#9: Dungeon Crawler e scalabilità

Bisogna per forza essere sempre in quattro per esplorare un dungeon?

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Quello della scalabilità è un altro problema che affligge il genere dungeon crawling, specie quando si scende verso un basso numero di giocatori.

In particolare siamo di fronte a un problema che può presentarsi in due modi: un gioco in cui occorre sempre lo stesso numero di personaggi e un gioco in cui non è possibile manovrare un unico eroe.

Il primo è, se vogliamo, l'esasperazione in peggio del secondo. Ad esempio prendiamo Dungeon Saga: ogni scenario prevede che ci siano sempre quattro eroi ad agire, non uno di più o di meno. Questo significa che se giocate in meno di cinque (uno deve manovrare l'Overlord), qualcuno dovrà usare due personaggi. E questa cosa in un gioco tematico del genere, in “il giocatore è il suo personaggio”, è terribile.

Rientrano invece nel secondo tutta quella serie di giochi in cui la scalabilità si ferma a due personaggi, come ad esempio Gloomhaven, non prevedendo il singolo.
A volte è una sorta di scelta necessaria per una serie di motivi:

  • non si riesce a bilanciare lo scenario per un solo personaggio;
  • alcuni personaggi (ad esempio i supporti) non hanno speranze se giocano da soli;
  • filosoficamente s'intende il gioco come fatto per essere giocato in compagnia e quindi non si inserisce tale opzione (anche se credo che pochi siano spinti da questo pensiero, visto anche la continua e sempre maggiore richiesta della modalità in solitario).

Un esempio positivo in tal senso è dato da Massive Darkness che (tra i tanti difetti che ha) scala addirittura da 1 a 6, sempre usando un personaggio a testa.

Senza però andare a fare altri esempi (il “numero ottimale di giocatori” lo trovate per molti già consigliato in questo articolo), quello che personalmente ritengo l'ideale per un dungeon crawler moderno – e quindi la nuova sfida per i nostri autori – è realizzare un gioco che si possa giocare da soli manovrando un singolo personaggio
Il rischio, in questo caso, è appiattire i personaggi in modo che tutti siano forti e funzionanti da soli: nulla di più sbagliato. Come abbiamo detto nell'articolo Dungeon Crawler e sviluppo del personaggio, la cosa più bella è sfruttare tutti quei sistemi che consentono ai personaggi di differenziarsi e specializzarsi un sacco, gli uni rispetto agli altri. Quindi la strada da percorrere è semplicemente quella di adottare un'indicazione di idoneità al solitario, come del resto si fa in tanti altri giochi: mi viene in mente Too Many Bones, in cui ogni piccolo eroe ha un numero diverso di pallini che indica proprio tale idoneità. Il guerriero potrà andare da solo, il bardo no... o quanto meno morirà molto facilmente.

Per fare questo, poi, occorre pensare già un sistema in cui nemici comuni e boss scalino in base ai giocatori. E va fatto in partenza, perché farlo dopo è più difficile. In Gloomhven per alcuni scenari occorre dividersi, per cui bisogna essere almeno in due. Ecco, rinunciare a questi scenari sarebbe una perdita, dal punto di vista della varietà, per cui si potrebbe prevedere una sorta di alleato, magari un mercenario o un PNG (cioè di Personaggio Non Giocante) previsto dalla trama specifica dello scenario, da usare solo in casi simili, manovrato con degli automatismo solo scarsamente controllabili dal giocatore.
Ma nella maggior parte dei casi basta far scalare gli avversari e i loro servitori in base ai partecipanti. L'indicazione di colore prestampata in Gloomhaven è un grosso aiuto in questo, oppure il fatto che i boss non abbiano ferite fisse, bensì un determinato valore moltiplicato per il numero dei giocatori (e anche per il livello della partita). 

Insomma, anche se preferisco sempre giocare in compagnia e anche se le sinergie e le combo tra i personaggi sono una delle cose più belle di questi giochi, a volte anche l'idea di avventurarmi da solo in un dungeon per portare a termine la missione silenzioso e letale, m'intriga parecchio.

copertina realizzata da Max dei Gioconauti

Commenti

Io trovo che il sistema di AI di gearofwars applicato ad un DC moderno sia molto bello in tema scalabilità, più sei più diventa difficile per già delle molte attivazioni nemiche prima del tuo turno. In solo è piena gestione del pg e della tua sorte... e buttandolo su un DC fantasy beh... Il Warrior si lancia in mezzo alla mischia, il mago congela e colpisce, l'hunter usa trappole.. ecc ecc (sto immaginando xD)

In particolare siamo di fronte a un problema che può presentarsi in due modi: un gioco in cui occorre sempre lo stesso numero di personaggi e un gioco in cui non è possibile manovrare un unico eroe.

Il primo è, se vogliamo, l'esasperazione in peggio del secondo

Amen. Terribile.

Sembra che in Nova Aetas Renaissance, più skirmish che dungeon crawler, abbiamo usato un sistema di alleati, per cui l'eroe è uno solo e le altre restano "pedine" per così dire.

Vedremo il successo della cosa a prodotto finito 

Azy01 scrive:

In particolare siamo di fronte a un problema che può presentarsi in due modi: un gioco in cui occorre sempre lo stesso numero di personaggi e un gioco in cui non è possibile manovrare un unico eroe.

Il primo è, se vogliamo, l'esasperazione in peggio del secondo

Amen. Terribile.

Sembra che in Nova Aetas Renaissance, più skirmish che dungeon crawler, abbiamo usato un sistema di alleati, per cui l'eroe è uno solo e le altre restano "pedine" per così dire.

Vedremo il successo della cosa a prodotto finito 

francamente, se devo usare dei png, preferisco fare uno sforzo superiore e usare 2 pg.

ma tanto sono abituato ad usare 2/4 personaggi, quindi questo per me è un punto minore nella ricerca del dc perfetto.

ciò non toglie che avere scenari pensati per essere affrontati in minor numero, è sempre ottima cosa perché spinge il creatore a differenziare l'approccio alla partita e a sfruttare le particolarità del singolo personaggio.

Questo è un punto molto interessante. Da un lato, per come sono concepiti i dungeon nella maggior parte dei DC, ciò che si deve mettere in atto è una mattanza inesorabile che si sviluppa di stanza in stanza, fino all'epilogo - sia esso una vittoria per gli eroi o per il nemico. In questo senso alcuni personaggi sono intrinsecamente migliori di altri, più idonei allo scopo.

Cito testualmente dal Tomo della Guerra di Sir Alric Farrow, capitolo cinque, versetto 2:

Ci sono cavalieri, guerrieri, barbari, berserker, templari. Gente fiera, diretta, essenziale, micidiale. Li riconosci perché sono i migliori in quello che fanno e perché ciò che fanno è bello e giusto: fare male ai propri nemici e sopravvivere a chi dovesse avere i medesimi propositi nei loro confronti. Pochi trucchi, poche esitazioni, poche storie: vivere è combattere e loro sono i dominatori del combattimento.

Poi ci sono tutti gli altri, quelli che il possente Sir Alric è solito chiamare, con generosità e nel rispetto del codice di cavalleria, gli scappati di casa. Gente che scassina serrature, ama libri e biblioteche, fa giochi di prestigio, evoca altri esseri per fare ciò che non sono in grado di fare da soli. Li riconosci perché non possono brandire armi enormi, perché a volte hanno le orecchie appuntite e perché costituiscono un pavido ammasso d’umanità che, nella vita, deve sempre capire come scalare ed aggirare mura e difficoltà, quando la cosa più giusta è buttarle giù le mura, le difficoltà e pure tutto il resto.

In mezzo ci sono duellanti e spadaccini, artistucoli della lama convinti di avere stile se combattono con fioretti e aghi troppo cresciuti, senza sapere che quando il magrolino con lo stuzzicadenti incontra il colosso con la bipenne, il magrolino dura poco. “Infilzali con la punta” va bene al massimo in taverna con i salsicciotti dell'oste. Gli scappati di casa sono stati concepiti, agli albori del genere fantasy, per non avere soltanto il protagonista poderoso e gagliardo sulla scena. Cambia poco, le cose serie le deve sempre fare lui, ma ai cantastorie e scribacchini divertiva l’idea di circondarlo di furfanti-giullari, stregoni sapienti e pocofacenti, religiosi molto devoti e pieni di divieti.

Dall'altro lato, però, c'è fermento nella comunità degli Eroi ed un bisogno di novità, di freschezza, di nuovi approcci e nuovi spazi, sembra richiedere un rinnovo nel modo di concepire gli scenari. In uno dei primi articoli di questa serie si parlava dell'elemento stealth e della necessità di variare i dungeon, presupponendo la furtività come chiave per la risoluzione di alcuni scenari, o comunque come elemento di pari dignità rispetto alla forza bruta.

Essenzialmente condivido questo bisogno di novità, ma se si segue questa strada nasce il dilemma che sfocia inevitabilmente nel problema della scalabilità, e per il quale, secondo me, nessuna soluzione è soddisfacente. Come si può avere un DC a campagna, con una variabilità di scenari e approcci che permetterebbero in teoria ad ogni personaggio di avere il suo momento di gloria e finalmente brillare di luce propria, senza allo stesso tempo avere un numero di personaggi e una composizione di eroi prefissata o perlomeno consigliata?

Ha senso permettere libertà di scelta di eroi e composizione, se poi in uno specifico scenario bisognerà per forza di cose avere un bruto a tirare avanti il carro, mentre in un altro senza un ladro dall'approccio furtivo non si va da nessuna parte? Come si fa a permettere un doppio approccio allo stesso scenario, mettendo a disposizione degli eroi più soluzioni per lo stesso tipo di problema?

Questa è una vera sfida di design, secondo me. Mi viene allora da pensare che il divertimento potrebbe essere lasciar intuire agli eroi come approcciare la soluzione di volta in volta, magari scegliendo i personaggi prima di ogni scenario, ma verrebbe meno l'identificazione con il singolo personaggio e l'aspetto della crescita, fondamentale in questo tipo di giochi. Senza contare che se inseriamo l'elemento esplorazione, e quindi l'obiettivo, le peculiarità e le sfide che lo scenario ci presenterà si scopriranno solo poco a poco, una scelta ponderata dei personaggi da effettuarsi pre-partita è impossibile.

Se deve esserci variabilità negli scenari, e se di conseguenza un po' tutte le abilità degli eroi devono essere rappresentate e disponibili, senza allo stesso tempo appiattire tutto il party a personaggi tuttofare, il numero fisso di eroi sarà inevitabile. In questo senso, però, la possibilità di avere personaggi al 100% delle loro capacità, mentre altri rimodulati sotto forma di NPC o comunque resi più facilmente gestibili da un set di regole più compatto, potrebbe rappresentare una soluzione.

Per capirci: se siamo in quattro giocatori, ognuno di noi gestirà il suo personaggio, con le sue peculiarità, e ognuno avrà il suo momento di gloria a seconda dello scenario. Se siamo in meno di quattro, invece, ogni giocatore (anche in solitario) avrà un solo personaggio completo, mentre i posti vacanti saranno occupati da personaggi semplificati. Questo non solo per minore bookkeeping, ma anche per non compromettere l'immedesimazione con il nostro "vero" personaggio. Non sapevo di Nova Aetas ma mi risulta che un meccanismo simile sarà implementato anche in Oathsworn, con personaggi completi e altri definiti companions, con regole semplificate non tanto da renderli più deboli, ma più facili da gestire (anche se magari con meno soddisfazione).

Insomma, per farla breve, se vogliamo variabilità di scenari e approcci abbiamo bisogno di personaggi vari, con abilità molto diverse. Ma se necessitiamo di gruppi di eroi ben caratterizzati e in un certo senso dipendenti gli uni dagli altri, la scalabilità - secondo me - dovrà sempre essere sacrificata, magari ricorrendo all'uso di companions o alleati non depotenziati ma più semplici.

 

 

 

Io francamente non ho mai capito il fastidio del controllare più personaggi. A meno che ciò sia estremamente complesso e antiergonomico, scotto peraltro da pagare per una eccessiva personalizzazione del PG.

Nel senso, estremizzando il discorso, è come lamentarsi in WP di controllare più meeple. L'ideale per me sarebbe che i PG facessero poche cose ma ben distinte l'uno dall'altro.

Thegoodson scrive:

Io francamente non ho mai capito il fastidio del controllare più personaggi. A meno che ciò sia estremamente complesso e antiergonomico, scotto peraltro da pagare per una eccessiva personalizzazione del PG.

Nel senso, estremizzando il discorso, è come lamentarsi in WP di controllare più meeple. L'ideale per me sarebbe che i PG facessero poche cose ma ben distinte l'uno dall'altro.

c'è chi ama immedesimarsi in un personaggio. Quindi usarne due spezza la magia.

poi c'è il discorso bookkeeping.

io che sono arrivato ad usare 6pg in arkham horror e non uso mai meno di 4 pg in ogni dc, come te non mi pongo il problema.

ma, ad esempio, mi da fastidio dover usare 4 pg se siamo  in 3 a tavola.

Thegoodson scrive:

Io francamente non ho mai capito il fastidio del controllare più personaggi. A meno che ciò sia estremamente complesso e antiergonomico, scotto peraltro da pagare per una eccessiva personalizzazione del PG.

Nel senso, estremizzando il discorso, è come lamentarsi in WP di controllare più meeple. L'ideale per me sarebbe che i PG facessero poche cose ma ben distinte l'uno dall'altro.

...a meno che non provi middara dove x ogni personaggio serve una plancia di 1 metro quadrato...

Emilianoprandelli scrive:

 

Thegoodson scrive:

 

Io francamente non ho mai capito il fastidio del controllare più personaggi. A meno che ciò sia estremamente complesso e antiergonomico, scotto peraltro da pagare per una eccessiva personalizzazione del PG.

Nel senso, estremizzando il discorso, è come lamentarsi in WP di controllare più meeple. L'ideale per me sarebbe che i PG facessero poche cose ma ben distinte l'uno dall'altro.

 

 

...a meno che non provi middara dove x ogni personaggio serve una plancia di 1 metro quadrato...

 

Per giocare a un DC grande, ci vuole una plancia personaggio grande (cit)

Taiglander scrive:

Per capirci: se siamo in quattro giocatori, ognuno di noi gestirà il suo personaggio, con le sue peculiarità, e ognuno avrà il suo momento di gloria a seconda dello scenario. Se siamo in meno di quattro, invece, ogni giocatore (anche in solitario) avrà un solo personaggio completo, mentre i posti vacanti saranno occupati da personaggi semplificati. Questo non solo per minore bookkeeping, ma anche per non compromettere l'immedesimazione con il nostro "vero" personaggio. Non sapevo di Nova Aetas ma mi risulta che un meccanismo simile sarà implementato anche in Oathsworn, con personaggi completi e altri definiti companions, con regole semplificate non tanto da renderli più deboli, ma più facili da gestire (anche se magari con meno soddisfazione).

Insomma, per farla breve, se vogliamo variabilità di scenari e approcci abbiamo bisogno di personaggi vari, con abilità molto diverse. Ma se necessitiamo di gruppi di eroi ben caratterizzati e in un certo senso dipendenti gli uni dagli altri, la scalabilità - secondo me - dovrà sempre essere sacrificata, magari ricorrendo all'uso di companions o alleati non depotenziati ma più semplici.

L'idea è simile tra Nova Aetas e Oathsworn,
In NAR sono eroi da una parte compagni dall'altra (e mi sembra sia simile come cosa in Oathsworn).

Più in generale, e qui si torna alle puntate precedenti, la questione del numero fisso di giocatori è dovuta a giochi basati sui combattimenti più che a tutto il resto mentre assai più stimolante come game design sarebbe avere obiettivi da perseguire in modi diversi e non solo con quella che definisci perfettamente mattanza.

In altri termini, 
in un simil skirmish ci può stare un numero di pedine (tra pg e compagni) fisso, ma il Sacro Graal del genere è riuscire a trovare il sistema di completare un obiettivo (che non sia la classica tonnara) in modo diverso in base ai propri pg (di diversi archeitpi) e a prescindere dal numero di giocatori, senza diventare così complesso dal diventare un gioco di ruolo cartaceo su mappa coi token al posto delle schede.
 

Parlo di Sacro Graal perché  ̶c̶i̶ ̶s̶t̶a̶ ̶b̶e̶n̶e̶ ̶c̶o̶n̶ ̶l̶'̶a̶m̶b̶i̶e̶n̶t̶a̶z̶i̶o̶n̶e̶  è evidente che in questo momento si ci può solo avvicinare ad un sistema simile, ma io non dispererei:
l'asimmetria e una cultura ludica che comincia a porsi domande sull'ergonomia anche in questo genere mi fanno sperare che qualcuno si lanci verso la soluzione di questo rebus :) 

Io preferisco usare un solo pg, migliora l'esperienza e l'immedesimazione. Aliens another glorious day in the corps propone un'alternativa interessante: i png, i grunts, possono essere mossi a turno da pg giocanti di grado superiore, simulano effettivamente degli ordini gerarchici. Non mi ha dato fastidio, ma giocando in 2 costringe a selezionare sempre gli stessi PC per poter muovere tutti i grunrs

Ciao! Seguendo i tuoi consigli nell'articolo che indichi, avevo acquistato Massive Darkness per giocarlo con il figlio della mia compagna che ha 10 anni e lo troviamo godibile.. Ma come indichi ha i suoi bei difetti .. Ho provato ad ovviare con le house rules che ho trovato in Tana e devo dire che le cose migliorano.. L'unica cosa che e' disarmante per me che l'ho giocato molto in solo, e' che a parte gli scenari a tempo dove vi e' un po' di pressione , negli altri non vi trovo andrenalina o ho paura di non farcela.. Usando il personaggio che ha l'abilità "sfuggente", nascondendosi nell'ombra a modino e colpendo con armi a distanza la vittoria e' certa e scoprire ciò e' stato un po' disarmante..              Sono in attesa (come te, mi sembra ) di Cronicles of Drunagor AOD che arriverà' fra qualche ora...                                  Dal Playthrought che ho visto ( JohnGetsGames ) mi sembra un gran bel gioco..                                                    Speriamo!!! 
Anche per la versione in solo..

io ho trovato davvero appagante Alone, sia in uno contro uno sia in due contro uno, tutti i personaggi eroe ben caretterizzati e con modalità di utilizzo diversi, mentre gli/l'overlord con la possibilità di differenziare ad ogni partita come contrattaccare. Sia la modalità campagna sia la partita singola sempre concluse sul filo di lana. questo DC ha risolto la probleatica della scalabilità!

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