Gloomhaven: guida strategica ai personaggi: Nota Musicale (classe bloccata)

Chi si cela dietro il simbolo della nota musicale? Per chi ha giocato almeno una volta a D&D, non è difficile immaginarlo...

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Libera traduzione di https://mykindofmeeple.com/soothsinger-guide-support-build-strategy-gloo...

Il Soothsinger (nome del simbolo Music Note) è la classe del bardo di Gloomhaven. Suona il suo liuto e canta per creare canzoni che potenziano gli alleati e ostacolano i mostri. Puoi costruire il Soothsinger per concentrarti sul danno o sul supporto. Questa guida al Soothsinger si concentra su una build e una strategia di supporto. In particolare, questa build annulla i danni inflitti dai mostri che utilizzano Maledizione, Disarmare e Stordire.

Struttura della guida alla build di un Soothsinger di supporto

Questo articolo è una guida completa per interpretare un Soothsinger di supporto che protegge i compagni di squadra dai danni depotenziando i mostri con effetti di stato come Stordire, Disarmare e Maledizione. Ha anche alcune abilità di potenziamento del danno degli alleati e un paio di abilità per infliggere danni per consentire una maggiore versatilità.

Questa guida di Soothsinger usa solo oggetti di livello iniziale e presuppone che tu non abbia accesso a livelli alti di prosperità della città o all'oggetto della missione in solo per evitare spoiler (e anche perché non avevo accesso a queste cose quando ho iniziato a giocarci!).

La guida copre tutti i livelli da 1a 9 e valuta ogni carta per quanto bene si adatta a questa build.

Questa guida al Soothsinger segue questa struttura:

  • Perché una build di supporto?
  • Strategia
  • Carte e mazzi di livello 1-9
  • Talenti del Soothsinger
  • Oggetti del Soothsinger
  • Miglioramenti del Soothsinger
  • Esperienza del Soothsinger
  • Combo del Soothsinger
  • Conclusione

Questa guida non ha spoiler sulla campagna né rivela alcun oggetto oltre agli oggetti di partenza.

Perché una build di supporto?

In generale, il Soothsinger è una classe di supporto, anche se può essere costruita per concentrarsi sui danni. Ci sono tre build principali per il Soothsinger.

1. Build da danno

La build da danno è in realtà una buona scelta per un party di due giocatori perché molte delle abilità di supporto sono più utili quando ci sono più giocatori. Ad esempio, una canzone che aggiunge uno Scudo +1 a tutti gli alleati non è un gran bonus quando hai un solo alleato! Ma in un gruppo di quattro giocatori, sono quattro scudi che bloccano molti danni per turno.

L'altro vantaggio di una build da danno in un gruppo di due giocatori è che stai facendo abbastanza danni ai mostri ogni turno da sconfiggerli tutti prima di esaurirti!

2. Build di supporto - Potenziamento alleati

Ci sono molte carte nel mazzo del Soothsinger che danno agli alleati scudi, bonus al loro movimento o danno, o che permettono di fare un'azione extra e che rendono una build si potenziamento alleati molto valida. Con questa build, la strategia di gruppo è sconfiggere i mostri il più rapidamente possibile tramite danni elevati.

Dato che il Soothsinger non è una classe di supporto focalizzata sulla guarigione, i tuoi compagni di squadra devono essere in grado di prendersi cura della propria salute o giocare questa build insieme a un guaritore.

3. Build di supporto – Indebolire i mostri

L'altro approccio a una build di supporto del Soothsinger è concentrarsi sull'indebolimento dei mostri. Grazie a Maledizione, Disarmare, Immobilizzazione, Stordire e persino abilità di controllo del movimento dei mostri, puoi impedire ai mostri di fare del male ai tuoi alleati. La cosa grandiosa di questa build è che non hai bisogno di un tank!

Questa è la build su cui si concentra questa guida e funziona davvero bene in un gruppo di quattro giocatori in cui i tuoi compagni di squadra riescono a infliggere abbastanza danni ai mostri da non aver bisogno del tuo aiuto per sconfiggerli tutti rapidamente.

Il problema principale di questa build di supporto è che il tuo gruppo non noterà quanto sei stato utile finché non ritirerai il tuo Soothsinger! I tuoi compagni di squadra si abituano rapidamente a subire pochissimi colpi e dimenticheranno che sei tu a proteggerli! Quelle maledizioni nel mazzo modificatore dei mostri non sono arrivate da sole!

Domande frequenti sul Soothsinger

Le canzoni sono una carta unica del Soothsinger. Mentre giocavo e costruivo il mio personaggio, avevo alcune domande su come funzionavano le carte canzone e un paio di altre domande di cui ho dovuto controllare le regole per assicurarmi di fare la scelta migliore a ogni livello.

Sei un alleato di te stesso?

In Gloomhaven, non sei un alleato di te stesso. Tuttavia, tutte le evocazioni che hai tu o altri giocatori sono considerate alleate.

Le canzoni ti influenzano?

Le canzoni di solito non ti influenzano. La maggior parte delle canzoni dice: "Tutti gli alleati..." e poiché non sei un alleato di te stesso, la canzone non ti influenza. Pull the Strings e Nightmare Serenade sono le uniche due canzoni che hanno effetto su di te.

Quante canzoni puoi avere in riproduzione contemporaneamente?

Puoi avere solo una canzone attiva alla volta, a meno che tu non abbia un'abilità che dica diversamente.

Strategia del Soothsinger di supporto

Ci sono alcune strategie che ho usato mentre giocavo col Soothsinger che ho trovato davvero utili.

Usa abilità a distanza

Siamo debolucci. Non vogliamo essere schiacciati. Quindi stiamo alla larga! Per fortuna, molte delle nostre abilità sono a distanza!

Riprendi la tua canzone per avere un numero di carte pari dopo aver riposato

Se ti ritrovi con un numero dispari di carte in mano dopo un riposo, assicurati di riprendere la tua canzone attiva prima di riposare. In questo modo avrai un numero pari di carte per il tuo prossimo round, il che ti darà un turno extra.

Metti presto le maledizioni nel mazzo dei mostri

Prima metti le Maledizioni nel mazzo dei modificatori dei mostri, prima vengono pescate. Quindi inseriscile presto! Cerca di tenere traccia di quante maledizioni ci sono attualmente nel loro mazzo. Trovo che il modo migliore per farlo sia tenere il conto delle carte Maledizione dei mostri in modo da sapere quante ce ne sono in un dato momento.

Non cambiare canzone troppo spesso

Quando ho iniziato a giocare il Soothsingeri sono partito con il presupposto che le canzoni fossero la cosa più importante con cui potevo contribuire al gruppo. Ma ho capito molto rapidamente che le canzoni sono da considerarsi più come un buon bonus passivo che come il fulcro centrale del modo in cui giocavo. Ero più concentrato nell'usare le abilità giuste che nel cambiare le mie canzoni. Il che ha davvero senso, perché nella maggior parte dei casi cambiare la canzone non porta a un uso molto efficiente di un'azione. Tendevo a giocare una sola canzone per un intero scenario la maggior parte delle volte.

A volte l'offesa è la miglior difesa

Occasionalmente potrebbe avere senso infliggere danno piuttosto che negarlo. Ad esempio, se è rimasto un solo mostro in una stanza, un boss è quasi sconfitto o stai affrontando una melma che sta per moltiplicarsi! Per questo motivo, mi piaceva avere sempre con me almeno un'opzione di danno.

Analisi delle carte del Soothsinger build di Supporto

Ogni carta in Gloomhaven può essere vista come buona o cattiva a seconda di cosa ci vuoi fare. Per la mia build di supporto, in ordine di priorità, stavo cercando carte che:

  • impediscano del tutto ai mostri di infliggere danni
  • offrano un po' di movimento
  • infliggano danni a distanza

Anche se la build si concentra principalmente sulla prevenzione dei danni agli alleati, ci sono momenti in cui fare qualche danno può proteggere meglio i tuoi alleati. Ad esempio, se un mostro ha poca salute ma sta per evocare altri mostri, puoi abbatterlo prima che ne abbia la possibilità grazie alla tua rapida iniziativa. Impedire a un mostro di evocare amici che possono infliggere danni ai tuoi alleati può essere più efficace che stordire questi mostri dopo che si sono generati!

Carte del Soothsinger

Il Soothsinger ha 28 carte nel suo mazzo dal livello 1 al 9. Le carte contengono una buona gamma di abilità per una classe bardo, comprese tutte le solite che ti aspetteresti come potenziamenti degli alleati, manipolazione dei mostri e un paio di cure.

Carte Soothsinger di livello 1

Se lo desideriamo, potremmo semplicemente prendere tutte le carte di livello uno e fare una partita per avere un'idea della classe dato che il numero di carte corrisponde al nostro limite di mano. In realtà, la maggior parte delle persone sbloccherà il Soothsinger a livelli superiori a 1. Quindi vediamo quali carte si adattano meglio alla nostra build di supporto.

Call to action

Abilità superiore

Dare un vantaggio ai tuoi alleati fino alla fine del loro prossimo turno è piuttosto interessante! Sì, è un'abilità focalizzata sul danno che non si allinea completamente con la nostra build, ma è un'abilità piuttosto interessante per una carta non a perdere. Specialmente quando sei in un gruppo di quattro avventurieri e devi affrontare un boss!

Abilità inferiore

Un'altra abilità incentrata sul danno, ma che possiamo usare in sicurezza restando fuori portata. In realtà è anche abbastanza decente. Infliggere quattro danni a livello uno è abbastanza buono ed è riutilizzabile. Abbiamo bisogno di alcune abilità come questa sul nostro mazzo, quindi questo è davvero un buon contendente.

Valutazione complessiva della carta Call to Action

Sebbene sia una carta incentrata sul danno, ci offre una opzione per fare molti danni quando ne abbiamo bisogno e ha anche un bel potenziamento degli alleati per altre volte. Con una iniziativa di 85, possiamo usare Call to Action quando abbiamo bisogno di andare tardi in un round ed essere sicuri che sistemeremo la maggior parte dei mostri e degli alleati.

Defensive Ditty

Abilità superiore

L’abilità  superiore di Defensive Ditty è un perfetto esempio di come alcune abilità funzionino molto bene al livello 1 ma non funzionino particolarmente bene ai livelli successivi. Quello Scudo 1 è fantastico quando i mostri non colpiscono molto forte e non hanno perforare, ma man mano che si sale di livello il perforare diventa più comune. Maledizione è meglio di Scudo a livelli più alti. Ma a livello 1 è la migliore canzone difensiva che abbiamo.

Abilità inferiore

Quando mi sono imbattuto per la prima volta in questa abilità ho pensato che fosse fantastica! L'ho letto come se, fintanto che gli alleati fossero nel raggio d'azione, potessi proteggerli da tutti i danni per l'intero turno. Ma quando sono andato a controllare le FAQ ho scoperto che si applica solo al primo alleato che viene colpito. Non si ripete. Questo spiega perché questa abilità non è a perdere!
È comunque adatta ai criteri per questa build, idealmente saremo a portata 3 e non a portata 2, quindi non è l'ideale.

Valutazione complessiva della carta Defensive Ditty

Corrisponde alla maggior parte di ciò che stiamo cercando, ma non lo fa molto bene. Quel 9 di iniziativa sarà davvero utile però!

Marching Beat

Abilità superiore

Questa abilità può essere utile se stai giocando con un personaggio lento, ma non è proprio allineata con ciò che vogliamo fare con il nostro Soothsinger.

Abilità inferiore

Movimento 4 è sempre utile, soprattutto perché non abbiamo molte abilità di movimento, quindi quando ci muoviamo dobbiamo davvero farlo contare!

Valutazione complessiva della carta Marching Beat

L'iniziativa 32 su questa carta non è eccezionale. È troppo lento per garantire di andare per primo e non abbastanza lento per andare dopo tutti i mostri. La cosa più utile è il movimento 4 dell’abilità inferiore.

Power Ballad

Abilità superiore

Proprio come lo Scudo su Defensive Ditty, questo danno +1 è utile ai livelli più bassi ma non molto a quelli più alti. Se ci stessimo concentrando sul potenziamento degli alleati come tattica di supporto, probabilmente suoneremmo questa canzone.

Abilità inferiore

Se stai giocando insieme a un'altra classe a distanza, probabilmente potresti avere un qualche uso per il Rinforzo e il movimento 2. Ma anche allora è situazionale.

Valutazione complessiva della carta Power Ballad

È una carta di supporto focalizzata sui danni, quindi non perfetta per quello che vogliamo. L'iniziativa 19 è piuttosto buona e otteniamo un movimento 2 con un bonus che potrebbe avvantaggiare un personaggio a distanza assieme a noi.

Singing Arrow

Abilità superiore

Ah sì! Singing Arrow. Una delle prime carte base per la nostra build. Se riesci a ottenere mostri in tutti e 3 questi esagoni, hai appena infilato 3 Maledizioni nel mazzo azione dei mostri! Ha anche un piccolo miglioramento in modo da poter aggiungere un altro esagono e quindi un'altra Maledizione! È incredibile che sia di gamma 3 e riutilizzabile. Semplicemente perfetto!

Abilità inferiore

Mi ero un po' dimenticato che c'era anche un'abilità inferiore! Utilizzerai questa carta praticamente sempre per l’abilità superiore, a meno che non ci siano già 10 Maledizioni nel mazzo dei modificatori dei mostri! È utile avere una piccola abilità di danno a distanza che aggiunge Ferita, perché potresti anche fare qualcosa di aiuto per il ​​gruppo se non hai bisogno di giocare l’abilità superiore.

Valutazione complessiva della carta Singing Arrow

Carta fantastica! Anche l'iniziativa 89 è utile perché puoi usarla per partire molto tardi in un round quando vuoi farlo. Ad esempio, se sei appena entrato in una stanza e hai bisogno che i mostri si spostino nel raggio d'azione.

Song of Speed

Abilità superiore

Se stai giocando a uno scenario in cui devi correre molto, questa è un'ottima canzone da portare con te! Altrimenti, hai opzioni migliori. Non tutti gli alleati avranno abilità a distanza che usano regolarmente per cui il bonus al danno è davvero condizionale.

Abilità inferiore

Mi piace molto l’abilità inferiore di Song of Speed! Non riesco a credere che abbia iniziativa 5 e sia riutilizzabile pur avendo raggio 4! Puoi giocarla all'inizio di un round per garantire che tutti i mostri abbiano svantaggio per l'intero round di questo turno e del prossimo! E in più otteniamo un'esperienza! È fantastico.

Valutazione complessiva della carta Song of Speed

Adoro questa carta! E questo è tutto.

Throw Voice

Abilità superiore

L’abilità superiore di Throw Voice è l'altra abilità centrale della nostra build al livello 1. È come l’abilità superiore di Singing Arrow, ma invece di dover aspettare che le Maledizioni vengano pescate, ci assicuriamo che i mostri in questi esagoni non infliggano danni per questo turno e fino alla fine del loro prossimo! È riutilizzabile e ha anche quel piccolo slot di potenziamento in più. Ottimo!

Abilità inferiore

Per dirla tutta, ho sempre usato l’abilità superiore di questa carta. Ma guardando cosa fa questa abilità inferiore a perdere, non penso che ne valga la pena perché perderemmo anche l'abilità superiore dalla nostra mano!

Valutazione complessiva della carta Throw Voice

Grande abilità superiore che useremo ogni volta che ne avremo l'occasione! Abbiamo solo bisogno di accoppiare questa carta con una carta con iniziativa più veloce in modo da poterla giocare il prima possibile nel round!

Tuning the Outcome

Abilità superiore

Beh è molto più economico che visitare il santuario di Great Oak per ottenere una carta Bless! Ma non è detto che i tuoi alleati vogliano Benedizioni nel loro mazzo. Alcune classi, potrebbero aver ridotto il loro mazzo dei modificatori così tanto da girare le carte che vogliono e non vorranno che delle carte Benedizione si aggiungano ad esso. E alcune classi potrebbero non volerle affatto. L'altro problema con questa carta è che influenza solo gli alleati adiacenti, quindi può potrebbe essere utile solo a un alleato che tira a  distanza che stia nelle retrovie con te.

Abilità inferiore

Adoro questo piccolo Movimento 3 con una Maledizione in aggiunta! È così bello muoversi e allo stesso tempo negare qualche danno!

Valutazione complessiva della carta Tuning the Outcome

L'abilità inferiore Move in basso è fantastica per noi! Quella superiore è utile per dei danni aggiuntivi ma solo nelle giuste situazioni.

Warding Dagger

Abilità superiore

Un'abilità corpo a corpo non si presta molto bene a questa build. È molto un "Portami fuori di qui!". Blocca il mostro in modo che non possa catturarti quando scappi! Per una build focalizzata sul danno, questa abilità è ottima.

Abilità inferiore

Con il nostro limite di 9 carte in mano, una carta a perdere deve davvero valerne la pena. E questa proprio no. Il movimento 4 sarebbe utile, ma lo scudo 2 si applica solo agli alleati adiacenti, il che significa che probabilmente non si userà mai al suo pieno potenziale.

Valutazione complessiva della carta Warding Dagger

Non è un granché per noi.

Carte Soothsinger di livello X

Al livello 1, possiamo anche scegliere carte di livello X. Vediamo cosa abbiamo!

Nimble Knife

Abilità superiore

Un'altra abilità di danno da mischia con Bless non è eccezionale per noi. Se quella Maledizione avesse raggio 3, allora sarebbe un po' più interessante! Tuttavia è un'altra buona opzione per una build focalizzata sul danno..

Abilità inferiore

Un affidabile Movimento 4.

Valutazione complessiva della carta Nimble Knife

L’abilità superiore di solito non ci sarà molto utile, ma il Movimento 4 dell'abilità inferiore è piuttosto buono!

Unending Chant

Abilità superiore

Dato che il nostro scopo è fermare i danni ai nostri alleati, questa abilità sembra allettante. Ma sapendo di avere Singing Arrow che distribuisce fino a 4 Maledizioni con un'unica azione riutilizzabile, Unending Chant diventa molto meno attraente.

Abilità inferiore

Questo movimento è fondamentalmente il nostro movimento standard di 2 con un bonus di uno Scudo 1 per gli alleati che si trovano in una buona posizione dopo che ci siamo mossi. Ma se sei vicino ad alleati che hanno bisogno di scudi, sei troppo vicino ai mostri! Lo Scudo è ok ed è un buon bonus, ma ci sono opzioni migliori.

Valutazione complessiva della carta Unending Chant

Non abbiamo bisogno dell'abilità superiore e quella inferiore è solo un leggero miglioramento rispetto al movimento 2 standard. L'iniziativa 51 è proprio nel mezzo tra veloce e lento, quindi dovremmo abbinarla anche a una carta di iniziativa decente.

Wistful Wounding

Abilità superiore

Se fossimo concentrati sul supporto ai danni, questa canzone sarebbe piuttosto buona. Soprattutto se stessimo giocando con una classe focalizzata sui danni ad area! Il problema principale con Ferita è che è come un bonus di +1 danno, funziona bene a livelli più bassi ma meno a livelli più alti. Quel danno all'inizio del turno del mostro non ha un grande impatto coi mostri più forti.

Abilità inferiore

Se hai davvero bisogno di oro, porta con te questa abilità Saccheggio, altrimenti non ti servirà molto.

Valutazione complessiva della carta Wistful Wounding

Meglio per una build di supporto che potenzia gli alleati che per questa build di riduzione del danno dei mostri. L'iniziativa 16 è carina però!

Build di livello 1

Per questa build di livello 1 facciamo del nostro meglio per prevenire danni ai nostri compagni con le carte che abbiamo al momento. Come ho detto nell'introduzione, stiamo cercando carte che:

  • impediscano del tutto ai mostri di infliggere danni
  • offrano un po' di movimento
  • infliggano danni a distanza

Mazzo Soothsinger di livello 1

Il mazzo di livello 1 non è perfetto, ma questo è il punto per far salire di livello le nostre carte, giusto? Ci tornerebbe utile qualche carta con iniziativa più veloce e qualche opzione di movimento migliore. Sebbene le carte abbiano 2 abilità, generalmente scegliamo ogni carta per un'abilità piuttosto che per l'altra. Ecco come li ho raggruppati qui.

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Song of Speed
  • Throw Voice

Movimento

  • Marching Beat
  • Nimble Knife
  • Tuning the Outcome

Danni a distanza

  • Call to Action

Canzoni

  • Defensive Ditty
  • Power Ballad

Carte Soothsinger di livello 2

Change Tempo

Abilità superiore

Immobilizzare funziona come Stordire sui mostri da mischia! Quegli scheletri barcollanti non possono avvicinarsi a noi. Dato quello che stiamo cercando con la nostra build, questa abilità può prevenire parecchi colpi ai nostri alleati dato che colpisce tutti mostri entro raggio 3.  E sì, anche raggio 3! È perfetto per stare lontani dai mostri.

Abilità inferiore

Questo movimento 5 è la seconda abilità di movimento più alta del nostro intero set di carte! Ed è anche riutilizzabile e ha un punto di miglioramento. Perfetto per un salto, forse?

Valutazione complessiva carta Change Tempo

Entrambe le abilità di questa carta funzionano molto bene per il nostro tipo di build. L'iniziativa 91 è anche una buona possibilità per agire dopo i nostri compagni di squadra e i mostri.

Soothing Lullaby

Abilità superiore

Un cura 1 potrebbe non sembrare molto a prima vista, ma uno all'inizio di ogni turno cominciano a sentirsi presto! Ed è sufficiente solo un cura 1 per rimuovere Veleno o Ferita. Il problema principale di questa canzone è che cura 1 non scala molto bene. Quando i tuoi alleati hanno molti punti ferita e i mostri stanno facendo un numero di danni significativi ad ogni colpo, un cura 1 non farà quasi alcuna differenza.

Abilità inferiore

A differenza dell'abilità superiore, possiamo usare questo cura 3 su noi stessi, il che è piuttosto interessante! Certo, non dovremmo comunque subire alcun colpo. Ma se capita, è bello avere qualcosa da usare. Il range 4 ci offre una portata decente. Ma di nuovo, una cura 3 diventa sempre meno efficace man mano che si sale di livello.

Valutazione complessiva della carta Soothing Lullaby

L'iniziativa 11 è piuttosto veloce ed è bello vedere una carta incentrata sulla cura per questa build.

Livello 2 Build Soothsinger

Cosa prendere

È una scelta difficile al livello 2. Entrambe le carte ci aiuteranno nel nostro ruolo di supporto. Tuttavia, se pensiamo ai principi guida che stiamo usando per valutare ogni carta per questa build, allora Change Tempo è più in linea con la prevenzione dei danni rispetto a Soothing Lullaby. L'altro vantaggio di Change Tempo è che Immobilizza funziona con la stessa efficacia al livello 9 come al livello 2. Mentre le cure 1 e 3 su Soothing Lullaby sono significativamente meno efficaci al livello 9. Forse è per questo il motivo per cui c’è una canzone di guarigione più potente disponibile al livello 8.
Per questi motivi, scegliamo Change Tempo invece di Soothing Lullaby.

Cosa scartare

Sostituiamo Nimble Knife perché ora abbiamo un'abilità superiore migliore e un movimento maggiore.

Mazzo Soothsinger di livello 2

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Song of Speed
  • Throw Voice

Movimento

  • Marching Beat
  • Change Tempo
  • Tuning the Outcome

Danni a distanza

  • Call to Action

Canzoni

  • Defensive Ditty
  • Power Ballad

Carte Soothsinger di livello 3

Crippling Chorus

Abilità superiore

Ooh, il nostro primo Stordire! Che peccato che sia su una capacità a perdere. È piuttosto epico, però. Di fatto impedisci a tutti i mostri entro raggio 3 di fare qualsiasi cosa per il resto del tuo turno corrente e quello successivo!

Abilità inferiore

Il movimento 3 va bene, ma per ottenere il bonus Disarmare dovremmo essere vicini a un mostro. E non vogliamo essere adiacenti a un mostro. Mai!

Valutazione complessiva della carta Crippling Chorus

Lo Stordire superiore è davvero carino, ma possiamo usarlo solo una volta. Il che significa che abbiamo bisogno di una buona abilità inferiore riutilizzabile da usare nel frattempo. E per me, questa abilità inferiore non lo è. Abbiamo già opzioni migliori. Anche l'iniziativa di 62 non è un gran che. Dobbiamo abbinare questa carta a un’altra con una iniziativa bassa o alta per farla funzionare.

Echoing Aria

Abilità superiore

Il problema principale di Ritorsione è che i tuoi alleati dovranno subire colpi per essere in grado di infliggere danni. E il punto centrale di questa build è impedire ai mostri di fare danni. Vedi qual è il problema?

Abilità inferiore

Dato che siamo a distanza 3 dai mostri per la maggior parte del tempo e che i nostri alleati sono (si spera) un esagono più vicini a noi rispetto ai mostri, saremo in grado di dare scudo 2 alla maggior parte degli alleati praticamente ad ogni utilizzo. Se abbiamo la canzone Defensive Ditty in gioco ogni volta che giochiamo questa abilità, molti dei nostri alleati avranno scudo 3 per il round. E questo è utile anche a livello 9.

Valutazione complessiva della carta Echoing Aria

Vedi quell'8 di iniziativa? Questo, combinato con lo scudo riutilizzabile, è ciò che rende questa carta così fantastica!

Livello 3 Build Soothsinger

Cosa prendere

Sembra strano non prendere il nostro primo Stordire per una build focalizzata sulla prevenzione dei danni dei mostri! Tuttavia, non vale la pena avere quella abilità inferiore di movimento e disarmare mentre aspettiamo l'occasione perfetta per usare l’azione superiore. Scegliamo invece lo scudo 2 da usare in combinazione con Defensive Ditty per prevenire i danni.

Cosa scartare

Power Ballad. È incentrata sull'attacco e possiamo permetterci di perdere quel movimento 2 con bonus di rafforzamento su uno o due alleati.

Mazzo Soothsinger di livello 3

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Song of Speed
  • Throw Voice

Movimento

  • Marching Beat
  • Change Tempo
  • Tuning the Outcome

Danni a distanza

  • Call to Action

Canzoni

  • Defensive Ditty
  • Echoing Aria

Carte Soothsinger di livello 4

Disorienting Dirge

Abilità superiore

Tutti i mostri prendono Svantaggio ogni volta che cercano di colpire un alleato! È stupefacente! Questa sarà l'abilità più utile del tuo mazzo. Ricordi tutte quelle maledizioni che stiamo cercando di infilare nel mazzo dei mostri? Bene, benvenuto nell'abilità che le fa uscire più velocemente! Ma non solo. Anche l'abilità inferiore di questa carta fa entrare le Maledizioni più velocemente nel mazzo!

Abilità inferiore

Possiamo facilmente inserire 3 Maledizioni nel mazzo ad ogni uso di questa abilità. A volte di più. Di solito riusciamo anche a benedire un paio di alleati allo stesso tempo. Mitico!

Valutazione complessiva della carta Disorienting Dirge

Disorienting Dirge è una carta molto importante per questo mazzo! Il modo migliore per usarla è inserire circa 9 Maledizioni nel mazzo dei modificatori dei mostri usando questa carta  e la carta Singing Arrow e poi riposarsi. Dopo il riposo, suona la Canzone per un po' per estrarre più velocemente le carte Maledizione. Quindi riposati un'altra volta e suona di nuovo l’abilità inferiore. E così via. Con abilità superiori e inferiori così buone è facile dimenticarsi dell'iniziativa 14 che è il coronamento del tutto! Questa carta è una delle migliori in assoluto..

Inspiring Anthem

Abilità superiore

È difficile guardare Inspiring Anthem senza confrontarlo immediatamente con Disorienting Dirge! Ma proviamoci. Un alleato con movimento 5 potrebbe essere esattamente ciò di cui hai bisogno per uno scenario in cui devi correre verso luoghi specifici o anche solo verso l'uscita. E se stai giocando con una classe più lenta come ad esempio il Cragheart, allora ti aiuterà davvero a completare l'obiettivo dello scenario!

Abilità inferiore

Questo è come un aggiornamento dell’abilità inferiore di Call to Action. Infligge un danno in più e non ci sono restrizioni di raggio, quindi si può potenziare un alleato ovunque sulla mappa. Questo lo rende un buon contendente per il nostro slot di abilità ad alto danno.

Valutazione complessiva della carta Inspiring Anthem

L'abilità inferiore è migliore di quella di Call to Action. Tuttavia, l’abilità superiore sarà utile solo in determinate situazioni, il che la rende meno utile di quella di Call to Action. Anche l'iniziativa 50 è proprio nel mezzo, il che non aiuta a garantirci l'ordine di turno che vogliamo.

Livello 4 Build Soothsinger

Cosa prendere

Disorienting Dirge. È una carta fantastica!

Cosa scartare

Song of Speed. Ora che abbiamo l'abilità "tutti i mostri ricevono svantaggio" nell’azione superiore, non abbiamo più bisogno del Confondere della parte inferiore di Song of Speed. Inoltre, non utilizzavamo la parte superiore di Song of Speed, quindi stiamo aggiungendo un'altra abilità di primo piano alla nostra mano!

Mazzo Soothsinger di livello 4

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Disorienting Dirge
  • Throw Voice

Movimento

  • Marching Beat
  • Change Tempo
  • Tuning the Outcome

Danni a distanza

  • Call to Action

Canzoni

  • Defensive Ditty
  • Echoing Aria

Carte Soothsinger di livello 5

Melody and Harmony

Abilità superiore

Ho adorato Melody and Harmony quando l'ho vista per la prima volta. Ma poi mi sono ricordato che purtroppo abbiamo un limite di mano di 9 carte. Se giochi una carta a perdere troppo presto in uno scenario, riduci enormemente il numero di turni che puoi giocare prima di esaurirti. Per noi, ridurrebbe il nostro tempo a disposizione in uno scenario di circa 5 turni.
L'unico modo per far funzionare Melody and Harmony sarebbe tenerlo in mano per la maggior parte dello scenario in modo da poter usare due Canzoni verso la fine. Ma anche allora, significa che Melody and Harmony sta occupando un'abilità superiore quando potremmo averne una più utile.

Abilità inferiore

Il Movimento 3 non è eccezionale e il danno a raggio 3 è peggiore dell’abilità inferiore di Call to Action che ha un valore di danno più alto e un raggio più esteso.

Valutazione complessiva della carta Melody and Harmony

La canzone nell’abilità superiore sembra fantastica, ma in realtà non è poi così eccezionale per noi.

Mobilizing Measure

Abilità superiore

Questa Canzone è molto utile per un alleato in prima linea che ha bisogno di riposizionarsi a ogni turno. È meno utile per i compagni di squadra che colpiscono a distanza. È comunque una canzone situazionale perché gli alleati potrebbero non aver bisogno di muoversi durante il loro turno. Quindi non sarà sempre utile.

Abilità inferiore

Questo è la movimento più alto che abbiamo a disposizione. Un Movimento 6 riutilizzabile sarà utile in ogni scenario. E rrenderemo anche un punto esperienza bonus.

Valutazione complessiva della carta Mobilizing Measure

Abbiamo canzoni migliori da usare, ma non abbiamo movimenti migliori! Inoltre, non abbiamo una carta con iniziativa più veloce, visto che abbiamo rimosso Song of Speed ​​al livello 4. Quindi Mobilizing Measure e’ ok.

Livello 5 Build Soothsinger

Cosa prendere

Mobilizing Measure. Quell’iniziativa 6 e quel grande movimento riutilizzabile sono davvero utili per qualsiasi build!

Cosa scartare

Marching Beat. Il Movimento 6 sostituisce il Movimento 4 e in più una canzone che può aiutare con il movimento in uno scenario se ne abbiamo davvero bisogno. Quindi non abbiamo più bisogno della parte superiore di Marching Beat.

Mazzo Soothsinger di livello 5

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Disorienting Dirge
  • Throw Voice

Movimento

  • Mobilizing Measure
  • Change Tempo
  • Tuning the Outcome

Danni a distanza

  • Call to Action

Canzoni

  • Defensive Ditty
  • Echoing Aria

Carte Soothsinger di livello 6

Provoke Terror

Abilità superiore

Questa è la carta dei nostri sogni! È come Throw Voice ma con Stordire invece di Disarmare e un range di 4 invece che di 3. Abbinala a una carta con iniziativa super bassa come Mobilizing Measure o Defensive Ditty, e sono 3 (potenzialmente 4 se puoi permetterti il ​​potenziamento) mostri fuori combattimento per 2 turni. E non e’ nemmeno a perdere! Sembra quasi troppo facile!

Abilità inferiore

Anche se useremo questa carta per l’abilità superiore  il 99% delle volte, è utile avere un'abilità per infliggere danni a distanza nella parte inferiore.

Valutazione complessiva della carta Provoke Terror

Quell'azione superiore è semplicemente fantastica! Non importa nemmeno che l'iniziativa sia 60 perché vorremo sempre abbinarla a una carta con iniziativa bassa per giocarla il prima possibile nel round.

Pull the Strings

Abilità superiore

Nelle giuste condizioni, spostare un mostro nella posizione che desideri potrebbe essere fantastico. Potresti farli cadere direttamente in una trappola o allontanarli da un alleato debole e avvicinarli al tank, per esempio. Ma questo è esattamente il problema con questa canzone, è situazionale.

Abilità inferiore

Se il mazzo dei modificatori dei mostri non fosse pieno di Maledizioni, questa abilità di controllo mentale sarebbe piuttosto interessante! Sfortunatamente per noi, sarebbe solo uno spreco di una Maledizione se ne pescassimo una!

Valutazione complessiva della carta Pull the Strings

Controllare il movimento dei mostri può essere una tattica efficace per tenerli lontani dai tuoi alleati. Tuttavia, le condizionii devono essere giuste affinché quella tattica ripaghi.

Livello 6 Build Soothsinger

Cosa prendere

Provoke Terror, è perfetto per questa build.

Cosa scartare

Call to Action. Abbiamo disponibile una abilità inferiore per infliggere danni per quelle rare situazioni in cui la cosa migliore da fare è picchiare i mostri piuttosto che prevenire danni ai compagni di squadra.

Mazzo Soothsinger di livello 6

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Disorienting Dirge
  • Throw Voice
  • Provoke Terror (è anche la nostra scelta per i Danni a distanza)

Movimento

  • Mobilizing Measure
  • Change Tempo
  • Tuning the Outcome

Canzoni

  • Defensive Ditty
  • Echoing Aria

Carte Soothsinger di livello 7

Booming Proclamation

Abilità superiore

Il Range 2 su Booming Proclamation ci mette un po' troppo vicino ai mostri perché di solito siamo a Range 3. A volte lo Spingere ne vale la pena perché ci saranno delle trappole opportunamente posizionate, ma di solito è troppo rischioso. Se sei un Soothsinger focalizzato sul danno, questo potrebbe aiutarti a pescare alcune carte dal tuo mazzo dei modificatori.

Abilità inferiore

Un'altra abilità incentrata sul danno che probabilmente avrebbe la maggior parte dei tuoi alleati nel raggio d'azione quando la usi. Se tutti e 3 i tuoi alleati sono nel raggio d'azione, è un'abilità da 9 danni. Il che è abbastanza interessante, ma è una carta a perdere.

Valutazione complessiva della carta Booming Proclamation

Un'opzione interessante per una build incentrata sui danni, ma non un'ottima scelta per un Soothsinger di supporto.

Nightmare Serenade

Abilità superiore

Se non stessimo già lanciando diverse maledizioni contemporaneamente, questa sarebbe una canzone interessante da avere in gioco. Allo stato attuale, tuttavia, possiamo potenzialmente inserire 8 o più Maledizioni nel mazzo in un singolo turno usando Singing Arrow e Disorienting Dirge. Tutto questo rende questa canzone alquanto deludente.

Abilità inferiore

È come l’abilità superiore di Singing Arrow, ma possiamo infliggere un po' di danno. Il che significa che possiamo giocare un po’ dei nostri fantastici modificatori per ogni mostro nei nostri esagoni! Finalmente riusciremo a vedere in azione regolarmente nostri epici modificatori! Il problema principale è che è costoso aggiungere il quarto esagono a questa abilità!

Valutazione complessiva della carta Nightmare Serenade

Una bella iniziativa 13 significa che possiamo usare questa carta per giocare presto nel round. La canzone non ci è molto utile, ma l’abilità inferiore è fantastica!

Livello 7 Build Soothsinger

Cosa prendere

Nightmare Serenade.

Cosa scartare

O Singing Arrow o Tuning the Outcome. Dipende se ritieni di aver bisogno del movimento 3 di Tuning the Outcome o delle maledizioni aggiuntive di Singing Arrow.
Ho scartato Tuning the Outcome perché ho pensato che se avessi bisogno di un po’ di movimento posso usare l’abilità base movimento 2 di Defensive Ditty o Echoing Aria.

Mazzo Soothsinger di livello 7

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Disorienting Dirge
  • Throw Voice
  • Provoke Terror (è anche la nostra scelta per i Danni a distanza)
  • Nightmare Serenade

Movimento

  • Mobilizing Measure
  • Change Tempo

Canzoni

  • Defensive Ditty
  • Echoing Aria

Carte Soothsinger di livello 8

Commanding Presence

Abilità superiore

Al livello 8, due danni non faranno molto ai mostri a meno che la classe che ne beneficia non abbia un mazzo modificatore fantastico!

Abilità inferiore

Ho la sensazione che questa sia una abilità davvero strana, con un uso limitato e molto sottodimensionata per una carta a perdere. Sono un po' perplesso nel vedere una abilità così su una carta di livello 8!

Valutazione complessiva della carta Commanding Presence

L'abilità superiore potrebbe essere buona nel gruppo giusto quando sei concentrato sul’aggiungere danni al danno degli alleati. Ma anche in questo caso, potresti finire per prendere comunque un'altra carta perché l’abilità inferiore e’ pessima e anche l'iniziativa 59 non è utile.

Tranquil Trill

Abilità superiore

Questa è la versione aggiornata di Soothing Lullaby che abbiamo scartato al livello 2. Un Cura 2 è più utile di un Cura 1 e ha l'effetto di rimuovere Ferita o Veleno ad ogni round.

Abilità inferiore

Se siamo adiacenti ai mostri puoi scommettere che vorremmo disarmarli! Ma in primo luogo non dovremmo essere accanto!

Valutazione complessiva della carta Tranquil Trill

La canzone curativa è davvero utile, soprattutto negli scenari in cui ci sono molti mostri che infliggono Veleno o Ferita. Fantastica anche l'iniziativa 10!

Livello 8 Build Soothsinger

Cosa prendere

Tranquil Trill.

Cosa scartare

Al livello 8, non abbiamo problemi a infilare nel mazzo modificatore dei mostri 10 Maledizioni grazie a Singing Arrow, Nightmare Serenade e l’azione inferiore di Disorienting Dirge. Quindi non abbiamo bisogno di Scudi come ai livelli più bassi. Questo ci lascia come opzioni da scartare Defensive Ditty o Echoing Aria.
Possiamo replicare l’abilità inferiore di Defensive Ditty usando Disarm o Stun vicino all'alleato vulnerabile. Inoltre speriamo che, tramite la combinazione di Svantaggio di Disorienting Dirge e tutte le Maledizioni nel mazzo, i nostri alleati subiranno comunque zero danni nella maggior parte dei turni! Quindi staremmo sprecando l'abilità.
Con queste considerazioni, Echoing Aria sembra leggermente più utile perché possiamo proteggere fino a 3 alleati nel caso in cui un mostro riesca ad arrivare a contatto.
Ho scartato Defensive Ditty.

Mazzo Soothsinger di livello 8

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Disorienting Dirge
  • Throw Voice
  • Provoke Terror (è anche la nostra scelta per i Danni a distanza)
  • Nightmare Serenade

Movimento

  • Mobilizing Measure
  • Change Tempo

Canzoni

  • Tranquil Trill
  • Echoing Aria

Carte Soothsinger di livello 9

Captivating Performance

Abilità superiore

Se sei in una squadra con classi specializzate in effetti ad area, questo +1 al danno è immenso! Può essere utile scambiare questa canzone alla fine di uno scenario con un boss solo per finirli velocemente!

Abilità inferiore

Questa capacità è fantastica! Possiamo impedire a 3 mostri a distanza 3 di fare qualsiasi cosa e non devono essere posizionati in esagoni specifici. Super! Se usiamo questo e Provoke Terror nel nostro turno, mettiamo subito 6 mostri fuori dai giochi! E possiamo usarlo ancora e ancora. Prepara le pozioni di resistenza!

Valutazione complessiva della carta Captivating Performance

L'abilità in basso è semplicemente fenomenale! E abbiamo una buona canzone superiore quando dobbiamo passare all'attacco. L'iniziativa 25 potrebbe essere migliore, ma possiamo abbinarla a una delle nostre carte più veloci.

Shadow Puppets

Abilità superiore

Correre attraverso un gruppo di mostri mi sembra una strategia davvero rischiosa! Non vogliamo essere vicino a loro! L'altro problema con questa abilità è che abbiamo già messo così tante maledizioni nel mazzo dei modificatori dei mostri, che i mostri pescheranno comunque dei null.

Abilità inferiore

E’ uguale all’abilità inferiore di Call to Action ma raddoppiato. E’ una buona opzione offensiva. Ma per noi, non è importante tanto quanto impedire ai mostri di fare danni.

Valutazione complessiva della carta Shadow Puppets

Una carta interessante se sei concentrato sul danno. Ottieni una opzione a distanza e una movimento con salto che infligge danni.

Livello 9 Build Soothsinger

Cosa prendere

Captivating Performance

Cosa scartare

Echoing Aria. Scudo 2 è buono, ma con l’abilità inferiore di Captivating Performance ora puoi impedire ai mostri di fare qualsiasi cosa. I tuoi alleati non hanno nemmeno più bisogno degli scudi!

Mazzo Soothsinger di livello 9

Ecco finalmente il nostro mazzo finale! L'intera riga superiore di 6 carte è concentrata sull'impedire ai mostri di fare qualsiasi cosa agli alleati, lasciandoli liberi di infliggere tutti i danni che possono senza doversi preoccupare di curarsi!
Ma nel caso in cui ci troviamo in uno scenario con molti Veleni e Ferite, abbiamo Tranquil Trill per tenere a bada quegli effetti e mantenere alta la salute dei nostri alleati.

Negazione del danno

  • Singing Arrow
  • Disorienting Dirge
  • Throw Voice
  • Provoke Terror (è anche la nostra scelta per i Danni a distanza)
  • Nightmare Serenade
  • Captivating Performance

Movimento

  • Mobilizing Measure
  • Change Tempo

Canzoni

  • Tranquil Trill

Talenti del Soothsinger

I talenti del Soothsinger sono incredibili! L'unico problema è che la nostra build non usa molto spesso i modificatori. Li usa solo nei momenti in cui sei concentrato sull'infliggere danni perché è la cosa più utile che puoi fare in quella situazione. Quindi devi massimizzare il tuo danno.
La prima cosa da fare è rimuovere i modificatori negativi in ​​modo da essere certo che quando il tuo colpo va a segno farà qualcosa. Questo aiuta anche a snellire il tuo mazzo dei modificatori e aumenta la possibilità di pescare un buon modificatore.
Dopo che tutti i modificatori negativi sono stati eliminati, aggiungi le carte +4. Quindi, prendiamo i modificatori nell’ordine di ciò che probabilmente aggiungerà più danno. Veleno infligge più di Ferita perché ognuno dei tuoi alleati ottiene un danno bonus per ogni colpo. Dopodiché, prendiamo +3 Confondere.
Infine prendiamo i talenti che negano il danno per rimuovere dal nostro mazzo modificatori le carte +0. Infine aggiungiamo i +1 e le Maledizioni con modificatore a catena.

  1. Rimuovi una carta -2
  2. Rimuovi due carte -1
  3. Rimuovi due carte -1
  4. Sostituisci una carta -1 con una carta +0 Stordire
  5. Sostituisci due carte +1 con una carta +4
  6. Sostituisci due carte +1 con una carta +4
  7. Sostituisci una carta +0 con una carta +2 Veleno
  8. Sostituisci una carta +0 con una carta Ferita +2 Ferita
  9. Sostituisci una carta +0 con una carta +3 Confondere
  10. Sostituisci una carta +0 con una carta +2 Maledizione
  11. Sostituisci una carta +0 con una carta +1 Disarmare
  12. Sostituisci una carta +0 con una carta +1 Immobilizzare
  13. Aggiungi tre carte +1 con modificatore a catena
  14. Aggiungi due carte Maledizione con modificatore a catena
  15. Aggiungi due carte Maledizione con modificatore a catena

Oggetti del Soothsinger

Di solito siamo ben lontani dai mostri, quindi non abbiamo davvero bisogno di oggetti difensivi. Quello di cui abbiamo bisogno, però, è un po' di aiuto con il movimento e la Stamina.

Non ho intenzione di entrare nel merito di oggetti di livello superiore perché non voglio fare spoiler.. Ma gli stessi principi si applicano indipendentemente dagli oggetti che stai utilizzando.

Un'evocazione è molto interessante per il nostro Soothsinger perché ti permette di usare quei fantastici modificatori più spesso e puoi essere un personaggio sia di supporto che damage dealer allo stesso tempo!

Pozione Minor Stamina (10 monete d’oro)

Con il nostro limite di 9 carte in mano, abbiamo bisogno di tutto l'aiuto possibile per estendere la nostra longevità! Una pozione di resistenza ci aiuta molto. Naturalmente, ci consente anche di scegliere quali carte riprendere. Fai che siano le tue carte di negazione del danno, idealmente con Stordire e Maledizione!

Boots of Striding (20 monete d’oro)

Non abbiamo molte opzioni di movimento: questi stivali possono aiutarci a potenziare il nostro movimento standard 2 a 4. Oppure possono aiutarti a fare uno sprint veloce negli scenari in cui devi correre!

Miglioramenti del Soothsinger

I miglioramenti possono essere piuttosto costosi, quindi li vogliamo mettere sulle abilità che useremo molto e per molti molti livelli per ottenere il massimo possibile.

+1 esagono sull’abilità superiore di Singing Arrow (66 monete d’oro)

Con questo esagono aggiuntivo su Singing Arrow, possiamo potenzialmente inserire quattro Maledizioni nel mazzo dei modificatori dei mostri in un singolo turno. Anche se non riusciamo a farli entrare tutti e quattro, l'esagono aggiuntivo ci dà più flessibilità nel posizionamento, quindi è più probabile colpire più mostri.

+1 esagono sull’abilità superiore di Throw Voice (66 monete d’oro)

Come il miglioramento di Singing Arrow, ma questa volta possiamo potenzialmente Disarmare un mostro in più.

Aggiungere Salto al movimento di Change Tempo (75 monete d’oro)

Non lo userai molto spesso perché di solito stai in fondo, ma ci sono scenari in cui ci sono molte trappole da superare o dove mostri e ostacoli rendono difficile muoversi. È qui che avere un salto è davvero utile in modo da potersi posizionare nel posto migliore e non dover sprecare turni aspettando che gli ostacoli siano rimossi.

Aggiungere Disarmare a Disorienting Dirge (225 monete d’oro)

Con questo miglioramento, puoi impedire ai mostri di fare danni subito grazie al Disarmare e anche in futuro grazie alle Maledizioni.

+1 esagono a Provoke Terror (191 monete d’oro)

Come per Singing Arrow e Throw Voice, l'aggiunta di questo esagono aggiuntivo ci consente di fare di più in un'unica azione. Ma Stordinre è migliore di Disarmare e Maledizione.

Aggiungere Disarmare a Nightmare Serenade (300 monete d’oro)

Qui siamo davvero sul costoso! Ma se te lo puoi permettere, questa è un'azione epica! Puoi avere 3 mostri Maledetti, disarmati e, grazie al tuo mazzo di modificatori, di solito anche colpiti con una discreta quantità di danni o con effetti di stato negativi aggiuntivi.

Esperienza del Soothsinger

Con il punto esperienza all'inizio di ogni turno grazie alle nostre canzoni, siamo una macchina livellatrice!

Combo del Soothsinger

Le migliori combo che facciamo come Soothsinger sono quelle nei turni in cui non abbiamo bisogno di muoverci.

Maledizione e disarma (livello 4)

Turno 1 – Disorienting Dirge e Throw Voice
Usa la bassa iniziativa di Disorienting Dirge per partire all’inizio del round e Maledici tutti i mostri a gittata 3 e Benedici tutti gli alleati a gittata 3.
Quindi usa l’azione superiore di Thwor Voice per Disarmare 3 (o 4 con potenziamento) mostri.
Turno 2 – Tuning the Outcome e Singing Arrow
Usa l'alta iniziativa di Singing Arrow per partire tardi nel round dopo che tutti i mostri sono in posizione. Gioca Movimento 3 Maledizione dell’azione inferiore di Tuning the Outcome per spostarti in una buona posizione per la Maledizione e per gli esagoni di Singing Arrow.
Gioca l’azione superiore di Singing Arrow per Maledire 3 o 4 mostri.

Danno, Maledizione e Stordire! (Livello 7)

Turno 1 – Nightmare Serenade e Provoke Terror
Inizia presto con l'iniziativa 13 su Nightmare Serenade e usa l'abilità inferiore per infliggere 3 Maledizioni e danni a 3 mostri.
Prosegui con l’azione superiore di Provoke Terror per Stordire 3 mostri. Potrebbero essere gli stessi influenzati dall’azione precedente o un diverso set di mostri di cui vorrai occuparti in seguito!
Turno 2 – Disorienting Dirge e Singing Arrow
Inizia con l'iniziativa 14 di Disorienting Dirge e usa l'abilità inferiore per inserire Maledizioni nel mazzo dei mostri e benedire i tuoi alleati.
Usa l’azione superiore di Singing Arrow per lanciare altre maledizioni!

Conclusione guida alla build di un Soothsinger di supporto

Questa build di supporto di Soothsinger è così fantastica nel prevenire danni ai tuoi compagni di squadra che quando la ritirerai, si renderanno conto di quanto hanno bisogno di migliorare il loro gioco! Basta giocare a  livello di difficoltà più alto!

È difficile non sentirsi compiaciuti quando giochi come Soothsinger  guardando i mostri che si agitano in giro senza fare alcun danno.

Spero che ti divertirai a interpretare un Soothsinger di supporto tanto quanto me!

I Quatryl sono una curiosa razza proveniente da oltre il Mare Nebbioso. Il loro desiderio di svelare tutti i misteri di tutte le cose, però, li ha portati in ogni angolo del mondo. Essendo piccoli di taglia, fanno in modo che la loro fine inventiva compensi la loro stazza. È raro vedere un Quatryl senza un qualche strano marchingegno di sua invenzione, per affrontare la prossima missione che lo attende.

Trad. da Founders of Gloomhaven