Gloomhaven: guida strategica ai personaggi – Sole (classe bloccata)

Guida al secondo personaggio nascosto di Gloomhaven: il Sole, contrapposto alla Luna del primo.

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Libera traduzione dell'articolo originale: https://mykindofmeeple.com/sunkeeper-guide-damage-support-gloomhaven/

La Sunkeeper è un tank versatile che può fare anche da supporto e da damage dealer in mischia. È coriacea, fa un buon danno e può aiutare gli alleati. Puoi indirizzarla versa una qualsiasi di queste impostazioni. Questa guida, in particolare, si orienta su una Sunkeeper che fa molto danno e fornisce pure supporto.

Guida a una Sunkeeper danno + supporto

Questa è una guida completa per una Sunkeeper che infligge pesante danno e fa da supporto al gruppo, potenziandolo. 
Prende in esame tutte le carte da livello 1 a 9 e considera ciascuna in funzione di tale build.
La struttura è la seguente:

  • Perché scegliere una Sunkeeper danno + supporto?
  • Strategia
  • Carta da livello 1 a 9
  • Talenti
  • Oggetti
  • Potenziamenti
  • Esperienza 
  • Combo
  • Conclusione

Perché scegliere una Sunkeeper danno + supporto?

La Sunkeeper è una classe versatile. Per la mia esperienza, ci sono tre modi principali di giocarla:

  1. Tank + danno. Se hai alleati che possono curarti, questa modalità è sicuramente praticabile e molto efficace.
  2. Danno + supporto. Da fare quando c'è nel gruppo un altro tank a prendersi i danni, così nel frattempo tu puoi tirarne giù qualcuno e aiutare i tuoi alleati potenziadoli.
  3. Tank + supporto. Efficace se hai un guaritore nel gruppo. Se non c'è, finirai per dividerti troppo e fare un lavoro mediocre sia come guaritore che come tank.

Nel mio gruppo siamo in quattro. Giocai la Sunkeeper assieme a Cthulhu, Due Miniature e Lampo. Per come i miei compari avevano costruito le loro classi, avevo accanto un picchiatore da mischia, un lanciatore di magie a distanza e un tank. Ci mancava un supporto.
Nelle prima avventure, ho cercato di essere un po' di tutto per tutti. Tank e supporto allo stesso tempo. È stato un disastro.
Avrebbe funzionato con un guaritore nel gruppo, ma non c'era. Così cercavo di giocare carte per evitare il danno e al contempo guarire sia me stesso che gli alleati. Finivo sempre a zero punti vita.
Così ho deciso di cambiare approccio.
Invece di tank + supporto, ho optato per danno + supporto. Il mio scopo principale era adesso fare danno per spazzare via i mostri più rapidamente e, solo occasionalmente, aiutare e curare i compagni. Dato che prima uccidi i mostri, minore è il danno che possono fare, meno sono anche le Cure da effettuare, giusto?
Quella build ha funzionato alla grande, perché nel gruppo nessuno si aspettava più che io prendessi molte botte, lasciandomi libero di occuparmi dei mostri più cattivi e aiutando i compagni a massimizzare il loro danno. Diventò un personaggio molto divertente da usare e anche molto utile. È stata una scelta doppiamente vincente!

Strategia

In qualità di ibrido danno + supporto, il tuo focus principale è infliggere danni e aiutare gli alleati a fare altrettanto.
Se un mostro si rivela particolarmente ostico, affrontalo ed eliminalo! Se un alleato è in posizione migliore, aiutalo. Se le cose si mettono davvero male e serve una Cura, ne avrai qualcuna pronta.
Con questa build, non puoi rilassarti. Non stai facendo il tank per cui non puoi stare sempre in prima linea e incassare colpi, ma al contempo devi essere vicino ai tuoi compagni, per aiutarli. Ci deve essere un bilanciamento tra le due cose.

Rimani vicino ai tuoi compagni

Un sacco di abilità di supporto si basano sul fatto che tu abbia accanto un alleato, per cui rimani loro incollato. Ma c'è un altro beneficio, nel farlo: potete concentrarvi sullo stesso mostro ed eliminarlo rapidamente!

Che tu sia benedetto!

Benedizione non è l'unico potenziamento che possiamo offrire, ma è quello che possiamo usare più spesso. A bassi livelli, quando i mazzi Modificatore sono pieni di carte, la possibilità di pescare una Benedizione è bassa. Ma, ad alti livelli, diventa una manna.
Potendola usare più volte, se la dai sempre al solito alleato, aumenta le probabilità di pesca da parte sua e quindi l'efficacia del supporto fornito.
Ecco perché questa build è così soddisfacente. Non solo ti focalizzi nell'infliggere tu più danno, ma anche nel farlo fare agli altri.

Agire per primo non è sempre la cosa migliore

Non vogliamo attirare troppo l'attenzione dei mostri. I nostri punti vita, che sono parecchi, ci aiuteranno, ma dobbiamo ricordarci che non ci stiamo specializzando nel fare il tank.
Per assicurarti di non essere preso troppo di mira, cerca di agire dopo il tuo compagno di mischia. Questo di solito significa agire per seconda, nella squadra. Grazie al cielo, di solito i tank hanno iniziative molto rapide: i mostri, a parità di vicinanza, attaccano sempre chi ha usato l'iniziativa più bassa.

Il movimento è una valida difesa

L'altro sistema che abbiamo per evitare troppi colpi è posizionarci scaltramente. Se non siamo il bersaglio più vicino, i mostri colpiranno qualcun altro. Assicurati solo di usare il movimento come tattica secondaria, rispetto all'iniziativa.
Dato che, nell'intero mazzo, abbiamo solo due abilità che infliggono danno a distanza e una è pure una perdita, non vogliamo essere mai troppo lontani dalla mischia.

Analisi delle carte

Tutte le carte, in Gloomhaven, hanno il potenziale per essere efficaci o scarse, a seconda dei compagni, dello scenario, della situazione. Per questa build, mi sono orientato su carte che mi fornissero principalmente tre cose, in ordine di priorità:

  1. Danno
  2. Supporto
  3. Cura

Per cui tutte le mie scelte seguenti si basano su questo presupposto.

Carte della Sunkeeper

La Sunkeeper ha 30 carte tra cui scegliere, da livello 1 a 9. Con un limite di mano di 11, non ci esauriamo facilmente, ma non abbiamo comunque la resistenza più alta di tutti (che è 12, ndAgz). Dato che vorremo usare il bonus persistente sulla parte inferiore di Defensive Stance, possiamo dire che, in ogni scenario, avremo 10 carte a disposizione.
Le nostre carte comprendono attacchi in mischia, Stordimento, Confusione, ma per lo più Scudo, Cura e bonus come Benedizione, Rinforzo e altre abilità per il recupero delle carte utilizzate.

Carte di livello 1

Abbiamo 11 carte, che corrispondono al nostro limite di mano, per cui possiamo prendere e iniziare a giocare al volo. Ogni volta che uso per la prima volta un nuovo personaggio, mi piace partire col mazzo base, perché dà sempre tutti gli indizi necessari per capire le opzioni della classe.
Comunque, vediamo come queste 11 carte si adattino alla nostra build danno + supporto.

Brilliant Prayer

Parte alta

Recuperare una carta persa? È parecchio forte. Ma la paghi anche. Devi portarle appresso fino a che un tuo compagno non deve recuperare assolutamente una carta persa. Fino a quel punto, sei ridotto a usare l'attacco base.
Per me, il gioco non vale la candela. Voglio aiutare i compagni, ma lo farò maggiormente agendo in altro modo.

Parte bassa

Una Cura 5 è moto forte, al primo livello. Ma è un'altra perdita. Maledizione. Un doppio rammarico, data la generazione di Luce e i due punti esperienza.
Non vale la pena portarsela dietro fino al momento opportuno in cui applicare la Cura.

Valutazione generale

Una doppia perdita non è molto utile. Sei costretto a usare le azioni base fino al momento buono. Ti conviene puntare su altre carte, con abilità riutilizzabili.

Cautious Advance

Parte alta

Questo Scudo, nella parte alta, non è male. Dura solo un round, ma non è una perdita. Dato che passerai un sacco di tempo in prima linea, avere questa opzione non è male. Dopo tutto, se riduci il danno subito, puoi curare di più i tuoi alleati. Anche il punto esperienza è una buona cosa.

Parte bassa

Movimento 3 è meglio di 2, giusto? Non eccezionale, ma non ci sono molti movimenti forti a cui abbiamo accesso a livello 1!

Valutazione generale

Nel complesso, solo sufficiente. Ma una sufficienza piena. Il movimento 3 funziona sempre per raggiungere i mostri e lo Scudo è utile quando sei già in mischia!
Quello che la eleva è l'iniziativa 23, ovvero la nostra seconda più rapida, a livello 1.

Dazzling Charge

Parte alta

Ottimo! Una cura 3 a gittata 3, riutilizzabile, che genera Luce! È sempre un bene averla in mano, per la nostra build danno + supporto.

Parte bassa

Che sia una perdita salta all'occhio, vero? Ne vale la pena? Forse sì.
L'ampio movimento significa potersi catapultare addosso a un mostro pericoloso o che sta facendo qualcosa di speciale, stordirlo e non fargli più fare nulla!
Riceverai pure un punto esperienza e genererai Luce, per essere stato così bravo!

Valutazione generale

La userai prevalentemente per la parte superiore. Quella sotto è una buona opzione  per la stanza finale, quando cerchi di uccidere i mostri prima che tutti esauriscano l'energia o i punti vita!

Defensive Stance

Parte alta

Attacco 4 riutilizzabile a livello 1 è fantastico! Consumando Luce puoi ottenere un +1 danno, Vantaggio e pure esperienza! E sai cosa genera Luce? La Cura di Dazzling Charge!
Ecco perché amo questa build. È bello poter guarire un turno e colpire quello successivo. Ti senti di grande aiuto al gruppo e vieni ricompensato per aver guarito gli alleati!

Parte bassa

Uno Scudo 1 permanente è fantastico! Ping! Ping! Puoi sentire il suono dei colpi che ti rimbalzano addosso?
Ma, come sappiamo, con grandi poteri arrivano grandi responsabilità. Se la usi troppo presto, la tua mano scende a 10 carte e non potrai usare quel bel danno 4 che ha sopra.
Per cui, dato che il nostro focus primario è fare danno e non fare il tank, la useremo probabilmente nella seconda parte dello scenario. Dobbiamo anche capire quando prevenire i danni è più importante di uccidere rapidamente i nemici. Se non ci sono più, non possono ferire te o i tuoi amici!

Valutazione generale

Una carta molto versatile. La parte alta riutilizzabile è ottima, specie se col bonus. Al momento giusto, potrai anche avere uno Scudo permamente.
Iniziativa 65 è un po' lenta, ma puoi tentare di associarla a una carta più rapida.

Empowering Command

Parte alta

Che idea allettante! Una Stamina Potion riutilizzabile che dai a qualcun altro. Non è una cattiva opzione per una Sunkeeper danno + supporto. La Luce è una buona cosa da avere disponibile e qualsiasi alleato sarà ben contento di riprendere due carte. Ovviamente, non stai facendo danni direttamente, ma può fare la differenza tra il vedere un alleato esausto all'ultima stanza oppure no. Rimane una carta situazionale, ma non importa, perché per lo più userai la parte sotto!

Parte bassa

Le abilità che infliggono danno sulla parte inferiore di una carta sono sempre utili. Sebbene non possa essere tu ad attaccare, un tuo alleato adiacente può farlo al posto tuo. È un po' la carta definitiva di supporto per il danno!
Meglio ancora se il tuo alleato ha qualche bonus, da un'arma o da una qualche abilità speciale.

Valutazione generale

La parte bassa è ciò che davvero ci interessa. Fare danno con la parte sotto è raro e utile. L'iniziativa 32 non è nemmeno terribile. 

Hammer Blow

Parta alta

Quest'attacco è lo stesso di Defensive Stance. Un danno solido e riutilizzabile. 

Parte bassa

Questo movimento 4 è il più alto (non a perdere) che abbiamo a livello 1, per cui vale la pena averlo in mano già solo per questo. Generalmente, non abbiamo molte opzioni per il movimento, per cui è parecchio gradito!

Valutazione generale

Hammer Blow è una carta solida. Le troverai sempre un utilizzo, che sia per caricare un mostro o che sia per colpirlo!

Holy Strike

Parte alta

Semplicemente Stordente! Bam! Nessun turno per il mostro!
Il danno non è elevato, ma può potenzialmente prevenire un sacco di danno subito! È un buon compromesso tra danno e supporto.

Parte bassa

Una perdita. Vale la spesa?
Una delle poche abilità a distanza che abbiamo, per cui sì. 5 danni sono pure molto buoni, a livello 1.

Valutazione generale

La parte alta è ottima. Fa un po' di danno e limita quello del mostro. La bassa è una buona opzione da avere in mano.
85 d'iniziativa è lenta, ma la buona notizia è che è alta abbastanza da farci agire per ultimi, quando lo desideriamo.

Lay on Hands

Parte alta

Quest'abilità ci parla di quanto puoi diventare generoso! Guarire completamente un alleato a tue spese. Il riserbo maggiore che ho è sulla situazionalità dalla cosa. Serve un alleato davvero messo male mentre tu hai ancora molta vita. Nella mia esperienza, stando in prima linea, con questa build, non siamo mai molto in forma. Per cui non possiamo permetterci una cosa simile!

Parte bassa

Saccheggio 1. Uhm, niente di che. Mi sa che userò più spesso il movimento 2 standard.

Valutazione generale

Questa carta occupa un posto prezioso nella nostra mano. La parte alta è una perdita, per cui giocabile una sola volta, col giusto timing e quella bassa è meno utile del movimento base, il più delle volte. Mi sa che non la prenderemo, nella nostra mano iniziale. 

Protective Blessing

Parte alta

Ottima abilità di supporto, pure riutilizzabile! La gittata è molto comoda, perché potrai fornire il bonus anche a chi attacca dalle retrovie, come un carte o un arciere, mentre tu tieni occupati i mostri in prima linea. Mi piace un sacco.

Parta bassa

Che carta fantastica per quando le cose si fanno davvero difficili! Nessun danno né per te, né per chi ti sta accanto, per l'intero round. Fantastica, specie per la stanza finale, quando si è così vicini alla vittoria e tutti devono infliggere danni, piuttosto che curarsi. Devi solo assicurarti di avere vicini i tuoi compari!

Valutazione generale

Ottima carta di supporto, che scala pure bene col livellamento. A livello 1 o 9, una Benedizione, un Rinforzo o un ignorare i danni funzionano sempre alla grande. L'unica cosa stonata è l'iniziativa a 61: sarebbe stata molto più utile più bassa.

Purifying Aura

Parte alta 

Questa Ritorsione ha il potenziale di fare 10 danni contro 5 colpi. Sebbene il danno sia il nostro focus principale, Ritorsione non è mai stata una delle mie abilità preferite, specialmente quando non stai facendo il tank. Con Ritorsione, devi subire danno, per farne a tua volta e di solito non è uno scambio a tuo favore.
Ho un'altra preoccupazione, derivata da questa build, nello specifico. Nel corso del gioco, il tuo scopo sarà non attirare troppo l'attenzione dei mostri. Preferisci che vadano addosso al tuo compagno tank. Per cui, in realtà, non sarai colpito spesso, che è poi quello che vuoi!

Parta bassa

Il Rinforzo sembra ottimo. E lo è. Ma leggiamo attentamente tutto.
Ne beneficiano solo gli alleati adiacenti. Nel mio gruppo, era di solito uno, a volte due. Rimane comunque buono. Il consumo di Luce lo rende più efficiente, ma sempre situazionale.

Valutazione generale

Mi sarebbe piaciuto poter apprezzare di più Purifying Aura. Ma Ritorsione non è una buona tattica per la nostra build e il Rinforzo è situazionale e non così utile come un movimento.

Tactical Order

Parte alta

“Hey tu, muoviti!”. Quest'abilità è inaspettatamente utile! Se hai un personaggio lento nel gruppo, può davvero aiutarlo a rimanere al passo con gli altri.
Oppure puoi aiutare qualcuno a spostarsi nella posizione più favorevole per ottimizzare il suo turno successivo.

Parte bassa

L'altro movimento 4 riutilizzabile che abbiamo a livello 1. Sempre utile!

Valutazione generale

Entrambe i movimenti sono utili e lo è pure l'iniziativa 29.

Carte di livello X

A livello 1 possiamo usare anche le tre carte di livello X, per cui vediamo se ci sono utili.

Beacon of Light

Parte alta

A prima vista, la Cura 1 sembra scarsa. Ma, se siete stati tutti contaminati da una nube velenosa, quest'abilità è esattamente ciò che serve. Non c'è motivo di sprecare Cure più potenti, per rimuovere il Veleno.
La gittata 4 la rende particolarmente efficace. Praticamente puoi raggiungere tutti i tuoi compagni.
Quando non hai a che fare col veleno, una Cura 1 per tutti è comunque piacevole.

Parte bassa

A livello 1, la Luce ci manca parecchio, perché quasi tutte le abilità che la generano sono delle perdite. Per cui potrebbe essere ben utile avere questa carta e giocarla poco prima del boss o di entrare nella stanza finale, per attivare i bonus ai nostri danni.

Valutazione generale

Utile a livello 1, perché ci serve la Luce e la parte alta è formidabile contro il Veleno. L'iniziativa 36 è nella media.

Daybreak

Parte alta

Una delle nostre poche carte che infliggono un malus. Confusione può darti il piccolo vantaggio che cerchi. Anche il bonus dato dal consumo di Oscurità è buono, ma potresti sfruttarlo solo quando qualche mostro la genera. Non rubarla a un compagno che l'ha appena generata: potresti perdere un'amicizia!
Mi piace la metafora sulla carta: consuma Oscurità per generare Luce. Bellissimo!
Il danno 3 non è molto, ma la Confusione rende tutto più utile.

Parte bassa

Molto più di un movimento 2! Benedizione è un bel modo per aggiungere doppio danno nel mazzo di un amico! Più il mazzo è sottile, più possibilità ci sono di pescarla.
Dato che stare accanto agli alleati ci dà la possibilità di fare da supporto, la carta funziona bene. Ti sposti accanto a loro e li benedici.
La cosa migliore è che sia riutilizzabile. Prendi il mazzetto di carte Benedizione e piazzalo accanto a te. Le userai come fossero caramelle!
Se sei già accanto al compagno che vuoi benedire, semplicemente spostati un esagono indietro, poi torna lì e applica l'effetto (ndAgz: ma puoi anche star direttamente fermo eh...).

Valutazione generale

Buona carta con sopra e sotto riutilizzabili. L'alta iniziativa può essere utile per quando vogliamo andare ultimi.

Glorious Bolt

Parte alta

Una bella guarigione 5 con l'opportunità di farla a due bersagli, consumando Luce. Cosa che ovviamente vuoi a tutti i costi, essendo una perdita. Devi ricavarne il massimo!
Guarire 10 punti a livello 1 è fantastico e buono pure a livelli più alti. Con la Luce, guadagneresti pure 2 punti esperienza, invece di 1, per cui ecco un'altra ragione per potenziala!

Parte bassa

Un'abilità che fa danno nella parte bassa è sempre buona per quei turni in cui non hai bisogno di muoverti e devi semplicemente infliggere più ferite! Il danno 2 è scarso, ma gittata 3 lo rende versatile e Confusione più potente.

Valutazione generale

Il danno riutilizzabile sotto lo userai spesso, almeno fino a quando arriverà il momento di usare la doppia cura sopra.

Sunkeeper di livello 1

Nella nostra build puntiamo al danno, alle guarigioni e altre abilità di supporto. In quest'ordine.
Nella mano iniziale c'è già un buon mix delle tre, sebbene si potrebbe fare meglio. Ma questo dipende dal passaggio di livello, giusto?
Ci servono pure un po' di movimenti. Nel mazzo di livello 1, tutte le carte con movimento le abbiamo già in mano!

Mazzo di livello 1

Anche se ogni carta ha due abilità, di solito la si sceglie per una delle due metà. Le ho riunite in categorie:

Danno

  • Defensive Stance
  • Hammer Blow (Top: Consume Light)
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Daybreak (Top: Consume Dark, Create Light)
  • Glorious Bolt (Top: Consume Light)

Supporto

  • Cautious Advance (Top: Consume Light)
  • Empowering Command (Top: Consume Light)
  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Tactical Order

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)
  • Beacon of Light (Bottom: Create Light)

Carte di livello 2

Practical Plans

Parte alta

5 danni? Anche riutilizzabile? Dammela!

Parta bassa

Movimento 5? il più alto che abbiamo. Grande pure quest'abilità!

Valutazione generale

Queste sono come le tue mosse d'attacco e movimento standard, ma molto meglio! Riuscirai sempre a farne buon uso.

Unwavering Mandate

Parte alta

Far fare a un alleato un turno extra è buona cosa, ma costa a te un'azione, per cui in totale guadagni solo un'abilità.
In più, è una perdita, per cui te la devi portare dietro un bel po', fino al momento giusto.

Parte bassa

Cura 3 a gittata 2 è utile. Molto meglio quando potenziata con la Luce.
Il problema è che ora abbiamo un gran bisogno di Luce, ma poche carte che la producono. Per cui il più delle volte saremo in grado di curare un solo bersaglio. Inoltre, se qualcuno ha bisogno di Cura, ne ha bisogno subito, non nel turno ideale in cui abbiamo avuto il tempo di generare la Luce.

Valutazione generale

La parte alta è comunque buona, anche se non so quanto valga la pena. Quella sotto è buona solo se potenziata e di solito non riesci a sfruttarla a pieno.

Sunkeeper di livello 2

Cosa prendere

Practical Plans. Sarà sempre utile e ha un ottimo danno, che è il nostro criterio di scelta principale.

Cosa lasciare

Quali carte in perdita ci occupano la mano? Cosa ci manca? Ci serve in genere più movimento, per cui non possiamo abbandonare nessuna carta con quest'abilità. Nemmeno carte che generano Luce e ciò significa che ci rimane da scegliere una carta tra Glorious Bolt, Empowering Command e Defensive Stance.
Defensive Stance ha una parte alta utile e riutilizzabile, Empowering Command fa 4 danni quando siamo accanto a un alleato o funge da Stamina Potion. Ciò lascia fuori Glorious Bolt, l'unica carta con attacco a distanza, che può essere molto utile. Non è una scelta facile, vero?
Alla fine, ho rimpiazzato Glorious Bolt, accettando il fatto che dovrà comunque trovarmi in prima linea a ogni combattimento. Il danno 2 non faceva molto e la Cura era una perdita che dovevamo portarci appresso e che necessitava di una Luce, per essere davvero efficace.

Mazzo di livello 2

Danno

  • Defensive Stance
  • Hammer Blow (Top: Consume Light)
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Daybreak (Top: Consume Dark, Create Light)
  • Practical Plans

Supporto

  • Cautious Advance (Top: Consume Light)
  • Empowering Command (Top: Consume Light)
  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Tactical Order

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)
  • Beacon of Light (Bottom: Create Light)

Carte di livello 3

Burning Flash

Parte alta

4 danni a tutti i mostri adiacenti e 1 punto esperienza per ciascuno e pure generazione di Luce! È veramente potente! Pazienza sia una perdita.
Ma vediamola meglio. Quanti mostri avrai davvero vicini, ogni volta? Beh, probabilmente non sarai mai circondato, per cui diciamo 2? Inoltre, essendo una perdita, la puoi usare una sola volta per scenario. Per il resto della partita, non farai danno, con questa carta, ma ne userai il sotto.

Parte bassa

Una buona Cura 3, che occasionalmente diventa Cura 4 e genera Luce. Ottimo sia di sotto, per le volte in cui non dobbiamo muoverci e non abbiamo ancora una Cura inferiore, per il momento. Peccato quella Luce non venga generata ogni volta.

Valutazione generale

Una buona carta, in verità. Tende più a una build di supporto, meno a una di danno.

Mobilizing Axiom

Parte alta

Finalmente! La prima carta che fa danno, riutilizzabile e che crea Luce ogni volta! Avere questa fonte di Luce ci dà molta flessibilità e non ci costringe a fare meno danno per crearla. Il danno inflitto è in linea con le altre nostre abilità offensive. 
Significa che possiamo usare Mobilizing Axiom per colpire, creare Luce, poi consumarla per ricolpire con Hammer Blow o Defensive Stance, nel turno successivo.

Parte bassa

La userai raramente. Può essere comunque utile avere l'intera squadra che corre in una direzione!
Ho in mente almeno un paio di scenari in cui una bella cosa collettiva verso l'uscita sarebbe utile, ma il più delle volte si userà l'abilità superiore.

Valutazione generale

Tutto ruota attorno alla creazione di Luce sopra! Anche l'iniziativa 23 è ottima. Significa agire per secondi, che è ciò che vogliamo. Essere primi attrae solo troppo mostri!

Sunkeeper di livello 3

Cosa prendere 

Per quanto sia buona la Cura su Burning Flash, il danno è il nostro focus primario e il supporto il secondario, per cui scegliamo Mobilizing Axiom.

Cosa lasciare

Cosa ci fornisce Mobilizing Axiom? Un'altra abilità da mischia e Luce. Vogliamo tenerci tutti i nostri movimenti e possibilmente anche tutte le cose che fanno danno, per cui rimangono: Beacon of Light e Protective Belssing. La Benedizione e il Rinforzo su Protective Blessing, così come il proteggere da tutto il danno per un round intero, sono troppo buoni. Per cui scartiamo Beacon of Light.
Ricorda che puoi sempre reintrodurre queste carte, ad esempio se stai entrando in un posto pieno di gente che avvelena, in modo da rimuovere rapidamente questa condizione dalla tua squadra!

Mazzo di livello 3

Danno

  • Defensive Stance
  • Hammer Blow (Top: Consume Light)
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Daybreak (Top: Consume Dark, Create Light)
  • Practical Plans
  • Mobilizing Axiom (Top: Create Light)

Supporto

  • Cautious Advance (Top: Consume Light)
  • Empowering Command (Top: Consume Light)
  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Tactical Order

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)

Carte di livello 4

Engulfing Radiance

Parte alta

Guarire tutti di 3 è discretamente potente. Fino a Cura 12 in una botta sola. Suona bene, vero? Beh, a livello 4 abbiamo massimo 16 punti vita. Quel Cura 3 non sembra più così forte, sapendo che è una perdita. Ovviamente ha più impatto sulle classi con pochi punti vita, però rimane a uso singolo.

Parte bassa

Se davvero devi usare quest'abilità, significa che sei già nei guai e allora meglio usare quella di Protective Blessing che nega totalmente il danno. Svantaggio riduce il danno per tutti, ma tutti subiranno comunque delle ferite. La cosa migliore che puoi fare è non finire in tale situazione!
E sai cosa ti aiuterà, a proposito? Fare tanti danni e uccidere i mostri che possono causarla!

Valutazione generale

Una carta focalizzata al supporto, per ridurre i danni i guarire. Se c'è disponibile qualcosa che fa danno, meglio lasciare perdere questa carta.

Righteous Strength

Parte alta

Benedizione! Sì! Aumenta il danno dell'intera squadra! Questo è il tipo di supporto che ci piace avere.
Naturalmente, funziona meglio con alleati adiacenti, per cui lanciala prima di entrare in una stanza in cui siete tutti impegnati! Ti ricordi cosa ho detto a proposito del tenerti vicino il mazzo Benedizioni? Sarai molto contento di averlo fatto, dopo aver aggiunto Righteous Strength alla tua mano!

Parte bassa

Muoversi e alzare gli scudi. Molto utile!
E ti servirà davvero, quello Scudo, con l'iniziativa 18 di questa carta! È divertente andare per primi e a volte serve proprio, ma ti rende il bersaglio preferenziale dei mostri!
Per cui è utile avere movimento e Scudo. Se hai attiva la parte inferiore di Defensive Stance, avrai Scudo 2. Se la giochi con la parte superiore di Cautious Advance, Scudo 3. Per cui, se ce n'è bisogno, puoi pure divenire un tank!

Valutazione generale

Iniziativa 18! Bellissimo! Ti dà una bella opzione per agire presto. La carta non fa danno diretto, ma Benedizione aiuta a farlo. Gli alleati infliggono danno doppio e tanto basta.

Sunkeeper di livello 4

Cosa prendere 

Righteous Strength è quella più adatta alla nostra build. Aumenta il possibile danno fatto dalla squadra. 

Cosa lasciare

Cautious Advance. Abbiamo Scudo e movimento 3, ma ora con anche una Benedizione e un'iniziativa a 18!

Mazzo di livello 4

Danno

  • Defensive Stance
  • Hammer Blow (Top: Consume Light)
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Daybreak (Top: Consume Dark, Create Light)
  • Practical Plans
  • Mobilizing Axiom (Top: Create Light)

Supporto

  • Empowering Command (Top: Consume Light)
  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Tactical Order
  • Righteous Strength

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)

Carte di livello 5

Path of Glory

Parte alta

Epico! Un danno 5 riutilizzabile con un potenziale bonus per danno extra, Vantaggio e 1 punto esperienza!
Non c'è molto altro da aggiungere. È il danno più alto che possiamo fare finora!

Parte bassa

Non molto utile per la nostra build, soprattutto perché abbiamo un movimento 5 riutilizzabile nella parte inferiore di Practical Plans. Ma in ogni caso userai sempre l'abilità superiore, in questa carta!

Valutazione generale

Una fantastica abilità superiore e una inferiore che userai raramente.

Scales of Justice

Parte alta

Esattamente ciò che non vogliamo per questa build! Una Ritorsione permanente che indebolisce tutti i nostri attacchi. No, grazie.
Non vogliamo metterci in prima linea e prenderci tutti i danni giusto per infliggerne qualcuno. Se giocassimo da tank, questa carta, potenziata da qualche Scudo, sarebbe ottima.

Parte bassa

Movimento 2 e Stordire è una buona abilità. Stordire è sempre ottimo! Consumare Luce per muoversi di ulteriori due passi e prendere 1 punto esperienza, mi sembra un caro prezzo, però. Ci sono modi migliori per impiegare la nostra Luce.

Valutazione generale

Non adatta alla  nostra build, ma perfetta per un Sunkeeper tank.

Sunkeeper di livello 5

Cosa prendere

Path of Glory! Vogliamo assolutamente quel danno 5 (potenzialmente 6)!

Cosa lasciare

Path of Glory è un miglioramento diretto della parte alta di Hammer Blow e Defensive Stance, per cui ci viene subito l'idea di abbandonare una di quelle.
Dato che il nostro focus è il danno e vogliamo anche non prendere troppi colpi, non vogliamo rinunciare il potenziale movimento sulla parte bassa di Hammer Blow. Per cui abbandono Defensive Stance.

Mazzo di livello 5

Danno

  • Path of Glory (Top: Consume Light)
  • Hammer Blow (Top: Consume Light)
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Daybreak (Top: Consume Dark, Create Light)
  • Practical Plans
  • Mobilizing Axiom (Top: Create Light)

Supporto

  • Empowering Command (Top: Consume Light)
  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Tactical Order
  • Righteous Strength

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)

Carte di livello 6

Illuminate the Target

Parte alta

Oooh! Dammela! Danno e supporto in un'unica abilità! Sì, grazie!
5 danni non hanno nemmeno bisogno di essere pompati e possono essere usati ripetutamente, inoltre qui abbiamo Rinforzo su tutti gli alleati adiacenti e pure un prezioso punto esperienza.

Parte bassa

Buono, come secondo colpo dato da un alleato. È il potenziamento della parte bassa di Empowering Command, con un danno aumentato di 2 punti.

Valutazione generale

La parte alta è perfetta per la nostra build. Danno e un po' di supporto. La bassa sarà ugualmente utile, se non siamo in buona posizione per fare quella sopra. L'iniziativa 91 è alta abbastanza da garantirci di finire ultimi, nei turni in cui lo vogliamo.

Supportive Chant

Parte alta

Al massimo tre personaggi possono beneficiarne, perché non sei alleato di te stesso. Può funzionare bene se hai un paio di compagni che fanno attacchi ad area o a bersaglio multiplo. Altrimenti è solo un +3 al danno, che è meno dell'attacco 5 di Illuminate the Target.

Parte bassa

Aggiungere +2 al movimento di tutti può essere utile, se hai bisogno di ricongiungere il gruppo, ma hai già il sotto di Mobilizing Axiom, che dà a tutti un movimento 4 come azione gratuita.

Valutazione generale

Non va bene per la nostra build. E nemmeno per molte altre, a meno che tu non abbia molti compagni che fanno tanti attacchi ad area.

Sunkeeper di livello 6

Cosa prendere 

Illuminate the Target

Cosa lasciare

Empowering Command. La parte bassa di Illuminate the Target ne è un diretto miglioramento.

Mazzo di livello 6

Danno

  • Path of Glory (Top: Consume Light)
  • Hammer Blow (Top: Consume Light)
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Daybreak (Top: Consume Dark, Create Light)
  • Practical Plans
  • Mobilizing Axiom (Top: Create Light)
  • Illuminate the Target

Supporto

  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Tactical Order
  • Righteous Strength

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)

Carte di livello 7

Bright Aegis

Parte alta

Perfetta per un tank! Hai un bello Scudo 2, così da sopportare un bel po' di danno, mentre intanto infliggi ferite con Ritorsione. Per noi, non così utile. Non vogliamo fare il tank.

Parte bassa

Recuperare una carta persa è molto utile. Specie se un tuo alleato ne ha una definitiva! Ho però il sospetto che se, da tank, prendi questa carta, userai sempre la parte superiore per rimanere al sicuro.

Valutazione generale

Fantastica per un tank, terribile per un damage dealer.

Weapon of Purity

Parte alta

Oooh, brillante! Che bel bonus permanente al danno! Ah, ma serve la Luce. Serve ancora Beacon of Light? Ovviamente scherzo. La maggior parte delle volte useremo la parte sotto, di questa carta. Se poi ci troviamo sommersi dalla Luce, possiamo anche trarne vantaggio in questo modo.

Parte bassa

Il mio tipo preferito di abilità! La combo movimento + attacco. Ogni volta che ne userai una, ti sembrerà di aver fatto mezzo turno gratis. 
MI piace che ti dia la flessibilità di uccidere un mostro con la parte alta di un'altra carta, muovere e colpirne un altro. O puoi muovere subito, colpire, poi finirlo, oppure dare addosso a un altro mostro vicino. In ogni caso, sono tutte opzioni percorribili.

Valutazione generale

Molto buona per la parte bassa. Quella alta potremmo usarla occasionalmente, ma per lo più ci serve quella inferiore.

Sunkeeper di livello 7

Cosa prendere

Weapon of Purity. È più adatta al nostro scopo.

Cosa lasciare

Uhm. Quale carta aggiunge meno valore alla nostra mano? Tactical Order sembra un po' scarsa. È buono permettere a un alleato di muoversi di 4, ma non è altrettanto utile rispetto a fare più danno. Perdiamo un punto movimento, ma in cambio otteniamo una combo movimento + attacco.

Mazzo di livello 7

Danno

  • Path of Glory (Top: Consume Light)
  • Hammer Blow (Top: Consume Light)
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Daybreak (Top: Consume Dark, Create Light)
  • Practical Plans
  • Mobilizing Axiom (Top: Create Light)
  • Illuminate the Target
  • Weapon of Purity (T op: Consume Light)

Supporto

  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Righteous Strength

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)

Carte di livello 8

Cleansing Force

Parte alta

Wow! 6 danni + Stordire + Ferita e 2 punti esperienza! Nessun problema che sia una perdita. Naturalmente è un'ottima abilità, ma la paghi. Fantastica nella stanza finale, quando devi uccidere tutti.

Parte bassa

Meravigliosa! Ora possiamo camminare nella Luce. Molto utile avere un altro generatore di Luce. Ci rende più semplice attivare i nostri bonus al danno.

Valutazione generale

Una bella iniziativa a 25, con una generazione di luce riutilizzabile e una parte alta che possiamo consumare al momento giusto. È la classica formula che prevede una metà ampiamente riutilizzabile e una perdita sull'altra: funziona molto bene.

Inspiring Sanctity

Parte alta

Un bel colpo pesante! Ma è situazionale. Per preparare questa rimozione istantanea, dobbiamo pianificarla un turno avanti per creare Luce e poi essere sicuri di essere accanto a un alleato, al turno seguente. Si può fare, ma, come ben sai, i piani non vanno sempre per il verso giusto, in Gloomhaven!

Parte bassa

Può funzionare in un gruppo con un sacco di compagni che vanno in mischia. Altrimenti, dato che non funziona a distanza, andrebbe sprecata.

Valutazione generale

Una doppia perdita deve avere abilità fantastiche per meritarsi il posto nel mazzo, perché farai per lo più le azioni base e poi ne userai una sola. In questo caso, non è così.

Sunkeeper di livello 8

Cosa prendere 

Cleansing Force. Non c'è gara.

Cosa lasciare

Decisioni, decisioni... quale carta ha un movimento che possiamo evidenziare? Oh, sì, Hammer Blow. Ma perderemmo quel danno 4 in alto.
L'altra opzione è Daybreak, ma perderemmo il danno 3 con Confusione e la Benedizione ogni volta che ci muoviamo.
Potremmo abbandonare Dazzling Charge, dato che a livello 8, una Cura 4 è debole. Però, per quanto debole, è sempre una cosa gradita e ci ha salvato più volte.
Alla fine, ho abbandonato Daybreak. Ora ho movimento 4 invece di 2, sebbene abbia dovuto rinunciare a una Benedizione, ma guadagno Luce in cambio e la possiamo usare col sopra di Hammer Blow. Inoltre abbiamo un'altra abilità ad alto danno per la stanza finale.

Mazzo di livello 8

Danno

  • Path of Glory (Top: Consume Light)
  • Hammer Blow (Top: Consume Light)
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Cleansing Force (Bottom: Create Light)
  • Practical Plans
  • Mobilizing Axiom (Top: Create Light)
  • Illuminate the Target
  • Weapon of Purity (Top: Consume Light)

Supporto

  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Righteous Strength

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)

Carte di livello 9

Angelic Ascension

Parte alta

Che ottimo bonus da attivare nell'ultima stanza! Conservalo fino a che non sei lì, poi giocalo e dai il tutto per tutto! Colpisci quattro differenti mostri per massimizzare l'effetto della Ferita! Il tuo gruppo beneficerà di un ottimo inizio!

Parte bassa

Finalmente, un movimento ampio con Salto! Se non hai già aggiunto Salto a qualche carta, ti renderai ben conto di quanto ti manca!

Valutazione generale

Un'ottima abilità per la stanza finale e un ampio movimento che useremo nel frattempo. Una grande carta per noi!

Divine Intervention

Parte alta

Mi piace un sacco quanto sia intelligente quest'abilità e quanto possa essere potente nel corso del gioco. Ottima per un tank. Ridurre il danno dei compagni più volte può salvare un sacco di botte! Se, nonostante le tue migliori intenzioni di tank, un mostro ha raggiunto il personaggio più debole, puoi semplicemente assorbirne il danno. Lo salverai e manterrai tutta la squadra in forma!

Parte bassa

Con questa, puoi davvero essere uno scudo umano per tutti e concretizzare i tuoi sogni di tank. Ben fatto.

Valutazione generale

Ottima carta, per una build da tank. Iniziativa rapidissima, Scudo riutilizzabile e assorbimento del danno. Tutte cose che rendono fantastico un tank, che è però esattamente il motivo per cui noi non la vogliamo.

Sunkeeper di livello 9 

Cosa prendere 

Angelic Ascension

Cosa lasciare

A livello 9, è meglio controllare cosa ci è rimasto di livello 1, per vedere cosa ormai sembra debole. La Cura di Dazzling Charge è l'unica che abbiamo, inoltre crea anche Luce, per cui la teniamo. Protective Blessing ha Benedizione e Rinforzo, è riutilizzabile e la Benedizione è più efficace ora che i compagni hanno mazzi più piccoli e modificati. Inoltre ha quella bella protezione che per un round non fa prendere danno. Holy Strike ci dà uno Stordimento riusabile e anche una Ferita, se hai attivato il bonus. Tutto ciò lascia Hammer Blow, che ha un buon danno riutilizzabile e un bel movimento 4.
Dato che il mio ruolo, nel gruppo, era fare danno ma anche supportare, dato che altre classi facevano un danno maggiore del mio e nessun'altra poteva fare da supporto, ho lasciato Hammer Blow. Ma se hai già qualche supporto, puoi abbandonare Dazzling Charge o Protective Blessing.

Mazzo di livello 9

Ecco il nostro mazzo finale. Come vedi, non sempre abbiamo abbandonato le abilità di supporto per il danno, ma spesso abbiamo scambiato danno con danno, per mantenere il nostro ruolo secondario di supporto.
La bellezza di questa build è che, man mano che i tuoi compagni cambiano e prendono classi differenti, puoi sempre reinserire più danno e meno supporto, o viceversa.
Tieni sempre d'occhio il ruolo dei tuoi alleati e aggiusta il mazzo a seconda di ciò che manca. L'unica cosa a cui non puoi supplire, è il tank.

Danno

  • Path of Glory (Top: Consume Light)
  • Angelic Ascension
  • Holy Strike (Bottom: Create Light)
  • Cleansing Force (Bottom: Create Light)
  • Practical Plans
  • Mobilizing Axiom (Top: Create Light)
  • Illuminate the Target
  • Weapon of Purity (Top: Consume Light)

Supporto

  • Protective Blessing (Bottom: Create Light)
  • Righteous Strength

Cura

  • Dazzling Charge (Top: Create Light, Bottom: Create Light)

Talenti

Sebbene il nostro scopo non sia fare il tank, saremo sempre in prima linea, per cui vogliamo avere un po' di armatura, ma non vogliamo certo aggiungere i due -1 extra al nostro mazzo! Per cui partiamo con l'ignorare gli effetti negativi degli oggetti e aggiungendo i due +1.
Come per tutte le classi di Gloomhaven, migliorare il tuo mazzo Modificatori è una priorità. Prima rimuovi gli effetti negativi, in modo da rendere i tuoi risultati più predicibili. Poi i +0 per aumentare le probabilità di pescare modificatori buoni.
Ora sei pronto per aggiungere modificatori positivi e che fanno ripescare.
Poi mi piace anche prendere il talento che ignora gli effetti negativi di scenario, perché è una cosa che non sopporto. Se dà fastidio anche a te, sceglilo a questo punto.
Dopo, dipende un po' dal focus primario del tuo gruppo. Per noi, era fare danno, per cui ho aggiunto i +1.
Infine, ho preso gli Stordire, Luce, Scudo e Cura.

  1. Ignora gli effetti negativi degli oggetti e aggiungi due +1
  2. Rimuovi due -1
  3. Rimuovi due -1
  4. Rimpiazza un -2 con un +0
  5. Rimuovi quattro +0
  6. Rimpiazza un +0 con un +2
  7. Ignora gli effetti negativi di scenario
  8. Aggiungi due +1, ripesca
  9. Aggiungi due +1, ripesca
  10. Aggiungi uno Stordire, ripesca
  11. Aggiungi due Luce, ripesca
  12. Aggiungi due Luce, ripesca
  13. Add one rolling Stun card
  14. Aggiungi due Scudo 1, ripesca
  15. Aggiungi due Cura 1, ripesca
  16. Aggiungi due Cura 1, ripesca

Oggetti

Ecco gli oggetti di partenza che raccomando per una Sunkeeper. Non spoilero nessun oggetto di livello superiore.

Minor Healing Potion

Sarà inevitabile subire qualche colpo, stando in prima linea, per cui una pozione di guarigione viene sempre utile. Inoltre, in questo modo, possiamo usare le nostre Cure sugli alleati.

Heater Shield

Ancora, lo scudo ci proteggerà da qualche danno inevitabile.

Hide Armor

Prendila e usa il talento per ignorarne gli effetti negativi, così da non dover prendere i modificatori -1.

Minor Power Potion

Un piccolo aiuto per il danno che fai. Perfetto per quando i mostri hanno poca vita e devi solo finirli!

Poison Dagger

Questa è l'unica arma a una mano presente fin dall'inizio e, sebbene non indispensabile, se nessun altro la vuole, prendila!

Potenziamenti

Ha senso spendere i sodi che ti sei sudato su potenziamenti che usi spesso negli scenari e su carte che porti con te fino alla fine.

Salto su Hammer Blow (sotto)

50 oro
Una delle cose che più ci manca, è il Salto. Dato che dobbiamo essere sempre davanti, per infliggere danno, non possiamo assolutamente rimanere bloccati nelle retrovie!
Mi è successo diverse volte, prima di prendere il Salto ed è stato incredibilmente frustrante.
Mettetelo su Hammer Blow: la abbiamo sin dall'inizio e fino a livello 9, per cui varrà i soldi spesi. Quando la rimpiazzerete, a livello 9, Angelic Ascension avrà già il suo Salto incorporato.

Cura su Dazzling Charge (sopra)

30 oro
Questo potenziamento si ripaga parecchio. Fare il guaritore non è la tua priorità, ma questa Cura la userai sempre. A livello 1, una Cura 3 va bene, ma più avanti, un 4 è il minimo indispensabile.

Ferita su Holy Strike (sopra)

75 oro
Questa carta non sta nella nostra mano per le ferite, ma per lo Stordimento. Ma non significa che non possa essere più forte e infliggere più danno. Aggiungi una Ferita e quel mostro perderà un punto vita ogni volta che tocca a lui. Impagabile.

Esperienza

Il trucco per avanzare velocemente di livello con la Sunkeeper è non sprecare mai una Luce che dà un bonus in esperienza. È molto importante, perché altrimenti tutta la nostra esperienza verrà da abilità in perdita.
Ti sembrerà sempre di non guadagnare molta esperienza, in uno scenario, perché sarai sempre prudente, con le perdite. Ma nella stanza finale, quando inizierai a bruciare un sacco di carte, recupererai terreno.

Combo

La Sunkeeper non ha combo così epiche e sequenze di colpi come altre classi. Però, è sempre efficace, in ogni round. A seconda di ciò che hai selezionato e del livello a cui sei, le combo cambiano, ma ecco un paio delle mie preferite:

Boosting Defensive Stance (livello 4)

Turno 1

Usa il sotto di Righteous Strength per spostarti in faccia a un mostro, alza lo Scudo.

Usa il sopra di Mobilizing Axiom per fare danno 4 e generare Luce.

Turno 2

Usa il sopra di Defensive Stance per fare danno 5 con Vantaggio e prendere il punto esperienza
Usa il movimento 4 di Tactical Order per toglierti dalla mischia e portarti in una posizione migliore per il prossimo turno.

Boosting Weapon of Purity (livello 7)

Weapon of Purity dà +2 ai tuoi attacchi, più Vantaggio e 1 punto esperienza, se consumi Luce. Per cui si tratta solo di procurarsela!

Turno 1

Usa il movimento nella parte inferiore di Daybreak, per spostarti fuori dalla portata dei mostri e idealmente accanto a un compagno che puoi Benedire.
Usa il sopra di Dazzling Charge per fare Cura su un alleato a raggio 3 e generare Luce.

Turno 2

Usa la parte sotto di Righteous Strength per muovere di 3 esagoni, posizionarti e alzare lo scudo.
Usa il sopra di Practicla Plans e comsuma la luce per colpire con forza 7, Vantaggio e un punto esperienza!

Conclusione

La mia Sunkeeper si focalizza sul fare danno e agire da supporto. Più avanzi di livello, più vedrai il mazzo spostarsi progressivamente verso il danno e anche le abilità di supporto che aggiungiamo sono indirizzate a far fare più danno ai compagni!
Ma non dimenticare mai quella piccola abilità di cura: sarà utilissima! Per la Luce e per la Vita!
Spero ti sia piaciuta questa build, e non scordare mai di cercare di agire per secondo, in modo da non attirare troppi mostri su di te!

Una volta noti per essere aggressivi e spietati, i Valrath sono divenuti più pacifici e socievoli, dopo la Guerra dei Demoni. La loro rigida disciplina non viene più utilizzata a scopo bellico, ma incanalata nel costruire la loro società nei deserti del sud, attraverso il governo e il commercio.

Trad. da Founders of Gloomhaven