Agricola: Protos VS Capricornus

Copertina scatola di Agricola
Lookout Games

Secondo appuntamento con Il Duello. Stavolta su un pezzo da novanta: Agricola di Uwe Rosenberg, che vede contrapposti Protos (pro) e Capricornus (contro). Buona sfida e non dimenticatevi di esprimere anche il vostro parere nel topic dedicato.

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Quali sono i pregi effettivi?

[PROTOS]

Parto dalla premessa che ovviamente non è mai facile trovare e provare a analizzare i pregi oggettivi di un gioco, a volte vanno a confondersi con le caratteristiche, che a sé stanti non rappresentano né un pro né un contro, ma più spesso sono i gusti personali il vero fantasma da scacciare. Poi si deve dare un senso al concetto di “oggettivo”, che molti confondono con la verità, sradicandolo dal proprio contesto, ovvero l'ambito culturale in cui si affaccia.

Seguendo questa scia voglio aprire il discorso dei pregi oggettivi di Agricola introducendo la questione dell'ambientazione negli eurogames. Lo sappiamo tutti, questo genere di giochi non ha la tendenza di dare importanza al discorso della tematicità e anzi, la sacrifica in favore di una coesione di sistema, un'eleganza (chiamiamola così) ricercata che non ammette troppe eccezioni alle fondamenta del sistema di gioco.

Poi viene il discorso del determinismo, altro aspetto di rilievo negli eurogames.

Togli l'aleatorietà, togli le regole che esulano dall'impianto centrale e ecco che hai tappato le ali all'espressione tematica di un genere. Tuttavia questo rende lecito l'abbandono del discorso sull'ambientazione negli eurogames?

Non si può parlarne mettendo da parte i tematici e affrontando il discorso all'interno della categoria in questione?

se un eurogame riesce a esprimere una maggiore aderenza al tema trattato rispetto agli altri e se lo fa senza perdere nulla in termini di coesione di sistema e di determinismo, non è forse questo un pregio oggettivo da rilevare?

Paragonando Agricola ai suoi consimili, non possiamo non notare come, seppur accompagnato da un certo grado di astrazione inevitabile, il tema di fondo venga trattato con più perizia dalle meccaniche di gioco. Mentre nella maggior parte degli eurogames il sistema di punteggio è totalmente avulso dal contesto, in Agricola trova una migliore collocazione nell'esprimere la crescita e lo sviluppo di una fattoria. Farai punti se avrai la fattoria più completa; spesso al solo guardarla da un punto di vista tematico si può capire quanto sia andata bene la tua partita. La gestione delle risorse non assume i contorni di un mero “raccogli questo e convertilo in punti” (sempre da un punto di vista tematico), come avviene per esempio in Waterdeep. Ogni risorsa ha uno o più ruoli aderenti al tema e viene trattata per costruire qualcosa che non ha soltanto rilevanza in termini di punti e come elemento intermedio nel dispiegarsi dell'algoritmo; deve trasformarsi in qualcos'altro, che a sua volta acquisisce un'importanza propedeutica nello sviluppo della partita e sempre un contorno tematico ben definito. Il legno serve per gli steccati e per le stanze , che a loro volta servono a contenere animali e membri della famiglia. Questi non sono meri punti vittoria, ma possibili fonti di sostentamento i primi e forza lavoro i secondi. Il grano e gli ortaggi crescono e vengono raccolti nei campi. Anche questi hanno più significati in gioco e tutti aderenti al tema: entrambi puoi usarli come sementi o convertirli in cibo attraverso apposite strutture. Le carte poi aggiungono altre note all'ambientazione, già ricca per gli standard del genere. Sul discorso carte va detto che portano via una parte del determinismo, in realtà non una parte rilevante, soprattutto se si usano alcune modalità di gioco (draft). Tuttavia, anche qualora aprissero uno spiraglio significativo all'alea, il loro compito non è affatto migliorare l'aspetto tematico. Queste hanno un ruolo fondamentale nel sistema di gioco; pertanto l'insolita aderenza al tema in Agricola non genera alcun aspetto oggettivamente negativo, ponendosi quindi come un valore aggiunto.

Voglio toccare poi un tema spinoso, quello dell'interazione. Interazione diretta e interazione indiretta sono due forme diverse di interazione e entrambe prese in senso generico non possono essere altro che caratteristiche di un gioco. In particolare negli eurogames la sola interazione indiretta NON è mai un difetto, anche se ad alcuni potrebbe non piacere a livello di gusto. può considerarsi un difetto la quasi totale assenza di interazione, così come può essere un pregio la presenza di un'interazione forte e ben integrata, a prescindere dal tipo.

Agricola ha un'interazione indiretta tra le più alte e raffinate. Non solo gli spazi azione sono esclusivi e di importanza capitale in determinati momenti della partita (aspetto rinvenibile in molti altri giochi), ma ciò che è peculiare è il fatto che esistano dei nodi nevralgici in cui tutti i giocatori saranno chiamati a far convergere le loro impostazione strategiche per la partita. Ad esempio il fatto che si debba costruire un motore per il cibo nelle fasi iniziali della partita e far crescere la propria famiglia il prima possibile, sono due aspetti condivisi da tutti i giocatori, che poi si traducono sulla plancia delle azioni in scelte che coinvolgono pesantemente la partita di ognuno. Per giocare bene a Agricola bisogna sempre considerare quello che possono e devono fare gli altri, sia per ostacolarli che per evitare di essere ostacolati dalle loro scelte. Un aspetto che ancor più mette in risalto questo punto è la meccanica di accumulo di risorse, per cui raccogliere una risorsa in un determinato momento incide inevitabilmente sui programmi di tutti gli altri giocatori, non tanto perché qualcun altro doveva farlo in quello stesso turno, ma perché l'accumulo si ripercuote su più turni di gioco. Chi gioca ad Agricola poi sa quanto quelle risorse non siano mai sufficienti e soprattutto sa quanto il tempismo per costruire qualcosa ha un'importanza capitale. 

Ma c'è un altro aspetto, perché il momento più alto in cui emerge la raffinatezza dell'interazione indiretta è da rilevare nel sistema di punteggio. Questo rende il percorso di gioco di tutti i giocatori uniforme, abbracciando non soltanto alcune fasi di gioco, ma l'intero assetto della partita. 

Non esiste la possibilità di specializzarsi in qualcosa e fregarsene della partita degli altri. Il gioco richiede che si tengano in considerazione tutti i suoi aspetti e questo fa convergere tutte le strade per la vittoria in un'unica soltanto. Perciò i giocatori durante tutta la partita dovranno tener presente che qualsiasi cosa è di interesse comune e nulla è trascurabile.

Su questo punto apro una parentesi importante, perché spesso si confonde la profondità strategica con la scelta di un percorso per la vittoria. Scegliere preventivamente un percorso piuttosto che un altro non è strategico, soprattutto perché in virtù del bilanciamento che un gioco necessita, quei percorsi dovrebbero equivalersi.

Ciò che va sotto l'accezione di strategia è la programmazione a lungo termine e più in particolare l'allestimento di un progetto per affrontare l'algoritmo di gioco,  tenendo conto tatticamente delle scelte degli altri giocatori. Non esiste strategia senza tattica e non esiste vera strategia senza una comprensione e previsione delle mosse degli altri giocatori; in altre parole non può esistere a prescindere da una delle due forme di interazione, espressa in maniera efficace.

Il sistema di punteggio di Agricola obbliga i giocatori a confrontarsi per tutta la partita sullo stesso piano di gioco e a vincere sarà quello che ha allestito il miglior progetto strategico; sorretto da un'importante mole tattica.

In questo senso Agricola è uno dei pochi eurogame ad essere realmente strategico. Attenzione, non intendo profondo; anche se la strategia determina necessariamente profondità (profondità strategica), questa non esiste solo sulla base della strategia. Molti esasperano il concetto di specializzazione, rendendo la profondità di gioco piuttosto una questione di problem solving e studio algoritmico (complessità di gioco), oppure puntano prevalentemente sull'aspetto tattico (profondità tattica).

Agricola ha un ottimo bilanciamento di tutte e tre, in particolare le prime due, subordinando quella tattica alla profondità strategica.

Un altro gioco che mi pare abbia lo stesso tipo di profondità e più o meno lo stesso livello è The Great Zimbabwe, che pure porta i giocatori a doversi confrontare sullo stesso piano di gioco. In questo caso poi lo “stesso piano di gioco” va preso alla lettera, perché in TGZ la partita si svolge su una plancia comune a tutti e l'obbiettivo (l'utilizzo di risorse per innalzare i monumenti) è lo stesso per chiunque. Anche gli spazi personali hanno un legame e offrono opportunità agli altri giocatori. In Agricola la plancia delle azioni è comune e assume il ruolo di campo di battaglia, identificandosi come zona esclusiva per far progredire il proprio gioco (a differenza per esempio di Belfort, dove una parte della progressione di gioco si può costruire personalmente con gli edifici, che diventano azioni). Tuttavia poi lo sviluppo della propria fattoria è parallelo e personale, chiuso agli altri giocatori. Con l'intervento del sistema di punteggio e l'algoritmo costruito su nodi nevralgici (imprescindibili per tutti), il gioco spinge in maniera netta sull'interazione indiretta.

 A questo punto non posso non dire che Agricola ha un posto in prima fila nell'olimpo degli eurogames per quanto concerne il discorso profondità.

Un altro aspetto che gravita intorno a quello appena trattato è quello delle variabili a inizio partita, che portano un gioco ad avere un algoritmo chiuso o aperto.

I giochi ad algoritmo chiuso sono tendenzialmente più inclini all'effetto studio. Ovvero, in questi giochi, il rapporto tra esperienza pregressa e analisi in gioco conferisce maggior importanza al primo aspetto. Agricola, che per via delle carte ha un algoritmo aperto, da molta più rilevanza alle capacità analitiche dei giocatori rispetto ad esempio a Caylus, dove l'esperienza accumulata e lo studio rivestono un ruolo di primaria importanza.

Questo è anche il motivo per cui molti giochi ad algoritmo chiuso vengono venerati, perché permettono di sopperire ad alcune mancanze logico/analitiche con la perseveranza.

Il giocatore medio (senza alcuna accezione negativa, ma inteso proprio come il più diffuso), trae più giovamento nell'affrontare la complessità di gioco e accrescere le proprie abilità con l'accumulo dell'esperienza, di partita in partita, e servirsene per affrontare l'algoritmo con dei piccoli frammenti già risolti, da utilizzare nei posti giusti, come in un puzzle. La forma di appagamento resta fondamentalmente la stessa, ma il mezzo per ottenerla varia leggermente, togliendo qualcosa all'analisi pura e dandolo allo studio.

Sebbene entrambe le forme di algoritmo siano caratteristiche di gioco che possono piacere o meno, va detto che l'algoritmo aperto in genere porta con se maggiore longevità, rendendo quasi impossibile il fatto che il gioco si esaurisca. In quel caso la longevità sarebbe minata soltanto da un algoritmo poco complesso e/o da problemi di bilanciamento. Fondamentalmente sono questi tre aspetti a incidere sulla longevità. Caylus ha un'enorme longevità perché ha un algoritmo eccellente e un bilanciamento ottimo. Agricola ha ancora più longevità, perché a quei due aspetti unisce quello dell'algoritmo aperto.

A proposito del bilanciamento di Agricola, quello del sistema di gioco è sopraffino, quello delle carte è ottimo considerando che sono più di trecento e nei tornei sono state bandite soltanto una decina di queste.

Se poi si pensa che i mazzi da cui pescare le carte a inizio gioco sono totalmente customizzabili, il problema non sussiste affatto. Se a qualche giocatore viene in mente che qualche carta sia troppo forte, a prescindere che sia davvero così o meno, basterà toglierla. Non si tratta di sbilanciamenti all'interno del sistema, che non possono essere corretti se non con misure drastiche (tipo il loop che si creava negli edifici di Caverna, tutti sempre in gioco), ma di 300 carte a disposizione che possono essere usate a proprio piacimento. Comunque ripeto, sono tutte molto bilanciate, il loro valore dipende dall'uso; soltanto una decina di queste possono portare a degli squilibri.

Gli ultimi pregi oggettivi che voglio evidenziare sono la scalabilità e la presenza di innumerevoli varianti di gioco.

Sulla scalabilità posso dire che pochi giochi possono reggere il confronto, mi vengono in mente Caylus e Keyflower, altri capolavori come Puerto Rico, Le Havre, Brass, Imperial ecc...vacillano su questo punto.

Per quanto riguarda le varianti invece, queste permettono un approccio molto più friendly (versione per famiglie) o più deterministico (draft iniziale), permettendo al gioco di soddisfare più esigenze.

Insomma, Agricola va trattato per quello che è, può non piacere per alcuni suoi aspetti peculiari, ma penso che sia davvero un peccato mortale dal punto di vista di un appassionato di giochi da tavolo e soprattutto di eurogames, non riconoscerne la maestosità.

Quali sono i difetti oggettivi?

[PROTOS]

Sui suoi difetti oggettivi il primo che mi viene in mente è il regolamento. Lo trovo abbastanza disorganizzato e anche poco chiaro in alcuni punti, fermo restando che si parla comunque di un gioco con delle regole abbastanza semplici (da buon euro). Ah, a proposito, aggiungiamo tra i pregi il fatto che sia easy to learn, hard to master! Si so che potrei farlo io, ma mettere un pregio tra i difetti fa un certo effetto! XD

un altro piccolo aspetto fastidioso è il fatto che ha una gran mole di materiali e il setup può essere un tantino più lungo degli standard. Il draft iniziale lo considero l'anticamera della partita e quindi non facente parte del setup, ma è comunque qualcosa che può portare via qualche tempo.

Il 3% circa delle carte sbilanciate anche possiamo metterlo tra i difetti. Ma si dai, sono sicuro che il gioco può reggere anche questo smacco.

Poi non so, già mi sembra di aver esagerato così...

Perché a me piace/non piace Agricola?

[PROTOS]

A parte il discorso sui pregi oggettivi, ci sono tanti altri giochi che ritengo oggettivamente dei capolavori, ma che non incontrano appieno i miei gusti e le mie esigenze. Per esempio Caylus mi piace come gioco, ma non mi entusiasma troppo, eppure non fatico a dire che è un capolavoro. Restando su questo paragone, di Agricola mi piace proprio il fatto che abbia un algoritmo aperto, sia per quello che ricerco a livello di stimoli mentali, sia a livello di sensazioni. Mi piace il fatto che ogni partita sia una storia a sé. Mi piace che ogni volta devo affrontare l'algoritmo partendo da basi molto meno solide rispetto a quanto non farei in un gioco senza variabili (che non siano soltanto le mosse dei giocatori ovviamente). 

Mi piace l'interazione feroce in un gioco, che però sia ben integrata nel sistema. Amo sia quella diretta che indiretta, in Agricola ho trovato una delle massime espressioni del secondo tipo.

Mi sono reso conto che noi giocatori spesso tendiamo a confrontare i giochi sulla base di quale sia più profondo, poi ci lasciamo coinvolgere dai nostri gusti e ci tuffiamo in un campanilismo accecante. Tuttavia sono arrivato a credere che a certi livelli di profondità il discorso perda completamente di importanza. Raggiunta una certa soglia di profondità la possibilità degli stimoli mentali dipende a quel punto solo dal giocatore e non più dal gioco, che ha già messo in campo più di quanto serva realmente. Ovviamente parlo di capolavori del livello di Agricola, Caylus, TGZ, Le Havre, TM ecc...perché su giochi come Burgundy, Trajan, Village, Navegador e così via, il discorso ha ancora rilevanza.

per quei giochi (i più profondi del genere) credo che vada spostato l'asse del confronto su altri punti cardine. Non più il livello, ma per esempio la tipologia di profondità, il tipo di stimoli mentali che può offrire il gioco.

Ad esempio TGZ sotto questo punto di vista è particolare e discretamente diverso dagli altri gestionali classici. Le sue peculiarità, sebbene siano qualitativamente indiscutibili, non è detto che piacciano per forza (a me si, anche se preferisco il gestionale classico).

Poi io do molto peso all'ambientazione. Gioco tranquillamente a tutti gli euro, ma di sicuro se l'ambientazione comincia ad avere un minimo di coerenza per me è un enorme valore aggiunto.

Un discorso forse sul quale sono un po' eccessivo è quello della longevità. In questo caso la longevità della maggior parte degli euro non riuscirò mai a esaurirla, eppure ogni volta che gioco ho la tendenza a dare grande importanza alla differenza tra le varie longevità, anche se sono fuori portata. Mi piace pensare romanticamente che un gioco non debba esaurirsi mai.

Certo,  poi amo anche i giochi a scenari, quindi...

Un'altra cosa che apprezzo è quando un gioco è tendenzialmente punitivo, soprattutto se deterministico. Traggo maggior soddisfazione quando faccio una bella partita in giochi di questo tipo, dove l'errore può compromettere molto e non c'è la sensazione che il sistema ti accompagni nelle scelte. Il fatto che ogni mossa venga fatta all'interno di un campo sterminato di possibilità rende la partita davvero mia, creata da me e gioia e dolore mi appartengono, mentre l'unicità e l'epicità di ogni epilogo resta di dominio comune.

Tutto questo posso trovarlo in Agricola.

Alla fine posso dire che lo considero oggettivamente un capolavoro e soggettivamente uno dei giochi più belli a cui abbia mai giocato.

[CAPRICORNUS]

Concordo con lo ''sfidante'' che Agricola sia un gioco con una longevità infinita ed un ambientazione bella forte,ma purtroppo,per me,si ferma qui.Hai parlato di algoritmi aperti ed algoritmi chiusi….quando io parlo di un gioco,queste cose non le valuto,penso solo alle sensazioni che mi trasmette.

Agricola non mi ha mai attirato e nelle poche partite che ho fatto non sono mai riuscito a cambiare idea.

Mi è successo tante volte di partire prevenuto,ma giocandoci più volte ho capito che mi sbagliavo,come nel caso di Terra mistica che reputavo fin troppo piatto per poi nelle partite successive,emozionarmi nella crescita della propria razza.Se paragoniamo  Agricola a Caylus poi non cè paragone perché Caylus  sembra solo in apparenza freddo,ma in realtà è un gioco di una cattiveria mai vista.Con caylus le amicizie possono finire e quello che mi piace del gioco è che,nel bene o nel male,i giocatori sono costretti a venirsi incontro.Forse è proprio questo che manca in Agricola,si è troppo impegnati a non prendere debiti che ci si dimentica di tutti gli altri.

Hai scritto inoltre che ti piace molto Agricola perché è un gioco punitivo e concordo pienamente,ma questo per me non è un pregio,ma un gravissimo difetto.Quando gioco amo la sfida,non quella che il gioco mi pone in se,ma quella contro gli altri giocatori al tavolo.Se in questo gioco si sbaglia si è subito fuori dalla sfida e questo mi ricorda quei videogiochi di simulazione di guida dove si gira da soli per mezz'ora….che palle!

Certo,questo può accadere anche in altri giochi come Puerto rico,ma qui intervengono altri meccanismi,come quello della selezione dei ruoli che mantengono sempre vivo il divertimento.Può succedere anche in Trajan,che hai già citato,ma li ci sono le combo che ti danno la speranza di poter ribaltare la situazione.In agricola non cè speranza,sbagli e sei ultimo anche se effettivamente non stai capendo di quanto perché si scopre alla fine!

Un altra cosa che proprio non mi piace è la gestione del turno occupando il relativo spazio che secondo me è una meccanica che genera confusione e ulteriore frustrazione.Con questo meccanismo ci saranno sempre due persone che si scanneranno per quello spazio,concentrando altre attenzioni e azioni per quell'azione.Quindi si crea un meccanismo primo giocatore e raccogli più cibo che puoi per quasi tutta la partita che lascia ben poco al resto. 

Purtroppo non posso continuare molto perché ho ancora poche partite alle spalle e magari come per Terra mistica potrei anche sbagliarmi,ma sicuramente per ora non riesco a trovare la scintilla che me lo fa piacere,pur riconoscendo che sia un gioco ben studiato e profondo.

Quali sono i pro oggettivi di questo gioco?

[CAPRICORNUS]

Agricola è sicuramente un titolo imponente dal quale prima o poi tutti i giocatori dovranno passare.Lo trovo un titolo estremamente ambientato seppur appartenente alla categoria dei giochi di stampo tedesco.

Ha il pregio di essere molto competitivo,di avere una componentistica di altissimo livello(le risorse e gli animali non sono semplici cubetti) e di essere molto longevo perchè le carte sono davvero tantissime.

Il più grande punto a suo favore mi sembra la semplicità del regolamento(parliamo sempre di giocatori esperti) ed il turno molto lineare.

Molti lo definiscono un multisolitario,ma nelle mie poche partite non ho mai avvertito questa sensazione perchè gli spazi per piazzare i lavoratori sono tanti,ma quello che vi servirà sarà occupato (SEMPRE) da quello che gioca prima di voi..

[PROTOS]

Su questo punto non ho nulla da controbattere, l'analisi di capricornus mi sembra molto lucida. Del resto gli argomenti riguardanti ambientazione e interazione li ho ampiamente discussi nella mia disamina e ci troviamo sulla stessa lunghezza d'onda.

Quali i contro oggettivi di questo gioco?

[CAPRICORNUS]

Il difetto principale è che Agricola è un gioco per giocatori esperti/assidui e ciò esclude tutti gli altri.Se non si è pratici dei meccanismi si rischia di restare sempre indietro e può diventare veramente frustrante.Le carte sono davvero tante e solo il giocatore esperto sa quali prendere e quali possono dare dei grossi vantaggi.

ALtro difetto riguardante quest'aspetto è che le carte che vengono pescate ad inizio gioco possono fare la differenza,ma è modificabile dal draft iniziale.

Le penalità poi sono sempre dietro l'angolo e la sensazione di oppressione è alta.

Il punteggio avviene solo alla fine e questo rende difficile l'interpretazione della partita.

[PROTOS]

Il primo aspetto sottolineato è tutto fuorché un difetto oggettivo. Insomma, ogni gioco ha il suo target, Agricola è fondamentalmente un gioco per hard gamers, questo non può essere un problema. Lo sarebbe se rivolgendosi a quella categoria di giocatori non rispettasse un certo livello di sfida, ma mi sembra si stia dicendo tutt'altro, quindi questo aspetto andava forse messo tra i pregi.

Il fatto che sia frustrante è perché è un gioco punitivo e stretto, può non piacere, ma di per sé è una caratteristica, non un vero e proprio difetto. Sulla questione carte ho discusso abbastanza; devono avere un'importante impatto sulla partita, perché fanno parte della struttura prettamente strategica, con algoritmo aperto, del gioco. tuttavia l'impatto che hanno non è aleatorio, perché tutte possono essere utili o meno a seconda di come vengano impiegate e questo è un'aspetto che ricade nella programmazione strategica. il fatto che possano scaturirne alcune combo è il motivo per cui esiste il draft.

Per quanto riguarda il punteggio basta un semplice sguardo alla propria fattoria per farsene un'idea.

Cosa è piaciuto/non è piaciuto a te personalmente?

[CAPRICORNUS]

è un gioco opprimente,se non sai giocare non ci sono possibilità di recuperare,si gioca solo per sfamare la famiglia e poco più.

Questo per me non è positivo perchè questo gioco mi crea più ansia che divertimento!

In Agricola non mi piace l'ordine di turno dettato da uno spazio azione singolo e questo può creare una battaglia tra gli stessi giocatori per quello spazio.Questa meccanica non mi ha mai entusiasmato.

Altro cosa che non me lo fa piacere è che i punti si contano solo alla fine e quindi non ho trovato soddisfazione durante le mie partite,ma solo nel finale(neanche li molte volte XD ).Con questo meccanismo si crea un divario di punti tremendo tra il giocatore esperto e quello alle prime armi in agricola.

La cosa che mi è piaciuta di agricola è che l'ambientazione è ben ricreata e non semplicemente appiccicata come in altri giochi della stessa categoria.Pur non amandolo riconosco che è un giocone e che merita sicuramente un posto nella top 100 di BGG,ma per i motivi elencati sopra proprio non riesco a farmelo piacere.

[PROTOS]

sui gusti c'è poco da dire, però sicuramente ad Agricola non si gioca solo per sfamare la famiglia. Quello è solo uno dei punti nevralgici dell'algoritmo di fondo, dove più giocatori devono misurarsi soprattutto nelle fasi iniziali di gioco.

L'ordine di turno rappresenta un altro aspetto della feroce interazione indiretta nel gioco, perfettamente incastonato nel sistema, molto più per esempio che in TM.

Alla fine devo dire che, gusti a parte, l'analisi di capricornus è abbastanza in linea con la mia.