Dungeon Twister e qualche espansione

Voto recensore:
8,5

Una sorta di incrocio tra un dungeon crawler e gli scacchi, Dungeon Twister è un gioco per 2 (anche per 4 con un'espansione, ma non ve la consiglio, vedremo perché) della durata di circa 60 minuti, per giocatori esperti, a firma Christophe Boelinger (Earth Reborn, Archipelago).
Si basa su poteri variabili, punti azione, mappa modulare.

UN PO' DI STORIA
Il gioco ha visto una traduzione in italiano per la scatola base a cura della defunta Nexus e parecchie espansioni (di alcune delle quali parleremo in dettaglio) in inglese, le ultime solo in francese. Quello che mi ha sempre bloccato dall'acquistarlo è stato lo spirito “completista” unito a queste espansioni in francese, lingua che aborro. Come se non bastasse, nel 2009 è uscita la seconda edizione della scatola base: Dungeon Twister 2: Prison, con miniature al posto degli stand. Sperando in una ripubblicazione anche delle espansioni, ho targiversato ulteriormente. Purtroppo la seconda edizione non è andata evidentemente bene come sperato, probabilmente perché gli interessati avevano già comprato la prima e chi ha la prima non ricompra la seconda – costosa – per una manciata di miniature.

Il fatto è che sia la prima edizione che la seconda erano ormai esaurite da tempo e su Amazon iniziavano a comparire prezzi da collezionista. Così finalmente mi sono deciso: al diavolo il completismo, al diavolo le espansioni in francese. Ho recuperato la scatola base della Nexus e le tre espansioni che ritengo più meritevoli e che mi piacevano di più, leggendo le regole.
E ho fatto parecchio bene.

MATERIALI
Media qualità. Il cartone è del tipo un po' morbido che tende ad imbarcarsi e dà sempre l'idea di rovinarsi presto. Carte nelle norma e stand per i personaggi che oggi, epoca di Kickstarter e miniature, risultano un po' tristi. L'iconografia è carente, nel senso che le abilità dei personaggi e degli oggetti vanno lette sul manuale o sullo schermo riassuntivo (ci sono solo quelle del gioco base, però). Graficamente il tabellone è forse un po' troppo acceso e colorato, ma per fortuna gli elementi importanti – muri, trappole, rotori – sono ben distinguibili.

REGOLAMENTO
Chiaro, con numerosi esempi e i vari elementi spiegati uno ad uno. Di per sé il gioco non è complicato, per cui la base si impara alla svelta. Discorso diverso per tutte le abilità legate a personaggi ed oggetti e per padroneggiarne il meccanismo.

AMBIENTAZIONE
In un mondo fantasy, un arcimago immortale è reso pazzo dalla noia, per cui ha creato diversi dungeon in cui rinchiude due squadre opposte di avventurieri che si devono affrontare per sopravvivere. Si vince o uccidendo i nemici o uscendo dalla parte opposta del labirinto, rispetto alla propria entrata.
Questa rispolverata di The Running Man / The Cube / Room 25 è solo un pretesto per un gioco scacchistico in cui la matematica e la materia grigia soppiantano molto presto l'ambientazione e l'immedesimazione.

IL GIOCO IN BREVE
Viene costruito un labirinto tramite 8 stanze di 5x5 quadretti ciascuna, disposte a rettangolo: 2x4. Sui lati corti ciascun contendente schiera nascosti 4 personaggi, mentre sulle varie stanze posiziona, sempre coperti, 6 oggetti e gli altri 4 personaggi della sua squadra combattente. Anche le stanze, a inizio partita, sono tutte girate sul dorso, così che sia impossibile studiarne la composizione.

Lo scopo del gioco è arrivare per primo a 5 punti vittoria (PV), che si ottengono o uccidendo un personaggio nemico, oppure facendo uscire uno dei propri dall'altro lato corto del labirinto. Parlo di labirinto perché ogni tessera è disseminata di muri, grate e trappole. Inoltre c'è sempre un meccanismo, il rotore, agendo sul quale un personaggio può ruotare la stanza (o quella “gemella” sul tabellone) di 90° per ogni punto azione speso (PA).

Il motore del gioco sono infatti 4 carte, che forniscono 2, 3, 4 e 5 PA. Ci si alterna giocandone una a testa e con i PA acquisiti si può scoprire una nuova stanza, muovere un personaggio del suo valore di movimento, attaccare un nemico adiacente, ruotare una stanza se si è su un rotore, usare una abilità speciale o un oggetto che richiede attivazione.

Il combattimento funziona in questo modo: ogni personaggio ha un valore di forza, a cui il giocatore somma una carta combattimento scelta dalla mano. La scelta avviene in contemporanea con l'avversario, per cui c'è una certa dose di azzardo. Chi fa di più vince e ferisce il nemico (dovrà essere attaccato un'altra volta per essere eliminato e valere 1 PV). Notare che le carte combattimento usate (di valore tra 0 e 6) sono sempre scartate definitivamente dalla partita, tranne quella da zero.

Non appena un giocatore totalizza 5 PV, vince la partita.

SCALABILITÀ
Dungeon Twister è un gioco da due. L'espansione per quattro giocatori, oltre a scricchiolare e allungare troppo partita e downtime, non è stata espansa in alcun modo. Per cui, mentre due colori possono modulare le proprie squadre con i tanti personaggi delle espansioni e costruire il proprio set di sei oggetti scegliendo tra molti, i due colori di terzo e quarto giocatore hanno squadre e oggetti contati.

RIGIOCABILITÀ
Eccelsa, già con la scatola base. Se considerate gli scacchi, pensate quanta rigiocabilità hanno. Ecco, qui potete mettere in campo pezzi con abilità diverse, modellando e cambiando la vostra squadra, oggetti magici ogni volta differenti e pure la scacchiera si sposta e si muove. Fate voi.

ORIGINALITÀ
Boelinger riprende dal Trono di Spade (edito nell'anno precedente) il sistema di combattimento e in parte anche il motore delle carte azione. E ovviamente si ispira agli astratti per tutto il gioco, sebbene ogni personaggio sia poi diverso dagli altri e ben caratterizzato.
La cosa più originale e interessante è proprio il sistema di rotazione delle stanze, che aggiunge una profondità notevole al tutto. Non è infatti sempre facile calcolare e visualizzare tutti i movimenti e spesso un paio di personaggi posizionati su rotori chiave possono fare la differenza.

INTERAZIONE
Impossibile qui far la propria partita e basta, già dal posizionamento iniziale di personaggi e oggetti. Poi ovviamente si parla di ostacolarsi sia indirettamente (ruotando stanze, ecc) che direttamente, attaccandosi e cercando i PV per eliminazione.

PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
Il paragone con gli scacchi non è irriverente. Solo che qui la partita inizia molto prima.
Quando hai anche solo un'espansione (ma la cosa aumenta se ne hai due o tre), puoi partire scegliendo: 8 personaggi, 6 oggetti e 2 coppie di stanze. Tutti questi elementi possono essere sinergici, oppure puoi tentare di avere in campo un po' di tutto. Specialmente alcune stanze vanno molto bene con alcuni personaggi, molto male con altri (penso ad esempio al “buio” di Forces of Darkness). Insomma costruisci una tua strategia ancora prima di iniziare e pure il piazzamento degli oggetti/personaggi nelle varie zone del dungeon nascosto fa parte di questa fase strategica preparatoria.

Dopodiché è tutto un compromesso tra quello che avevi in mente e quello che viene rivelato. Perché metà della partita l'ha impostata il tuo avversario. Tu potresti aver puntato sulla velocità e su personaggi/oggetti che valgono PV aggiuntivi, lui sul menarti e ucciderti. Tu potresti aver infarcito il dungeon di buio e personaggi adatti ad esso, lui di armi e pergamene. Tu potresti cercare di sorpassare le trappole e gli ostacoli, lui di abbatterli creando nuove strade e influire sulla rotazione delle stanze.

Quindi già rivelando le prime stanze e personaggi dovresti un po' cercare di intuire quello che vuol fare il nemico. Poi arriva la parte tattica, per cui c'è un continuo botta e risposta in cui valutare quante azioni fare (sapendo che quella carta tornerà disponibile solo dopo altre tre) e quali, per rispondere all'avversario e magari metterlo in crisi a tua volta.

E state bene attenti: anche se siete in vantaggio come punti, la situazione può essere così rapidamente mutevole che, se vi rilassate, potreste perdere la partita in un attimo. Basta un goblin che esce con un tesoro in saccoccia (sono 3 PV).

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Ci sono delle cose eleganti in questo gioco. Su tutte l'idea del movimento del dungeon parallelo e combinato a quello degli eroi. Alcuni aspetti sono stati mantenuti volutamente semplici: il movimento/adiacenza solo ortogonale, due soli valori (movimento e combattimento) per i personaggi, il sistema dei punti azione, le carte contate. Poi sopra ci è stata messa un po' di fuffa per fare colore e per aumentare le possibilità, per cui ogni personaggio ha una abilità speciale, gli oggetti magici fanno parecchia differenza, le trappole, le grate, ecc. La cosa si fa esponenziale aggiungendo espansioni. Per cui dire che alla fine il gioco è hard to master, ma anche hard to learn.

Quanto alla fluidità, a parte rari momenti, le mosse sono sempre abbastanza ponderate, fino a sfociare in vera e propria paralisi da analisi. È anche vero che non ci sono mai tempi morti, perché mentre l'avversario riflette sulla sua strategia, tu avrai bisogno di fare altrettanto. Comunque ci siamo capiti: non scorre con molta fluidità.

PREGI / DIFETTI
La fase prepartita può essere vista come un pregio o un difetto, a seconda dei vostri gusti, né più né meno di un deckbuilding. Qui c'è comunque un po' meno da studiare e combinare. Da parte mia trovo piacevole costruire una squadra, scegliere gli oggetti adatti e stanze che possano favorirmi e sorprendere l'avversario.

Di sicuro le maggiori avvertenze che vanno date quando ci si approccia a questo titolo sono:
1) Ambientazione latitante. È una guerra di nervi e ragionamento e tutto sommato molte cose sono anche tematiche, ma chi ama molto la corrispondenza tra meccaniche e tema rimarrà almeno in parte deluso. Non è un dungen crawler canonico tutto dadi e ambientazione, è un “survival dungeon crawler” matematico.
2) I materiali sono quelli di più di 10 anni fa, di era pre-crowdfunding. Le scatole a misura di libro sono anche particolari e a me piacciono, ma la grafica tende a essere un po' poco pulita, i disegni non sono granché e gli stand... sono stand. Per chi tiene molto a questo aspetto, questo sarà sicuramente un punto a sfavore. Io devo dire che in un gioco come questo, in cui l'immedesimazione è secondaria, come detto al punto 1), la mancanza di materiali d'eccellenza non è per me un problema.
3) Per entrare dentro al gioco ci vuole qualche partita e un po' di studio di personaggi ed effetti vari. Nulla di proibitivo, ma di sicuro più della media e le prime 2-3 partite saranno spese a consultare diverse volte il manuale. Per cui non è un titolo “pronto da giocare” o in cui le cose vengono spiegate piano piano.

Detto questo, Dungeon Twister è un piccolo gioiello di strategia e tattica che sfrutta la mia ambientazione preferita (il fantasy), con la mia tematica preferita (lo scontro tra bande rivali di diversi eroi), nel mio scenario preferito (il dungeon), utilizzando un sistema deterministico e matematico che, non velo sto a dire, è il mio preferito.

È un gioco molto particolare, che ha le sue caratteristiche ben precise dalle quali non si esula, costruito per essere una sfida tra menti opposte, che lascia spazio alla programmazione, alla costruzione di un piano, ma anche all'improvvisazione, all'intuizione e allo sfruttamento tattico di una nuova e inaspettata occasione.

Sempre teso, sempre soddisfacente, anche quando perdi. C'è sempre da imparare in Dungeon Twister, che sia dal gioco o dall'avversario.

LE ESPANSIONI
Come dicevo, la scatola base è dotata già di parecchia longevità, ma non è possibile personalizzare il dungeon, la squadra, gli oggetti.
L'espansione per 3-4 giocatori l'ho scartata per i motivi detti nel paragrafo Scalabilità e alla fine mi sono orientato sulle seguenti tre:
- Paladins & Dragons. Introduce otto nuovi personaggi, tutti particolari e ben caratterizzati, e cinque nuovi oggetti. Le nuove stanze hanno due tipi di terreno (i burroni e la nebbia) e una trappola (i massi cadenti). Non hanno regole molto difficili, per cui questa espansione si rivela una delle aggiunte più indolore.
- Mercenaries. Introduce l'attacco a distanza (con un solo personaggio, in realtà) e un sacco di eroi che picchiano forte, come la berserker, l'assassina, il drago d'oro, il samurai. Le stanze sono abbastanza complicate, inserendo una discreta varietà di nuovi oggetti e trappole.
- Forces of Darkness. Presa perché amo il tipo di ambientazione e le creature proposte. Otto personaggi, sei nuovi oggetti e stanze con nuove proprietà, come le tombe, la fontana o la statua. Il buio, in particolare, introduce una nuova meccanica abbastanza pesante e con una componente randomica, che va un po' ad alterare la caratteristica base del gioco, anche se, devo dire, non in modo invasivo.
- Non conosco Fire & Water, Creatures Sylvestres e Terres des Glace perché ho deciso che ero già a posto per i prossimi 20 anni e non le ho prese.
In conclusione, secondo me per avere un'ottima varietà senza andare troppo ad alterare il gioco, bastano Paladins & Dragons e Mercenaries. 

NOTA IMPORTANTE: tutte le espansioni possono essere giocate singolarmente, perché sono una scatola completa: basta scaricare il regolamento del gioco base. 

CONCLUSIONE
Dungeon Twister non è un dungeon crawler canonico. Ci sono gli eroi, c'è la battaglia, c'è il dungeon, c'è l'esplorazione. Ma è sostanzialmente una partita a scacchi più ambientata, più dinamica e più personalizzabile. Se vi piace l'idea prendetelo, altrimenti rispolverate il buon vecchio HeroQuest.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale