'evocatrice in grado di fare danni a distanza e usare creature sotto il suo controllo, per aumentare i danni inflitti di turno in turno. Tutti i danni fatti da lei direttamente, più quelli delle sue creature si sommano e infliggono una grande quantità di ferite, in un singolo turno!
Parleremo di tutte le carte, da livello 1 a 9 e di come ciascuna di esse si adatti a questa build che abbiamo in mente.

La struttura è la seguente:

  • Perché scegliere un'evocatrice che attacca a distanza?
  • Strategia
  • Carte da livello 1 a 9
  • Talenti
  • Oggetti
  • Potenziamenti
  • Esperienza
  • Combo
  • Conclusione

Perché scegliere un'evocatrice che attacca a distanza?

Ci sono diversi modi in cui giocare un'evocatrice e questo è buono, perché la composizione della tua squadra può variare e puoi adattarti meglio ai tuoi compagni!
Io suggerisco di scegliere uno dei seguenti ruoli come quello principale della tua build, in modo da poter poi scegliere abilità che lo esaltino. Con un limite di mano di 9 carte e molteplici evocazioni da controllare, cercare di ricoprire più di un ruolo diventa solo un'inutile complicazione.

Tank

Utilizzando le tue evocazioni più resistenti, comandi e abilità che guariscono, puoi giocare una sorta di tank abbastanza decente. Devi rimanere vicino alla prima linea per essere accanto alle tue evocazioni e impartire loro ordini, dato che, quando sono ingaggiate in mischia e devono fungere da tank, il posizionamento è molto importante. Ti serviranno dei buoni movimenti per restare al sicuro o per farti avanti e prendere pure tu qualche colpo.

Supporto

Le Cure, i malus e i bonus a disposizione dell'evocatrice, rendono questa opzione interessante. Tuttavia questa build è valida solo in un gruppo di quattro personaggi, quando i ruoli di tank e damage dealer sono già occupati e hai un damage dealer addizionale, in modo da eliminare i mostri velocemente.

Damage dealer a distanza

Questa è la build che ho scelto e quella di cui parla questa guida. L'ho giocato così nel mio gruppo di quattro persone, dove già era presente un tank, un damage dealer da mischia e un manipolatore (lett: crowd controller).
Con questa build ho dato la priorità al fare danno a distanza e evocare creature che facessero danni a distanza e, solo occasionalmente, qualche evocazione da mischia. Ho passato la maggior parte del tempo lontano delle linee nemiche e lo stesso facevano le mie evocazioni. In questo modo potevo tenerle più al sicuro e contribuire maggiormente alla riuscita dello scenario, inoltre era più semplice rimanere vicino a loro e usare le abilità di comando.
Per questa build, il tuo compagno ideale è il tank. Con la sua iniziativa rapida e il suo stare a contatto col nemico, può attirare l'attenzione dei mostri e proteggere le tue evocazioni, lasciandole libere di infliggere più attacchi!
Se manca questo tank ideale, qualsiasi classe con iniziativa bassa può aiutare questa build a funzionare.

Strategia

Quando evochi, urlerai “sì!” tante volte quante urlerai “No, no, NO!” e questo perché le evocazioni funzionano con un'intelligenza artificiale (AI), in Gloomhaven. Finiranno nelle trappole, caricheranno mostri che hanno tanto Scudo, bloccheranno il passaggio agli alleati, non andranno verso le porte chiuse sebbene non ci sia altro da fare, ecc.
D'altro canto, le evocazioni possono fare tanto danno extra ogni turno, fare da carne da macello per il gruppo, e rendere utile tutte le abilità che si applicano direttamente alle evocazioni.
Spero che questi miei consigli strategici vi aiutino a tirar fuori il meglio dalla vostra evocatrice!

Riposi lunghi e recupero carte

Col nostro limite di mano a 9 carte, dobbiamo fare l'uso migliore dell'abilità “Recupera fino a 4 carte perse”, che si trova sulla parte inferiore di Unending Dominance.
Per farlo, usa sempre il riposo lungo fino a che non è il momento di usare Unendong Dominance, altrimenti potresti rischiare di scartarla casualmente!
Se proprio devi fare un riposo breve e peschi proprio Unending Dominance, beccati piuttosto una ferita e pesca una carta differente.
Una delle cose buona dell'evocatrice è che le tue evocazioni agiranno lo stesso, anche se riposi e la tua iniziativa sarà davvero alta (99, ndAgz), così non attireranno le attenzioni dei mostri. Olé!

Le evocazioni beneficiano del tuo mazzo Modificatori

Man mano che migliori il mazzo Modificatori, migliorano anche le tue evocazioni!
Per fortuna l'evocatrice può liberarsi di tutti i modificatori negativi, lasciando solo il “mancato”. Per questo, anche abilità che infliggono poco danno possono avere un buon impatto sul totale del danno causato.

Vicinanza alle evocazioni

Una delle cose più difficili, per l'evocatrice, è che le abilità di comando che ti consentono di controllare attivamente le tue evocazioni, richiedono il più delle volte che tu sia a loro adiacente.
Con evocazioni che attaccano a distanza, non è un grosso problema, perché anche tu rimarrai con loro nelle retrovie. Con quelle da mischia, devi fare la spola avanti e indietro per dare loro i comandi e poi proteggerti.
Usando quelle a distanza, devi spendere meno azioni per muoverti e puoi concentrarti maggiormente sul fare danni, tanto che io mi sono messo nel mazzo sempre una sola evocazione da mischia, di livello in livello, come vi mostrerò in questa guida.

Evoca tardi, agisci presto

Quando getti una nuova evocazione nella mischia, non potrà agire fino al turno successivo. Per cui l'ultima cosa che vuoi è evocarla e vederla uccidere prima che possa aver fatto qualcosa!
Per evitarlo, nel round in cui devi evocare, agisci tardi, dopo i mostri. In questo modo la tua evocazione sarà salva!
Al turno successivo, agisci invece molto presto, così le tue evocazioni possono colpire i mostri prima che questi agiscano. È particolarmente utile per le evocazioni che attaccano a distanza ed infliggono malus come il Veleno. Tutti i tuoi alleati beneficeranno di tale effetto per i loro successivi colpi.

Usa l'AI dei mostri a tuo vantaggio

Tieni sempre a mente come funziona l'AI dei mostri, per pianificare un turno. Un piccolo riassunto:
Il mostro attacca il nemico più vicino.
Se ci sono più bersagli a uguale distanza, attacca quelle con iniziativa più rapida. Le tue evocazioni agiscono prima di te, per cui i mostri nemici attaccheranno sempre prima loro, di te.
Naturalmente, le abilità che ti consentono di riposizionare le tue evocazioni sono le migliori, qui, per metterle in salvo dagli attacchi nemici!

Perdere evocazioni ti può aiutare a vincere

Può sembrare controintuitivo, ma a volte vuoi perdere un'evocazione attiva per poi recuperarla con Unending Dominance e rischierarla.
Ci possono essere un paio di ragioni per farlo: il tuo Thorn Shooter può essere rimasto troppo indietro; o i tuoi lupi possono bloccare una porta e impedire a chiunque di entrare, nel turno.

Prendi qualche colpo al posto delle tue evocazioni

A volte, val la pena prendere qualche ferita per tenere in vita le evocazioni e fare più danno. Tu hai più salute di loro, specie andando avanti con i livelli.

Considera le evocazioni come abilità a perdere

Le tue evocazioni sono come i tuoi figli! È ovvio che tu voglia proteggerle. Ma sfortunatamente, moriranno. Devi solo assicurarti che la loro esistenza non sia stata vana. 
Per fare ciò, considera ogni evocazione come un'abilità a perdere, che è poi ciò che sono realmente. Impostando il personaggio col fine di fare danno, l'unica cosa che deve preoccuparti è che infliggano abbastanza danno prima di scomparire.
Prendi ad esempio i due Shadow Wolves a livello1: se riescono entrambi a colpire, prima di essere spazzati via dai mostri, sarà come aver giocato una carta in perdita che infligge 4 danni. Non esattamente vantaggioso. Ma se ciascuno colpisce due volte, i danni saranno 8 e a questo punto non è davvero male, per un'abilità a perdere di primo livello.
È una dura lezione che ho dovuto imparare a mie spese, giocando l'evocatrice: vedere le mie evocazioni come carte a perdere, invece che come i miei figli.

Analisi delle carte

Mi interessano carte che offrano:

  • Iniziativa rapida per far agire presto le evocazioni
  • Iniziativa molto lenta, per evocare in sicurezza
  • Evocazioni che colpiscono a distanza
  • Abilità che controllino direttamente le evocazioni
  • Fare io stessa danno a distanza
  • A livello 1, inoltre, mi serve un buon bilanciamento tra evocazioni e carte riutilizzabili.

Carte dell'evocatrice

Ci sono 30 carte nel nostro mazzo, da livello 1 a 9. C'è un buon equilibrio, in modo che tu possa scegliere liberamente se fare il tank, il damage dealer o il supporto.

Carte di livello 1

Con 9 carte e un limite di mano di 9, possiamo già usare queste base e catapultarci nel primo scenario, per scoprire da soli come funziona questa classe. Vediamo però quanto siano utili per la nostra evocatrice da danno a distanza.

Biting Wind

Abilità superiore

Guardatela. Un'abilità a distanza! L'ideale. Con un po' di Aria aggiunge un +1 danno e Spinta, per gettare qualche mostro in trappola. Bello. Ha anche un bel raggio 3, che è ciò che cerchiamo. Una distanza sufficiente tra noi e i mostri, che così saranno distratti dai nostri alleati e non verranno a picchiare noi!

Abilità inferiore

Potrai guarire alleati o evocazioni quando vengono colpiti duro. Prolungare la vita delle tue evocazioni è qualcosa che vuoi a tutti i costi: più restano in campo, più danni fanno!
Bello anche che questa Cura sia nella parte inferiore della carta, così con la superiore puoi colpire o evocare cose.

Valutazione generale

Iniziativa 25 è la seconda più rapida a cui abbiamo accesso a livello 1, cosa che rende Biting Wing ancora più preziosa. Puoi far agire presto le tue evocazioni e puoi pure guarire subito i tuoi alleati.

Black Fire

Abilità superiore

1 danno su 2 bersagli è meno utile di 2 danni su uno solo, specie se iniziano ad avere qualche Scudo. La Ferita però può compensare la cosa, prendendo ogni bersaglio. Per attivare la Ferita, ti serve il Fuoco. A livello 1, possiamo ottenerlo con Volatile Flame, al turno prima. È fattibile, ma un po' vincolante, per ottenere il meglio da quest'abilità.
Almeno ha un abbondante raggio 5, che esalta la funziona di Ferita, dato che indebolisce i mostri prima che arrivino in mischia.

Abilità inferiore

Un movimento 3 è sempre utile. La Confusione meno, perché non andremo troppo spesso a contatto col nemico.

Valutazione generale

La sua iniziativa è la più rapida che abbiamo a livello 1! Ed è questo che salva questa carta dall'essere un po' sotto la media, rispetto a ciò che vorremmo usare abitualmente.

Bonded Might

Abilità superiore

Uno dei due comandi per evocazioni che abbiamo a livello 1. Peccato non fornisca nessun +1, ma controllare l'evocazione la rende comunque efficiente.
Questi comandi inoltre sono buoni anche a alti livelli. Migliorando il mazzo Modificatori, anche il danno aumenta. Dobbiamo solo assicurarci di essere adiacente alla nostra evocazione, per utilizzarla. 

Abilità inferiore

Saccheggio 1! Buono, se te lo puoi permettere. Ma, se giochi come me, userai il comando sopra molto più spesso. A meno che tu non sia lontano dalle evocazioni e ci siano un sacco di soldi attorno!

Valutazione generale

Iniziativa 61 significa che il più delle volte dovrai accoppiarla con una carta rapida o lenta. L'abilità superiore è ciò che la rende davvero preziosa.

Forged Ferocity

Abilità superiore

Ritorsione, Scudo, danno basso e 5 di vita: ecco Iron Beast, l'evocazione tank di livello 1. È pure abbastanza buona, nei primi livelli. Più i mostri diventano forti, meno è efficace. Ma per la nostra build, non va bene, perché non attacca a distanza ed è un tank. Comunque, a livello 1, non è malvagia.

Abilità inferiore

Come la parte sopra, questo Scudo 1 è più forte a bassi livelli, quando usiamo qualche evocazione da mischia, non potendo riempirci di evocazioni e danni a distanza. Lo Scudo 1 protegge dai bassi danni dei primi livelli, ma non può nulla quando i mostri iniziano a fare sul serio.
Ciò che la rende un po' più interessante è che lo Scudo si applica sia a te che alle evocazioni. Questo la rende una perfetta candidata per un potenziamento di Benedizione o Rinforzo! 
La Terra generata non viene consumata da nessuna delle nostre carte, per cui non ci serve granché.

Valutazione generale

L'iniziativa 96 è perfetta per evocare, ma pessima per lo Scudo. Vogliamo innalzare lo Scudo presto nel round, per sfruttarlo al massimo!
Nel complesso, una buona carta ai primi livelli, ma poco utile progredendo.

Living Night

Abilità superiore

Grr! Grr! Quanto è figa quest'evocazione? Non uno, ma due lupi dell'ombra! Ottimo per una carta di livello 1! Abbiamo due evocazioni che fanno 2 danni ciascuna e sarà pure danno diretto, perché hanno Perforare. Quando li gioco, di solito riesco a ottenere 6 danni complessivi, colpendo due volte con uno e una con l'altro, prima che vengano uccisi.
Ma al contempo distraggono i mostri, salvando gli alleati. Bravi cagnoloni.
Con un potenziamento al danno, possiamo ottenere tre danni per lupo, spendendo poco.

Abilità inferiore

Che bell'abilità per chi evoca aiutanti che fanno da tank e attaccano in mischia! È sorprendente scoprire quanto danno possa evitare lo Svantaggio, specie se il mazzo dei mostri è pieno di Maledizioni.
Quando usiamo evocazioni a distanza, però, diventa meno efficace, perché rimangono fuori portata. Per cui quest'abilità diverrà sempre meno allettante, al salire di livello.
È comunque una buona opzione da avere in un turno in cui non ti devi muovere.

Valutazione generale

I lupi sono un'ottima opzione da mischia, a bassi livelli. Evoco più spesso i lupi, rispetto all'usare la parte sotto, anche se può essere buona. Sono più in linea con l'intento di questa build, che è fare danno, piuttosto che agire da tank o supporto.
L'iniziativa 82 è abbastanza lenta da tenere il più delle volte i due lupi al sicuro, quando li evochi.

Mighty Bond

Abilità superiore

L'altro comando che abbiamo a livello 1 è identico a quello di Bonded Might. Dobbiamo anche in questo caso essere adiacenti all'evocazione, per cui il più delle volte la useremo per quelle che attaccano a distanza, così non dobbiamo avvicinarci alla mischia. Non è male perché un bel turno extra con Thorn Shooter ci consente di avvelenare parecchi mostri.
L'altro utilizzo lo si ha quando la stanza è ormai vuota e vuoi far muovere le evocazioni verso la prossima porta!

Abilità inferiore

Molto, molto bello! Un movimento 4 con Salto! Fantastico! Ci dobbiamo muovere spesso per essere sicuri di essere adiacente alle evocazione che vogliamo comandare. Ora possiamo evitare le trappole, gli ostacoli e i mostri che ci ostacolerebbero la strada.

Valutazione generale

Carta essenziale per far agire un'altra volta le tue evocazioni, far loro infliggere più danno ed evitare che facciano cosa stupide. Il movimento + Salto è poi utilissimo quando l'unica opzione è spostarsi.
L'iniziativa 51 va bene. Non possiamo usarla per pianificare la posizione di nemici e alleati, per cui vorremo accoppiarla con un'altra carta rapida o lenta. Ma, d'altra parte, se i tuoi alleati agiscono prima di te, ti terranno lontani i nemici!

Unending Dominance

Abilità superiore

Che evocazione strepitosa! E a livello 1! 
7 di vita , movimento 2, danno 3 con Ferita, genera Fuoco, ha Ritorsione e Raggio 2! Ahm pure 6 punti esperienza. 6! Da una singola abilità. C'è un sacco di roba!
Ma la useremo mai?

Abilità inferiore

Quest'abilità, sebbene meno appariscente della superiore, è essenziale per l'evocatrice. Con un limite id mano di 9 e con le nostre migliori carte che sono evocazioni a perdere, dobbiamo assolutamente tenerla per recuperare carte, in modo da poter arrivare in fondo allo scenario! Possiamo usarla per rimettere in gioco le nostre evocazioni più di una volta. È così importante che dobbiamo per forza fare sempre riposi lunghi, per non perderla accidentalmente!

Valutazione generale

Unending Dominance è per noi una carta chiave! La cosa peggiore è che sia una doppia perdita, per cui dovremo usarla per un bel po' come abilità standard, fino a quando non la bruciamo per la parte inferiore. Quindi il più delle volte fungerà da movimento 2.
D'altro canto, ha un 98 d'iniziativa che ci garantisce di agire per ultimi. È molto utile quando stiamo portando in campo un'evocazione fragile.

Unwavering Hand

Abilità superiore

Wow! Una Cura a distanza! Esattamente quello che ci serve per tenere vive le nostre evocazioni! A differenza di quella di Biting Wound, questa Cura si trova nella parte alta della carta, che di solito usiamo per fare danno, per cui diviene un po' più problematica, per noi. Comunque, è ancora utile, ai primi livelli, quando i mostri colpiscono con poca forza. Buono pure il punto esperienza.

Abilità inferiore

Ci sono alcune situazioni in cui un movimento 1 ha l'impatto che desideri. A volte spedisce un mostro fuori strada, verso una trappola, o addosso a un alleato tank, ma quello che servirebbe veramente è un movimento 2.

Valutazione generale

Questa è la nostra quarta iniziativa più rapida a livello 1, cosa che la rende più interessante. La Cura è più utile del controllo movimento.

Wild Animation

Abilità superiore

Finalmente! Il nostro piccolo sputa-veleno. Quest'evocazione è il fedele amico che ti accompagnerà fino alla fine della tua avventura!
Per ogni mostro che avvelena, le tue evocazioni e i tuoi alleati avranno +1 danno ad ogni colpo. In uno scenario, significa un sacco di danno extra. Idealmente, colpirà un mostri diverso ogni turno, ma non andrà così. Comunque, anche se colpisce lo stesso bersaglio, sono comunque 2 danni extra +1 danno per il Veleno, per cui non male.
La gittata 4 significa che può restare con te nelle retrovie e colpire qualcosa senza doversi muovere troppo. Ciò rappresenta sia un vantaggio che uno svantaggio, per il nostro piccolo amico.
Con movimento 1, rimarrà molto indietro, man mano che il gruppo avanza di stanza in stanza. Se rimane troppo indietro, allora rievocarlo con Unending Dominance è la scelta migliore: così lo puoi rigiocare!

Abilità inferiore

Un movimento 5 riutilizzabile con Aria, a livello 1, è quasi incredibile. L'Aria può servire a potenziare i nostri attacchi a distanza e avere Spinta all'abilità superiore di Biting Wind, per cui si rivela molto utile.

Valutazione generale

La nostra unica evocazione che attacca a distanza, a livello 1 e un movimento molto alto e riutilizzabile: come non amare questa carta? Anche l'iniziativa 92 è ottima, in modo da rimanere ultimi nel round in cui evochiamo la Thorn Shooter.

Carte di livello X

A livello 1, ci sono già tre altre carte con cui modificare la nostra mano. Vediamo se sono interessanti per la nostra idea di evocatrice con attacchi a distanza.

Ethereal Vines

Abilità superiore

Ogni volta che vedo un po' di esagoni su un attacco a distanza, sono elettrizzato! Ma è davvero valido? Beh, nella media. Il danno è basso, per cui vediamo che status aggiunge. Immobilizzare. Non aumenta il danno e non è molto forte nel prevenirlo. Non serve contro i mostri che attaccano a distanza e, colpendo solo tre esagoni, non è nemmeno molto utile per immobilizzare molti mostri da mischia.
Tuttavia soddisfa un paio dei requisiti che cerchiamo: attacca a distanza e infligge danno.

Abilità inferiore

Non ci serve molto. Le evocazioni a cui siamo adiacenti sono già fuori dalla portata dei mostri e quindi non avranno bisogni di cure. E pure per quelle da mischia, Cura 1 non serve a molto.

Valutazione generale

La parte alta è migliore di quella bassa. Almeno è un danno a distanza, anche se poco potente. L'iniziativa 30 è la nostra terza più rapida, cosa che aggiunge qualche punto a questa valutazione generale, dato che ci consente di agire dopo l'alleato tank e prima di molti mostri.

Leathery Wings

Abilità superiore

2 danni, 2 di movimento, 4 punti vita, da mischia. Vale una perdita? Durerà al massimo due attacchi, se sei fortunato e farà 4 danni, se gli va bene. Per cui no, no davvero. Tra le evocazioni, è la peggiore che abbiamo, al primo livello.

Abilità inferiore

Devi essere adiacente a un alleato, per sfruttare il bonus. Per cui, per la nostra build, si applicherebbe solo alla Thorn Shooter, quando le siamo vicini. Abbiamo azioni migliori a disposizione, per quando non dobbiamo muoverci.

Valutazione generale

Non una gran carta. Abbiamo evocazioni e azioni migliori su altre carte.

Volatile Flame

Abilità superiore

Ecco un'evocazione che ci rende felici, quando funziona! Anche perché è più facile vederla come una perdita, invece che come un'evocazione. È un po' meno efficace di un attacco ad area, perché non possiamo controllarne la direzione. Anche perché dobbiamo evocarla adiacente a noi, per cui deve fare un bel viaggetto, prima di funzionare. E poi dobbiamo pure aspettare che i mostri la colpiscano! In ogni caso, quando esplode, colpisce tutti i nemici a raggio due con attacco 3 ed è fantastico!
Guardando solo al danno, colpendo anche solo 3 mostri, sono 9 danni, più eventualmente altri 2 se riesce a ferire qualcuno prima di esplodere. Non male!
Il Fuoco che genera possiamo usarlo per aggiungere lo status Ferita alla parte alta di Black Fire.

Abilità inferiore

Ah! un'altra abilità d'attacco a distanza! Fa poco danno, ma ha una bella gittata ed è un altro modo per ottenere il Fuoco con cui potenziare Black Fire con la Ferita.
Inoltre è nella parte inferiore, per cui si rivela molto utile nei turni in cui non dobbiamo muoverci.

Valutazione generale

Bella carta! La palla di fuoco vivente è divertente e la parte inferiore è riutilizzabile e solida. L'iniziativa 94 significa poter evocare la palla di fuoco con tutta tranquillità, dopo che i mostri hanno agito.

Evocatrice di livello 1

Ricapitolando, in questa build cerco carte con queste caratteristiche: 

  • Iniziativa rapida per far agire presto le evocazioni
  • Iniziativa molto lenta, per evocare in sicurezza
  • Evocazioni che colpiscono a distanza
  • Abilità che controllino direttamente le evocazioni
  • Fare io stessa danno a distanza

Abbiamo in parte ciò che serve, ma anche qualche opzione tra cui scegliere.

Mazzo di livello 1

  • Biting Wound
  • Black Fire
  • Bonded Might
  • Ethereal Vines
  • Living Night
  • Mighty Bond
  • Unending Dominance
  • Volatile Flame
  • Wild Animation

Carte di livello 2

Earthen Steed

Abilità superiore

Urca! Questa è una perdita preziosa! Sì, dura per tutto lo scenario, ma anche le nostre evocazioni e loro fanno molto di più, per noi, rispetto a quest'abilità. Non possiamo riempirci la mano di troppe carte a perdere.

Abilità inferiore

Muoviti rapido, salta in alto! Questa è un'eccellente abilità di movimento. Specialmente giocando dietro ai nostri alleati, ci permette di raggiungerli rapidamente.

Valutazione generale

La parte alta non è in linea con ciò che cerchiamo in questa build, la bassa è più utile, ma ciò che rende questa carta davvero importante è l'iniziativa 13. Ovvero la più rapida dell'intero mazzo!
Significa poter agire per primi con le evocazioni e fare danno prima che i mostri possano agire. Per cui, indirettamente, ci aiuta a infliggere danni e ad ottenere il massimo dalle nostre evocazioni.

Grasping the Void

Abilità superiore

Un danno a distanza con Maledizione e un possibile Stordimento, se riusciamo ad attivarlo. È effettivamente parecchio buono, per noi. Il danno è basso e lo Stordimento lo otteniamo solo consumando Oscurità, il cui unico generatore, al momento, è il sotto di Living Night, che però di solito usiamo per evocare i lupi, con l'abilità superiore.

Abilità inferiore

Un altro danno a distanza! Lo stesso danno che facciamo sopra, ma qui possiamo anche curarci. Però è raro il doverci curare: più facile che ne abbiano bisogno le nostre evocazioni e i nostri compagni.

Valutazione generale

Una carta nella media con due abilità riutilizzabili e un'iniziativa sotto la media. Non è male, per la nostra build, solo un po' bassa nei danni inflitti.

Evocatrice di livello 2

Cosa prendere

Se non fosse per l'iniziativa 13 su Earthen Steed, avrei preso Grasping the Void. Però, iniziativa 13 sarà buona a livello 9 come adesso, mentre 2 danni a distanza no. Prendo Earthen Steed.

Cosa lasciare

Ethereal Vines. Il movimento 5 con Salto è molto meglio di movimento 2 + Cura 1 per le evocazioni adiacenti e abbiamo anche un'iniziativa più rapida.

Mazzo di livello 2

  • Biting Wound
  • Black Fire
  • Bonded Might
  • Earthen Steed
  • Living Night
  • Mighty Bond
  • Unending Dominance
  • Volatile Flame
  • Wild Animation

Carte di livello 3

Oozing Manifestation

Abilità superiore

Opzione interessante, per un tank. Ha poca salute, ma Scudo 2 è ottimo! Ora abbiamo un alleato con un alto valore di Scudo, in grado di infastidire i nemici quanto loro infastidiscono noi, quando parano tutti quei colpi! Lo Spirito Ectoplasmico è un ottimo pezzo di carne da cannone, a questo livello. Ma quando i mostri iniziano a colpire più duro, diminuisce di efficacia.

Abilità inferiore

Bello! Un danno a distanza con Immobilizzare e una Maledizione opzionale. Ci serve Oscurità, che possiamo avere dalla parte inferiore di Living Night, che però non usiamo spesso.

Valutazione generale

Una buona opzione per un tank e un sotto riutilizzabile. L'iniziativa 86 è sufficientemente alta per quando dobbiamo evocare qualcuno.

Tear the Fabric

Abilità superiore

Se fossimo vicino a un mostro, questa è una perdita interessante. Però, anche allora, dovremmo avere poca vita. Possiamo fare più danno con attacchi a distanza o con le evocazioni.

Abilità inferiore

Ancora una Cura da fare solo su noi stessi! Potrebbe essere buona per un tank, che usa evocazioni da mischia e deve essere loro vicino in prima linea, ma per i nostri attacchi ed evocazioni a distanza non serve molto. Saremo fuori portata il più delle volte. Inoltre non abbiamo alcuna sorgente per la magia di Terra che serve a potenziarla.

Valutazione generale

Non molto buona per la nostra build, ma potrebbe servire a un'evocatrice che si spinge in prima linea.

Evocatrice di livello 3

Cosa prendere

Oozing Manifestation è la chiara vincitrice, tra le due carte di livello 3. Però, ci mette in mano un'altra perdita, con l'abilità superiore, inoltre è più in linea con una build del tipo tank. Abbiamo un sufficiente danno a distanza, sotto, per quando non dobbiamo muovere, che è qualcosa di cui siamo sprovvisti.
Forse è meglio recuperare Grasping the Void, dal livello 2, al posto di Oozing Manifestation. Abbiamo più versatilità, per fare danno a distanza, scegliendo tra abilità superiore o inferiore. Comunque la scelta spetta a te. Io ho preso Grasping the Void.

Cosa lasciare

I candidati sono Biting Wind e Black Fire. La Cura inferiore di Biting Wind non ci aiuta molto, perché non riesce mai a salvare i lupi, considerato l'attacco dei mostri. La parte alta a volte beneficia del bonus dell'Aria, ma non molto spesso, perché di solito abbiamo con lo la Thorn Shooter. Black Fire, invece, prende il bonus dall'attacco ad area della nostra palla di fuoco, inoltre ha sotto un movimento 3 che è spesso più utile.
Lascio Biting Wind.

Mazzo di livello 3

  • Grasping the Void
  • Black Fire
  • Bonded Might
  • Earthen Steed
  • Living Night
  • Mighty Bond
  • Unending Dominance
  • Volatile Flame
  • Wild Animation

Carte di livello 4

Divided Mind

Abilità superiore

Questa mi piace! Ora non dobbiamo più essere adiacenti a due delle nostre evocazioni, per muoverle. Perfetto per quando abbiamo ripulito una stanza e vogliamo spostare le evocazioni verso la porta successiva ancora chiusa. Non dobbiamo più perdere tempo passando da un'evocazione all'altra ordinando loro di muoversi. Centro!
Otteniamo pure un punto esperienza ogni volta che la usiamo!

Abilità inferiore

Possiamo ordinare alle nostre evocazioni di attaccare, anche se non siamo loro adiacenti! Controllare le evocazioni diventa facile come allevare gattini, per cui quest'abilità è davvero la benvenuta. È ancora meglio se pensiamo che non una, ma ben due evocazioni eseguono questo mando. Se la usiamo sulla Thorn Shooter e sugli Shadow Wolves, diventa un danno 4 riutilizzabile in più a qualsiasi danno che hanno fatto fino a quel momento. Molto bello!
Guadagniamo pure un punto esperienza per fare ciò che sappiamo fare meglio!

Valutazione generale

Divided Mind è una delle carte chiave per la nostra build. Controllando due evocazioni simultaneamente, saremo in grado di programmare meglio il nostro prossimo turno, posizionandole ottimamente, oppure focalizzandoci sul fare danno a un singolo bersaglio.
L'iniziativa 55 va bene se ti muovi in una stanza vuota, mentre per il danno sarà meglio accoppiarla a una carta molto più rapida.

Living Mountain

Abilità superiore

Il Rock Colossus è come il Lava Golem di livello 1 eccetto: si muove più lento, genere Terra invece di Fuoco, non ha Ritorsione o Ferita e ci dà pure 4 punti esperienza in meno! In che modo dovrebbe essere una carta migliore, a livello 4? Beh, può essere recuperato quando finisce tra le carte perse, a differenza del Lava Golem... ma per il resto è peggiore!
Se stai giocando un'evocatrice tank, allora avere un'evocazione molto resistente e recuperabile è utile. Per la nostra build focalizzata sul danno a distanza, direi di no.

Abilità inferiore

La combo ideale per un Saccheggio. Movimento per avvicinarsi al tesoro, seguito da un Saccheggio per prenderlo tutto! Come evocatrice a distanza, potremmo davvero usarla spesso, visto che parecchi soldi verranno abbandonati lontano da noi!

Valutazione generale

L'iniziativa 88 è quello che ci aspettiamo, su una carta che evoca e non è male, perché tiene l'evocazione al sicuro nel turno in cui la portiamo in gioco. L'evocazione di per sé non è adatta al nostro personaggio, ma il movimento 2 + Saccheggio 1 sarebbe davvero utilissimo.

Evocatrice di livello 4

Cosa prendere

Divided Mind. Si adatta meglio al nostro stile.

Cosa lasciare

A livello 4, il danno 1 di Black Fire non fa granché. Ci mancherà un po' il movimento 3 sulla parte inferiore, ma possiamo sempre usare un movimento 2 standard su un'altra carta.

Mazzo di livello 4

  • Grasping the Void
  • Divided Mind
  • Bonded Might
  • Earthen Steed
  • Living Night
  • Mighty Bond
  • Unending Dominance
  • Volatile Flame
  • Wild Animation

Carte di livello 5

Conjured Aid

Abilità superiore

La nostra prima evocazione che attacca a distanza, a parte quella di livello 1! Ma è adatta alla nostra build?
Si muove di 2, per cui sta al passo, guarisce di 2 alla fine di ogni turno e ha una buona gittata. Ma fa un solo danno. E ha solo 2 punti vita, per cui al primo colpo, addio!
Sebbene colpisca a distanza, quest'evocazione è più orientata al supporto. E anche in quel caso, non è che sia molto efficiente, a guarire. Guarirà chi gli sta più vicino, che ne abbia bisogno o no! Il danno 1 farà difficilmente la differenza e sarà bloccato dagli scudi, a livello 5. Non è che sia un granché.

Abilità inferiore

Divertente: questo movimento 5 sarebbe fantastico per qualsiasi altra classe. Però adesso abbiamo già due carte che muovono di 5, di cui con Salto, più un altro movimento 4, per cui non è che faccia molta impressione.

Valutazione generale

Un'opzione interessante per un'evocatrice di supporto, o magari anche una tank, visto il potere di Cura. Ma per noi, poco efficace. 

Strength in Numbers

Abilità superiore

Finalmente! Un miglioramento per la parte superiore di Mighty Bond o Bonded Might. Quei +1 funzionano egregiamente con il nostro mazzo Modificatori migliorato, a livello 5. L'evocazione deve ancora esserci adiacente, per impartire il comando, il che significa usarlo per lo più su Thorn Shooter per diffondere Veleno a un altro bersaglio. Ottimo!
Oltre a colpire un mostro, possiamo anche riposizionare la Thorn Shooter in modo poi che la sua AI bersagli un altro nemico, al turno successivo. È un'abilità che ci dà parecchie cose!

Abilità inferiore

Avremo al massimo tre evocazioni assieme, ovvero due lupi e la Thorn Shooter, per cui quella X non andrà più su di 3. Ma se sei in squadra con un'altra classe che evoca a sua volta, quest'abilità diventa incredibile!

Valutazione generale

La parte sopra è un bel miglioramento. Userai quella sotto più raramente. Al massimo per il movimento 2 standard. L'iniziativa 45 non è molto buona, ma almeno è sotto il 50!

Evocatrice di livello 5

Cosa prendere

Strength in Numbers

Cosa lasciare 

Bonded Might. Ne abbiamo qui una versione migliorata, con un sotto più versatile, in grado di fare danno.

Mazzo di livello 5

  • Grasping the Void
  • Divided Mind
  • Strength in Numbers
  • Earthen Steed
  • Living Night
  • Mighty Bond
  • Unending Dominance
  • Volatile Flame
  • Wild Animation

Carte di livello 6

Endless Spikes

Abilità superiore

Ci stiamo trastullando in fondo alla stanza con le nostre evocazioni e ora evochiamo 3 sfere chiodate dal terreno e le piazziamo accanto a noi. Pensate i mostri cammineranno attraverso queste sfere molto volentieri? Nemmeno io lo farei!
Ed ecco il loro problema maggiore: dato che siamo un damage dealer a distanza, restiamo nelle retrovie, con i mostri il più lontano possibile! Anche se un mostro si incamminasse verso una sfera, dovrebbero comunque essere colpite, per far scattare la Ritorsione 2. A livello 6, danno 2 non è molto.

Abilità inferiore

Dato che le nostre evocazioni non sopravvivono a più di un colpo, a livello 6, Ritorsione non le aiuta! Detto questo, se stai giocando un'evocatrice tank, con il Lava Golem e il Rock Colossus, allora quest'abilità può tornare molto utile.

Valutazione generale

Non idonea alla nostra build, ma molto forte per un'evocatrice tank.

Inexorable Momentum

Finalmente! Possiamo fare un bel danno su bersaglio singolo! Possiamo anche potenziarla con l'Aria di Wild Animation, prima di evocare la Thorn Shooter. Perforare 3 è in grado di annullare pure qualsiasi Scudo!

Abilità inferiore

Questo movimento è perfetto per noi! Possiamo spostarci adiacenti a un'evocazione che desideriamo riposizionare e poi indirizzarla nel corse della stessa azione. Meraviglioso!
Quest'abilità è super utile per portarci dietro la Thorn Shooter. Un movimento 3, per lei, equivale a uno scatto da velocista!

Valutazione generale

Carta fantastica! Ci dà pure iniziativa 32, di cui abbiamo proprio bisogno!

Evocatrice di livello 6

Cosa prendere

Inexorable Momentum

Cosa lasciare

Ci stiamo prendendo un attacco a distanza, per cui, idealmente, dobbiamo lasciarne un altro. IN questo caso, significherebbe abbandonare Grasping the Void. La parte alta è più forte e più focalizzata al danno e quella bassa più utile per le nostre evocazioni.

Mazzo di livello 6

  • Inexorable Momentum
  • Divided Mind
  • Strength in Numbers
  • Earthen Steed
  • Living Night
  • Mighty Bond
  • Unending Dominance
  • Volatile Flame
  • Wild Animation

Carte di livello 7

Negative Energy

Abilità superiore

Urca! Lo spargi-maledizioni! Ecco l'evocazione con attacco a distanza che aspettavamo!
Con movimento 3 non ha difficoltà a stare al passo con noi, i 5 punti vita significano che può sostenere almeno un colpo e il danno 2 è basso, ma sufficiente. È la Maledizione che è fantastica! I mostri inizieranno a pescare Maledizioni così spesso che la tua evocatrice diventerà pure brava a proteggere i suoi alleati! Peccato solo sia a gittata 2, ma possiamo sempre potenziarla, se navighiamo nell'oro!
Con la Thorn Shooter e la Void Eater, fai 4 danni ad ogni turno, con pilota automatico. E questo prima di contribuire col tuo attacco personale o con un comando. Usando Divided Mind su queste due evocazioni provoca altri 4 danni e Stregth in Numbers altri 3. Sono 11 danno, Veleno su due mostri e 3 Maledizioni nel mazzo dei nemici!

Abilità inferiore

La userai molto raramente perché la Void Eater sarà in gioco per la maggior parte dello scenario. In più, sono rare le volte in cui ci saranno nemici adiacenti alle tue evocazioni.

Valutazione generale

Questa carta è ciò che rende soddisfacente fare l'evocatrice a distanza! L'iniziativa 95 è ottima per evocarla e tenerla al sicuro.

Staff of Visions

Abilità superiore

Argh! Un'abilità da mischia! È l'opposto di ciò che cerchiamo! Anche se è un bel danno 5 con Confusione, più un bonus di +1 e Ferita da Fuoco di Volatile Flame!
Immagino che se stai giocando un'evocatrice da prima linea, sarai finalmente soddisfatto nel trovare quest'abilità, dopo averla aspettata fino a livello 7.

Abilità inferiore

Pure questa funziona bene con un'evocatrice da prima linea. Puoi semplicemente spostarti acconto ai tuoi alleati e dare loro Vantaggio.

Valutazione generale

Guarda che bella l'iniziativa 27! Sarebbe ottimo averla in mano. Ma le abilità decisamente meno.

Evocatrice di livello 7

Cosa prendere

Negative Energy. Goditi il Void Eater!

Cosa lasciare

Living Night. I lupi non riescono a sopravvivere a più di un colpo, a livello 7, in più abbiamo giù un attacco a distanza che Perfora con Inexorable Momentum, per fare breccia negli Scudi nemici.

Mazzo di livello 7

  • Inexorable Momentum
  • Divided Mind
  • Strength in Numbers
  • Earthen Steed
  • Negative Energy
  • Mighty Bond
  • Unending Dominance
  • Volatile Flame
  • Wild Animation

Carte di livello 8

Intervening Apparitions

Abilità superiore

Ora che non abbiamo più evocazioni da mischia (a parte la palla di fuoco, che però vogliamo venga colpita!), quest'abilità è abbastanza inutile!
Anche se l'avessimo avuta prima, siamo già pieni di abilità a perdere ed evocazioni, per cui non possiamo davvero permettercene un'altra senza diventare esausti troppo presto.
Forse, se stai usando il Lava Golem e il Rock Colossus, quest'abilità potrebbe aiutarti a farli durare per altri tre colpi, esaltando il loro ruolo di tank.

Abilità inferiore

In scenari pieni di mostri che maledicono, le evocatrici con molte evocazioni da mischia possono accumulare parecchie Maledizioni, nel loro mazzo Modificatori. Però, visto che le nostre evocazioni non sono il bersaglio principale dei nemici, saranno i nostri alleati a prendersi le Maledizioni, non noi. Per cui quest'abilità è meno importante per noi, rispetto a un'evocatrice da mischia.

Valutazione generale

Non si adatta alla nostra build. Anche l'iniziativa 68 è parecchio scarsa. Se vuoi usare la carta per il sopra, devi accoppiarla con una più rapida, per essere sicuro che faccia bene il suo lavoro.

Otherworldly Rage

Abilità superiore

Oh Sì! Questa sì! Possiamo usarla sul Void Eater, ottenendo 4 danni con Ferita, Veleno e Maledizione! Eccezionale! Facciamo pure un punto esperienza, grazie!

Abilità inferiore

Questa è pure abbastanza divertente, nelle rare occasioni in cui la si usa. È un trucco simpatico, quello di cambiare posto con una propria evocazione e poi spostarsi di 3 esagoni per raggiungere il gruppo. Però, in tutta onestà, useremo molto più spesso la parte superiore della carta!

Valutazione generale

Un'iniziativa 35 abbastanza buona, un comando superiore decisamente ottimo e un simpatico movimento inferiore. Questa è una carta da avere!

Evocatrice di livello 8

Cosa prendere

Otherworldy Rage. Non possiamo rinunciare a quell'abilità superiore!

Cosa lasciare

Mighty Bond. Ora possiamo comandare un'evocazione da distanza 3, invece di doverle essere adiacenti, inoltre abbiamo un movimento 3 che ci consente pure di riposizionare un'evocazione. Oh, pure l'iniziativa è migliore!

Mazzo di livello 8

  • Inexorable Momentum
  • Divided Mind
  • Strength in Numbers
  • Earthen Steed
  • Negative Energy
  • Otherworldy Rage
  • Unending Dominance
  • Volatile Flame
  • Wild Animation

Carte di livello 9

Horned Majesty

Abilità superiore

Un unicorno! Sì, un unicorno! Possiamo prenderlo e andare avanti?
Ok, asciughiamoci gli occhi per un momento e proviamo ad analizzare la carta.
Si muove molto veloce con movimento 4, colpisce a forza 4 con Perforare 3, ma ha solo 6 punti vita, che significa resisterà solo un paio di colpi, in mischia. Ci possiamo aspettare che restituisca un paio di colpi, prima di morire, per cui 8 danni, incassando due attacchi nemici e poi potremo riportarlo in vita per un altro giro. Abbastanza buono!

Abilità inferiore

Ottima! Un comando nella parte bassa di una carta che fa danno, senza limiti al numero di evocazioni influenzate! Il momento migliore per utilizzarlo è quando hai fuori il Void Eater, la Thorn Shooter e la palla di fuoco. Ma se ci sono altre evocazioni sulla plancia, fatte da alleati, allora quel +0 all'attacco diventa facilmente un 4, 5 o anche 6.
Non scordiamoci nemmeno i malus che le nostre Void Eater e Thorn Shooter applicano ai nemici. Possiamo concentrare tutti gli attacchi su un unico avversario, oppure sparpagliarli su molteplici bersagli per massimizzare i malus.

Valutazione generale

Un unicorno a cui manca solo una bella miniatura che lo rappresenti e un ottimo comando d'attacco inferiore! L'iniziativa 80 è un po' troppo bassa per proteggere l'unicorno al momento dell'evocazione, ma grazie la movimento 4 possiamo evocarlo dietro di noi e aspettare che si muova da solo in mischia, al turno successivo.

Interplanar Mastery

Abilità superiore

Volete rimettere in gioco un paio di evocazioni per la terza volta? Ora potete! Perderete definitivamente questa carta, nel farlo, per cui avrete solo una carta in più, in termini di resistenza. È più utile per una build da mischia, perché le sue evocazioni non durano molto. I nostri amici a lunga gittata non sono così in pericolo, per cui ci serve meno.

Abilità inferiore

Movimento 6 + Salto significa coprire una gran bella distanza! Ottimo! 

Valutazione generale

L'iniziativa 22 è molto rapida. Può aiutare a fare danno con le nostre evocazioni, prima che i mostri abbiano l'opportunità di agire. Dato che dobbiamo portarci dietro l'abilità superiore fino al momento giusto, ce ne serve una sotto che sia sempre utile. Il movimento 6 + Salto lo è.

Evocatrice di livello 9

Cosa prendere 

Penso che Horned Majesty si adatti meglio alla nostra build, per cui la prendo. Però capisco quelli che prenderanno Interplanar Mastery.

Cosa lasciare

Volatile Flame. Ci è stata molto utile come danno ad area, ma il Perforare 3 dell'Unicorno, combinato al suo danno 4, ci servono molto contro gli Scudi, più della palla di fuoco.
Inoltre, la parte inferiore ci dà almeno 2 danni in più e la generazione del Fuoco da Volatile Flame non ci mancherà, perché non la usiamo.

Mazzo di livello 9

Ed ecco il nostro mazzo finale! Abbiamo due evocazioni che attaccano a distanza, per affossare i mostri e infliggere qualche malus. Un sacco di comandi per far loro fare più azioni, un movimento decente e non abbiamo sempre necessità di stare adiacenti alle evocazioni, per comandarle. E, a coronare tutto ciò, alcuni attacchi a distanza, in modo da poter fare qualcosa da soli quando le nostre evocazioni fanno da sole.

  • Inexorable Momentum
  • Divided Mind
  • Strength in Numbers
  • Earthen Steed
  • Negative Energy
  • Otherworldy Rage
  • Unending Dominance
  • Horned Majesty
  • Wild Animation

Talenti

I talenti dell'evocatrice riescono a rimuovere efficientemente i modificatori negativi dal mazzo.
L'unico negativo che rimane è il “mancato”. Però, non abbiamo sistemi efficienti per rimuovere i +0, che diluiscono i modificatori positivi. Però ciò significa pescare per lo meno il valore base dell'attacco, o superiore (se non sei sfortunato e peschi il mancato!)
Per quel che riguarda l'ordine di scelta, inizio dal rimuovere gli effetti negativi di scenario, perché odio iniziare un'avventura più debole di come sono.
Poi inizio a migliorare il danno. Ciò è più importante, rispetto alle altre classi, perché anche tutte le nostre evocazioni pescano i nostri modificatori. Poi anche le Ferite e i Veleno con ripesca una carta sono importanti, se pescati al momento giusto. Se li peschi quando il mostro viene ucciso, non hanno impatto. Ferita è un po' più forte di Veleno, perché la Thorn Shooter spargerà Veleno comunque e il Veleno non è un effetto cumulabile.
Le Cure, ugualmente, possono essere molto positive se sei avvelenato o hai poca vita, inutili se non ti servono. Infine, le altre carte, dato che non ci servono molti elementi magici, in questa build. In ogni caso le pescheremo quando non ci servono, lasciando tali elementi a fluttuare liberi a beneficio dei mostri!

  1. Ignora gli effetti negativi di scenario e aggiungi due +1
  2. Rimuovi due -1
  3. Rimpiazza un -2 con un +0
  4. Rimpiazza un -1 con un +1
  5. Rimpiazza un -1 con un +1
  6. Rimpiazza un -1 con un +1
  7. Aggiungi un +2
  8. Aggiungi un +2
  9. Aggiungi due Ferita + ripescare
  10. Aggiungi due Veleno + ripescare
  11. Aggiungi due Cura 1 + ripescare
  12. Aggiungi due Cura 1 + ripescare
  13. Aggiungi due Cura 1 + ripescare
  14. Aggiungi una Fuoco + ripescare e una Aria + ripescare
  15. Aggiungi una Oscurità + ripescare e una Terra + ripescare

Oggetti

Considero solo gli oggetti iniziali.

Cloak of Invisibility

20 oro
Perfetta per quando ti sei spinto vicino ai mostri per controllare le evocazioni, o ti sei preso qualche colpo e devi metterti al sicuro.

Piercing Bow

30 oro
L'arco è molto utile, se hai un po' di soldi! Non abbiamo molti attacchi a distanza e quei pochi non hanno Perforare fino a livello 6. Per cui l'arco è utile, ma se hai un compagno che fa attacchi ad area, lascialo a lui.

Boots of Striding

20 oro
Molti dei nostri comandi richiedono la nostra presenza accanto all'evocazione e gli stivali ci possono aiutare parecchio.

Minor Stamina Potion

10 oro
Col nostro piccolo limite di mano, questa pozione è molto utile per darci un altro turno e permetterci di riattivare le nostre migliori abilità!

Potenziamenti

Ogni volta che devo spendere soldi per un potenziamento, mi assicuro che mi offra un buon ritorno per il capitale investito. Quindi abilità riutilizzabili che rimangono con me a lungo. I potenziamenti sono costosi e noi non prendiamo molti denaro, per cui prendete questi più come suggerimenti, piuttosto che come imperativi! Se devi dare la priorità a solo due di essi, scegli il +1 movimento a Thorn Shooter e +1 gittata a Void Eater.

+1 movimento all'abilità superiore di Wild Animation

100 oro
La Thorn Shooter è favolosa ed è con noi fin dal principio. Il suo movimento 1 la lascia spesso indietro, per cui un +1 al movimento è molto, molto utile.

+1 danno all'abilità superiore di Wild Animation

175 oro
Dato che abbiamo già potenziato la Thorn Shooter, questo costa un po' di più, ma aggiungere +1 danno potrebbe valerne la pena. La nostra piccola amica è un mulo da soma e quel +1 farà un sacco di danni extra, nel corso dello scenario.

+1 danno all'abilità superiore di Living Night

100 oro
Due al prezzo di uno qui! Le FAQ chiariscono che anche se evochi due lupi, questo potenziamento non lo devi pagare doppio! Urrà!
Leviamo i lupi dal mazzo a livello 7, per cui potresti decidere che non ne vale la pena.

+1 gittata all'abilità superiore di Negative Energy

200 oro
Il potenziamento più costoso! Con quel +1 in gittata, il Void Eater può distribuire ancora più Maledizioni!

Esperienza

L'evocatrice avanza di livello abbastanza rapidamente, grazie ai punti esperienza delle evocazioni. In più, dato che evochi ciascuna di esse un paio di volte a scenario, riprendi quei punti almeno un'altra volta! Lo stesso dicasi per i comandi che usi su di loro: ciascuno include un punto esperienza e sono tutte abilità riutilizzabili.

Combo

Le combo dipendono sempre dal livello a cui sei e dalle carte che hai scelto. Ecco qui alcune delle mie preferite:

Poison Bites (livello 3)

Turno 1

Usa l'alta iniziativa su Wild Animation per evocare la Thorn Shooter
Usa la parte bassa di Volatile Flame per fare 2 danni e generare Fuoco

Turno 2

La Thorn Shooter infligge Veleno al mostro più vicino.
Usa l'iniziativa 82 di Living Night ed evoca i due Shadow Wolves.
Usa la parte inferiore di Grasping the Void per fare 1 danno a un bersaglio, 2 a un altro (per il +1 del Veleno) e consuma il Fuoco per infliggere ad entrambi una Ferita.

Turno 3

Usa l'iniziativa 13 di Earthen Steed per agire presto, in modo da attivare subito Thorn Shooter e Lupi.
Usa il movimento 5 con Salto per andare adiacente a un'evocazione.
Usa l'abilità superiore di Bonded Might per far agire l'evocazione facendo movimento +0 e attacco +0
All'inizio del turno dei mostri, ricordati di applicare la Ferita.

Double Trouble! (livello 4)

Turno 1

La Thorn Shooter e gli Shadow Wolves li consideriamo già evocati, per questa combo.

Usa l'iniziativa di Earthen Steed per agire presto.
Lupi e Thorn Shooter agiscono.
Usa il movimento di Earthen Steed per andare adiacente a in lupo
Usa il sopra di Mighty Bond per far agire il lupo e poi riposizionarlo al sicuro.
Usa la Stamina Potion per riprendere Earthen Steed e Mighty Bond.

Turno 2

Usa l'iniziativa di Earthen Steed per agire prima dei mostri.
Agiscono Lupi e Thorn Shooter.
Usa il movimento di Earthen Steed per tornare adiacente a un lupo.
Usa la parte superiore di Mighty Bond per farlo agire di nuovo.

Se tutto va secondo i piani e i lupi sopravvivono al primo giro di attacchi, con le tue evocazioni avrai fatto 16 danni in due turni, senza contare il bonus del Veleno!

Conclusione

L'evocatrice non è certo la classe più semplice da usare, in Gloomhaven. Controllare le evocazioni, predire il loro comportamento, quello dei mostri, coordinare il tutto con ciò che fanno i tuoi compagni, è bello complicato. Ma vedere tutti quei danni che si sommano di turno in turno è molto soddisfacente!
Avanzando di livello, aumenta il numero di evocazioni e comandi a distanza, cosa che rende questa classe sempre più divertente. Spero tu ti diverta quanto mi sono divertito io!

Si sa molto poco sugli Aesther, se non che sono una razza dalle vaghe sembianze umane, apparentemente senza età. Vivono simultaneamente su diversi piani dell'esistenza, come testimoniato dal loro aspetto translucente, che appare e scompare alla vista. Non parlano mai del loro passato o delle loro origini, ma paiono avere un genuino interesse nella costruzione di Gloomhaven.

Trad. da Founders of Gloomhaven

Commenti

Sempre interessanti queste guide strategiche, con le vostre traduzioni avete fatto un sacco di lavoro, grazie mille!

 

pellipeps scrive:

Sempre interessanti queste guide strategiche, con le vostre traduzioni avete fatto un sacco di lavoro, grazie mille!

Ti ringrazio. è atato un lavoro lungo e impegnativo, ma anche molto soddifacente. Abbiamo già pronte le 4 su Jaws of the Lion e, man mano che giocheremo Frosthaven, arriveranno anche quelle...

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