The Expanse Board Game - dice di sé - è un gioco di politica, conquista e intrighi per due-quattro giocatori e una durata stimata di 45-75 minuti. L'autore è Geoff Engelstein - forse vi ricorderete di lui per giochi come The Ares Project, ma forse no -, mentre l'editore è la WizKids. Lo scopo è quello di guadagnarsi influenza qua e là per l'universo, sfruttando le abilità riservate della propria fazione.
Nella scatola, buia e tetra come lo spazio profondo e la mente di Ian Malcolm, c'è parecchia roba: tra le altre, cinquantadue carte azione e sei carte punteggio dello stesso formato; quattro plance fazione negli allegri colori blu Terra, rosso Marte, bianco Encelado e grigio cometa 67P; una plancia
Rocinante; dodici carte tecnologia di fazione, settantatré cubi influenza (in molte regioni del sistema solare esterno settantatré è divisibile per quattro); segnalini vari ed eventuali, tra i quali sei segnalini
flotta per ogni giocatore; alcuni componenti - le navi da battaglia, le navi-rifiuto, i cubi
diplomatico, le protomolecole [
sic] - riservati a una fazione in particolare. I materiali sembrano buoni, anche se non c'è nulla di particolarmente eclatante: alla fine si parla di carte, cubetti e segnalini di cartone.
Il gioco
La plancia, molto asettica, presenta molti spazi dedicati ai componenti e una schematica rappresentazione del sistema solare suddivisa in tre settori - pianeti interni, fascia di asteroidi, pianeti esterni - a loro volta suddivisi in quattro bande (pianeti interni, fascia di asteroidi, Giove, Saturno). Sono indicate sedici basi, sulle quali vanno posti i segnalini influenza; le basi contengono uno di quattro simboli risorsa: cibo, acqua, minerali, tecnologia. Vi sono, inoltre, nove orbitali destinati alle unità navali; due relativi ai pianeti interni, due a quelli esterni e ben cinque nella fascia dei Buondì Motta.
Le fazioni - Nazioni Unite (esatto: quelle), Repubblica del congresso di Marte (con a capo Matt Damon), Alleanza dei pianeti esterni (tipo una sinistra italiana, però unità) e ProtoGen (una Monsanto con ancora più soldi) - sono stabilite a priori: per esempio, in una partita a due giocatori (che, tra le altre cose, non prevede di utilizzare il tracciato iniziativa e limita a dodici le basi utilizzabili) si devono scegliere terrestri e marziani. Le carte punteggio si mescolano nel mazzo delle carte azioni seguendo una procedura complessa, ma relativamente veloce - un po' come la ricetta dei tonnarelli cacio e pepe.
Nel proprio turno, un giocatore deve scegliere una
carta azione della fila dedicata (pagando un certo ammontare di punti controllo), oppure far svolgere uno dei suoi
eventi salvati. Nel primo caso, a fine turno si spostano le carte della fila verso gli spazi meno costosi e poi si riempiono i buchi - come avviene in un fantastilione di titoli dacché uscì
Through the Ages.
Le carte azione possono essere utilizzate per il loro evento, oppure per i punti azione indicati (parallelo più, parallelo meno, stavolta tiro in ballo Twilight Struggle). Degno di nota, come anticipato, il poter conservare l'evento per le fasi successive della partita al modico costo di un punto controllo. Nel caso chi di turno scelga di utilizzare i punti azione, ecco un'altra bella pensata: in ordine di iniziativa, e solo chi gestisce una fazione indicata sulla carta azione, uno degli altri giocatori può decidere di attivare l'evento, al costo di retrocedere nel tracciato iniziativa. Gli eventi, a prescindere da chi li attivi, devono essere svolti "il più completamente possibile": non come quando ordinate una pizza e poi ne lasciate metà al consorte.
Quanto alle azioni possibili, esse sono sostanzialmente tre: costruire unità navali, muoverle o posizionare influenza. La costruzione di navi avviene aggiungendo un'unità - o flotta, o qualsivoglia significato vogliate dare ai segnalini - per ogni punto azione nell'orbitale base di ogni fazione. Il movimento, di quante unità si desiderino, avviene tra orbitali dello stessa banda, o di bande limitrofe. L'influenza - un cubetto per ogni punto azione - si può posizionare nelle basi collegate a orbitali presidiati da almeno una nave del giocatore di turno (per esempio, una nave nell'orbitale di Giove permette di influenzare Io, piuttosto che Europa); un giocatore a corto di cubetti può spostarne uno da un'altra base, ché quelli sono, come le casette del Monopoli.
Tra le carte
azione sono come detto disseminate sei carte che possono generale un controllo dei
punteggi - a dare punti, nemmeno a dirlo, è l'influenza nelle basi. Chi ha maggior forza grazie alle sue navi (ossia ha il controllo orbitale), ottiene influenza aggiuntiva nelle basi di quell'orbitale. I
bonus spettano ai primi due o tre giocatori, a seconda dei casi; tuttavia chi è senza influenza in una base non becca nulla: dopotutto non è che siamo qui a sfamare tutti gli alieni del circondario.
Il giocatore che ha attivato il controllo punteggi - con una trovata che ricorda quello di
Cry Havoc - ottiene, inoltre, punti controllo
bonus da un settore a sua scelta (ogni settore può essere scelto un massimo di due volte). Durante la fase punteggi è possibile
giocare eventi salvati in precedenza o sfruttare la
Rocinante - su cosa sia 'sta cosa che sembra uscita dai cartoni di re Babar ci torno dopo.
Perché non è finita: chi ha maggior influenza in una base che contiene una delle due risorse critiche - ve le eravate dimenticate, vero? Be', anch'io - della sua fazione ottiene un punto controllo supplementare. Alla fine della fase punteggio, chi ha unità in riserva può piazzarne una nella sua casa base - ché sembra si parli di Baseball, ma è per capirci. Alla fine di tutto ciò, il segnalino Rocinante passa al giocatore con meno punti controllo.
Dopo le prime tre fasi punteggio, ogni giocatore riceve una specifica carta tecnologia; gli effetti delle tre carte di ogni fazione sono cumulabili.
Ora, che vi vedo impazienti: che è 'sto Rocinante? Fondamentalmente, è una unità navale e conta come tale per tutti gli scopi; peraltro, la Rocinante non può essere bersaglio di qualsiasi effetto che preveda di rimuovere un'unità; inoltre, durante ogni fase punteggio la Rocinante può scegliere una delle quattro abilità associate ad altrettanti allegri membri dell'equipaggio: può piazzare un cubo influenza; può spostarsi di una banda rimuovendo una flotta aversaria; può spostarsi ovunque, ché se ci riesce l'AA9 Coruscant ci riesce di sicuro anche il Rocinante; può infine rimuovere un'unità avversaria nel suo orbitale per ogni flotta alleata - esso stesso compreso - presente.
Una volta che la
sesta carta punteggio è aggiunta alla fila delle carte disponibili si procede al conteggio finale dei punti vittoria, con alcune piccole eccezioni (non c'è il
bonus settore, la
Rocinante muove per ultima). Va sottolineato che eventuali altre carte punteggio ancora presenti nella fila vengono beatamente ignorate. Alla fin della fiera, indovinate chi vince?
Prime impressioni
Prima di tutto - l'avrete capito - siamo di fronte a un ibrido che tende fortemente verso il lato tedesco della forza: alea imbrigliata alla sola uscita delle carte azione (che sono le stesse per tutti), assenza di cubetti con pallini sopra e di qualsivoglia miniatura, meccaniche riambientabili senza particolari problemi - tipo i democristiani negli anni novanta.
A farla da padrone sembrano essere le maggioranze: la sensazione di trovarsi di fronte a un El Grande in salsa stellare è parecchia, sia per le basi, i cui punteggi vengono assegnati più volte, sia per la discreta dose di interazione diretta che sembra esserci nei panni della rimozione di unità navali. Non che sia un male: la mancanza di originalità, se compensata da una sapiente reimplementazione di elementi più che collaudati, può generare risultati anche molto belli, se non veri e propri capolavori (mi vengono in mente, che so, Terra Mystica, Russian Railroads, Stranger Things e il catenaccio dell'Inter di Mourinho).
Peraltro, qui, di
spunti interessanti sembrano essercene almeno due, e ne ho testé parlato: da una parte la possibilità di conservarsi gli eventi per i periodi di magra, che - puntuali come la diarrea quando siete fuori casa tutto il giorno - arrivano; dall'altra quella di scatenare gli eventi che il giocatore di turno ha scelto di ignorare. Entrambe le scelte prevedono la perdita di qualcosa: nel primo caso punti controllo, nel secondo iniziativa; sulla carta, dunque, sembrano entrambe decisioni da ben ponderare.
A proposito dei punti controllo, notevole la scelta di far sì che eventi e azioni si paghino con quelli che, in definitiva, sono i punti vittoria: è una soluzione elegante e intrigante che ricorda i giochi con un motore economico, per esempio Food Chain Magnate.
Il regolamento, da parte sua, è ottimo: ben illustrato, chiaro e ricco di esempi; il gioco, del resto, è tutt'altro che complicato. Da verificare, certo, rimangono gli effetti delle carte tecnologia, sia per il loro impatto sul gioco (a leggerne qualcuna, sono decisamente impattanti), sia, soprattutto, per quanto concerne il bilanciamento delle fazioni - ricordo che non è un americano puro, e quindi scuse tipo "Eh, ma l'importante è divertirsi" qui non attaccano, grazie.
La
longevità non sembra in discussione, se non altro per l'uscita sempre in ordine diverso delle carte azione; le carte tecnologia - un po' come le strutture del già citato
Cry Havoc - escono sempre tutte: non è necessariamente un male. La
profondità, va da sé, è correlata a questi elementi: sembra essere più che buona, e non solo a livello tattico che pure è più che fondamentale.
L'ergonomia pare buona: alla fine si tratta di spostare segnalini e cubetti, con buona pace dell'ambientazione. Forse, a beneficio della chiarezza, si poteva pensare a fondere i concetti di settore e di banda, che sono sostanzialmente simili; interessante, invece, l'idea degli orbitali con le basi associate. L'interazione, per quanto detto, sembra essere presente - e anche a livello diretto. La scalabilità, infine, sembra essere buona: in tre e, soprattutto in due giocatori il gioco prevede diversi aggiustamenti.
In conclusione, se non siete saturi di finti ibridi e di giochi di maggioranze che dopo El Grande il genere aveva ben poco da dire, date un'occhiata a The Expanse Board Game: potrebbe valerne la pena.
NDR Il gioco si ispira alla omonima serie TV tratta dai libri di James S. A. Corey, pseudonimo di Daniel Abraham e Ty Franck.