Stupor Mundi è stato l’appellativo dato a Federico II dai suoi contemporanei, poiché fu un sovrano illuminato e moderno per i suoi tempi, dalla cultura e le idee assolutamente all’avanguardia. In questo gioco del connazionale Nestore Mangone ci sfideremo per diventare il Vassallo più potente dell’Imperatore.
Ho la fortuna di conoscere Nestore Mangone, e una sera mi ha chiamato proponendomi di provare nuovamente il prototipo (ormai praticamente definitivo) del suo futuro gioco: Stupor Mundi che avevo già provato un paio d'anni fa. Non potevo quindi farmi sfuggire l’occasione e, in men che non si dica, abbiamo organizzato un tavolo con Luca Leoncavallo e Daniele Tedino. Ovviamente le foto si riferiscono al prototipo che, per quanto di ottimo livello, non può considerarsi affidabile; tuttavia le regole e le meccaniche di gioco sono sicuramente quelle, al massimo potrà cambiare qualche piccolo valore e costo delle azioni per un bilanciamento ancora più preciso, ma posso garantire che già così il titolo gira alla perfezione.
Si tratta di un gioco german (o euro che dir si voglia) molto asciutto, tosto e impegnativo. Da 1 a 4 giocatori impersoneremo, per 90-150 minuti, dei vassalli di Federico II, in lotta per ottimizzare azioni e risorse al fine di ottenere il maggior numero di punti; principalmente tramite la costruzione della propria roccaforte e l’alleanza con i personaggi della corte.
Ogni giocatore ha due plance.
La prima raffigura le fondamenta del proprio castello da erigere con l’indicazione dei costi di costruzione e dei vantaggi che si ottengono per ogni sezione che si costruisce. Il castello è un pentagono con cinque torri ai suoi vertici, cinque sezioni di mura tra le torri e tre pezzi del maschio centrale all’interno, per un totale di tredici sezioni, di cui due (muro e torre) già costruite all’inizio. Quando si riesce a terminare un lato del pentagono (le due torri ai lati e il muro in mezzo) si ottiene una rendita all'inizio di ogni round. Quando si costruiscono i tre pezzi del maschio, si ottiene un vantaggio immediato molto forte e uno perenne per il resto della partita. Ogni sezione del castello costruita frutterà anche un punto a fine partita con un bonus in punti per i due che hanno costruito di più.
La seconda plancia contiene i pezzi del castello da costruire e cinque spazi per le carte da giocare, sui cui lati ci sono anche cinque azioni di gioco. Inoltre, quando si costruiscono le torri si libera spazio per un alleato, mentre costruendo una sezione di muro si aggiunge uno spazio al magazzino per le risorse da tenere (si parte con tre spazi, ma si può arrivare a sette).
Ci sono poi due tabelloni al centro del tavolo.
Nel primo c’è una “rondella” dove la nave di ogni giocatore si sposta (opzionalmente) e può accedere a sezioni in cui sono presenti due alleati da poter comprare, due carte da ottenere per aumentare il proprio mazzo di carte azione e delle opzioni di commercio.
Sul secondo c’è il castello di Federico II, le sue risorse, lo spazio per cortigiani e i tracciati su cui avanzare per ottenere dei benefici (una sorta di sviluppo tecnologico).
Le risorse del gioco sono tre: grano, pietra e soldi (più i punti vittoria).
Il gioco dura un numero variabile di round, da quattro a sette, durante i quali in ordine di turno si dovranno giocare carte su appositi slot della propria plancia per fare le numerose azioni a disposizione. Tutti partono con un mazzo di dieci carte, otto uguali per tutti e due con azioni asimmetriche rispetto agli altri giocatori. Le carte possono essere giocate scoperte, per fare l’azione in esse raffigurata, oppure coperte, per fare una delle due azioni riportate ai lati dello spazio dove viene posta la carta. All’inizio del turno si pescano cinque carte dal proprio mazzo. Poi un’azione alla volta tutti compiono azioni fino a quando non hanno riempito i cinque spazi a disposizione. Le azioni di base delle carte uguali per tutti sono molto semplici: due carte fanno prendere un grano, due una pietra, due tre soldi e due fanno pescare altre quattro carte dal proprio mazzo. Le due carte differenti per tutti riportano azioni più particolari e potenti.
Le cinque azioni raffigurate ai lati degli spazi, invece, sono:
- commerciare risorse vendendo o comprando grano o pietra per denaro;
- acquistare una carta;
- costruire un pezzo di castello;
- ottenere un alleato con la sua relativa condizione di punteggio a fine round;
- avanzare su uno dei tre tracciati di “sviluppo tecnologico” ottenendo il relativo vantaggio.
Costruire il castello dà rendite a fine turno, punti a fine partita e vantaggi nell’immediato. Ottenere gli alleati (ammesso di avere lo spazio dove metterli e il grano con cui assoldarli) è cruciale perché sono la principale fonte di punti nel gioco. Le carte danno azioni più potenti e quelle finali forniscono punti vittoria. Ottenere risorse o commerciarne con i soldi è ovviamente indispensabile per poter pagare le parti del castello ed i cortigiani.
Con gli sviluppi tecnologici e la costruzione del castello si ha inoltre la possibilità di ottenere dei favori regali a scelta tra tre che, oltre a dare un piccolo vantaggio in termini di soldi, punti o una risorsa, permettono di manipolare la situazione di Federico II costruendo o demolendo parti del castello o modificando l’ammontare delle sue risorse.
Non mi addentro oltre sulle regole perché non è importante ai fini di questo articolo, mentre penso possa essere utile, per chi volesse decidere se finanziare o meno il gioco, conoscere le mie sensazioni dopo questa seconda partita da me fatta.
La prima cosa da dire è che si tratta di un gestionale stretto, in cui occorre pianificare con attenzione i turni, dove le risorse sono sempre poche e vanno amministrate con saggezza. Un’altra caratteristica del titolo è che i punti sono pochi e molto sudati, la maggior parte dei quali si fanno al termine di ogni round per gli alleati che si sono ottenuti. Infatti, ogni alleato dà di base un punto vittoria a fine round, più altri due se si soddisfano le condizioni su di esso riportate. Tutte le condizioni, in linea di massima, si riferiscono ad un confronto tra ciò che si è fatto (risorse a disposizione, parti del castello costruite) e ciò che ha fatto Federico II sulla sua plancia al centro del tavolo (ad esempio avere più torri di Federico II, avere più grano, oppure fare in modo che Federico II abbia almeno un certo numero di soldi, grano o mura, eccetera). Siccome costruire costa, liberare spazio per gli alleati richiede di fare le torri e ottenere gli alleati vuol dire stare con la nave nella sezione giusta della rondella e pagare il grano per comprarlo. Va da sé che avere alleati e avere quelli giusti è cruciale e per nulla facile.
Anche comprare nuove carte è fondamentale, poiché forniscono azioni più potenti e permettono una maggiore versatilità. Alcune parti del castello, quando costruite, sbloccano altre azioni o bonus potenti, oltre a dare rendite. Tutto è collegato e per fare punti occorre concatenare una serie di incastri e azioni mai banali e molto dipendenti dal giusto tempismo.
I tracciati “tecnologici” sui cui far salire un massimo di tre meeple danno vantaggi per dove si è presenti in quel momento, vantaggi che si perdono quando si avanza, per guadagnarne di nuovi e via via più forti. Essendo però molto differenti ci saranno momenti in cui si vorrà stare bassi e momenti in cui sarà necessario perdere un vantaggio per ottenerne uno più potente e più utile quella situazione particolare della partita. Arrivando in fondo, poi, si perde qualsiasi vantaggio ma si ottiene un’azione una tantum particolarmente potente, specie se attivata al momento giusto.
L’interazione è forte, ma di tipo indiretto. Non ci si ostacola direttamente, ma si può manipolare in vari modi e con vari effetti la situazione di Federico II erigendo o demolendo sezioni del suo castello, facendogli ottenere o perdere risorse, in modo da ottimizzare i punti dei propri alleati e/o da minimizzare quelli altrui.
Considerazioni finali
Il gioco mi è piaciuto moltissimo e sicuramente lo sosterrò su
Gamefound.
Si tratta di un titolo asciutto, senza fronzoli, “come i gestionali di una volta”. Bisogna programmare a medio-lungo termine, ma adattarsi via via agli altri e alla situazione di gioco in modo da cogliere occasioni e ottimizzare i punti di fine round che al termine della partita faranno la differenza. Le azioni vanno compiute nel giusto ordine e con il corretto tempismo, cercando di prevedere le azioni degli altri e le occasioni che il loro comportamento ci offrirà.
L’interazione, seppure indiretta, è feroce e costante poiché ci si andrà a contendere gli alleati e le carte migliori, ma soprattutto
si influenzerà la situazione dell’Imperatore cercando di avvantaggiare i propri criteri di punteggio e contemporaneamente di svantaggiare quelli degli altri. Se dovessi indicare il pregio migliore di
Stupor Mundi, direi senza dubbio quello di
una forte e costante tensione dovuta all’interazione indiretta, al peso enorme di ogni singola azione e alla
strettezza e
asciuttezza del tutto. Il gioco non perdona e ogni scelta ha importanti ripercussioni per tutto il resto della partita.
Due parole sulla campagna di finanziamento: il gioco è pieno di materiali, la grafica è curata e riprende lo stile di quei tempi (poi che piaccia o meno è questione di gusti, a me piace molto). Le sezioni del castello sono grosse, fanno la loro bella figura e potranno essere scelte in plastica o legno. Le plance saranno a doppio strato e l’ergonomia mi pare più che discreta. Il titolo è indipendente dalla lingua, ma comunque uscirà anche in italiano, inoltre seguendo la campagna a questo link si otterranno delle piccole espansioni in regalo. La campagna partirà il 7 maggio (oggi) su Gamefound e spero davvero possa essere un successo, in modo da ottenere il massimo dei contenuti aggiuntivi e degli upgrade materici.
Segnalo inoltre, che è già in BETA su BoardGameArena se volete provarlo.