I 100 Giochi - Terraforming Mars

Nessuna sorpresa per uno dei titoli più amati e giocati dell'ultimo decennio

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Terraforming Mars
  • Genere: eurogame, competitivo.
  • Target: giocatori abituali.
  • Scalabilità: 1-5 ottimo in solitario, ideale 3-5.
  • Meccaniche principali: draft, gestione della mano.
  • Meccaniche secondarie: piazzamento tessere, bonus di fine partita, rendita, poteri variabili.
  • Importanza storica: Terraforming Mars esce nel 2016 e ha sicuramente avuto la forza di imporsi al pubblico dei giocatori praticamente subito, tanto che non fatico a definirlo un classico istantaneo. Una profondità di gioco che si dipana partita dopo partita e un supporto costante di espansioni più o meno importanti – con le ultime uscite quest'anno a otto anni di distanza – rendono sicuramente Terraforming Mars un titolo che ha saputo ritagliarsi il suo posto tra questi cento big del nostro mondo.
  • Elementi di innovazione/twist: Terraforming Mars non brilla probabilmente per originalità, quasi ogni elemento caratterizzante del gioco lo si è già visto in altri titoli precedenti. Come elementi originali mi sentirei di proporre il meccanismo dei riconoscimenti, ovvero bonus di fine partita che premiano determinate maggioranze, ma che vengono pagati da un giocatore durante il gioco, senza necessariamente riceverne i benefici. Ma c'è anche un altro aspetto, ben più impattante di quello che potrebbe sembrare sul gioco, ovvero la necessità di pagare non solo per giocare le carte, ma anche per poterle tenere in mano. In ogni caso possiamo sentirci sicuri nell'affermare che la forza del gioco è sicuramente nell'equilibrio che ha saputo creare tra i vari elementi che lo compongono, più che negli elementi spiccatamente originali.
  • Longevità e alternative: Il solo gioco base prevede oltre duecento carte e dieci corporazioni che impattano moltissimo sulla strategia da adottare. Saper sfruttare le peculiarità della corporazione è fondamentale per una strategia di successo, adattandosi però alle carte pescate di turno in turno. Se questo non bastasse sono disponibili svariate espansioni che introducono nuove meccaniche e nuove carte ma anche – se non soprattutto – nuove corporazioni.
    Se si vuole provare qualche cosa di alternativo senza stare a citare Ark nova vi potrei suggerire:
    • Underwater cities: da Marte alle profondità degli abissi, comunque vi ritroverete a creare collegamenti tra città sotto cupole grazie a molte carte, ma soprattutto ritroverete l'appagamento di una rendita in continua crescita.
    • Spirit Island: ma come un cooperativo? Si, le peculiarità dei singoli spiriti da far andare d'accordo con le carte che si riescono a ottenere e la giusta commistione tra tattica e strategia, secondo me, possono toccare le stesse corde di soddisfazione nel giocatore in entrambi i titoli.
    • Terraforming Mars: The Dice Game: la versione dadosa del gioco è un ottimo filler per chi cerca un'esperienza condensata in poco più di trenta minuti, riuscendo là dove – a parer mio - fallisce Ares Expedition, versione alternativa più di Race for the Galaxy che di Terraforming Mars, senza essere sufficientemente più breve.

Commento

Un pianeta rosso tutto da terraformare
Un pianeta rosso tutto da terraformare
Come detto sopra l'autore, più che inventare, ha saputo creare una giusta compresenza dentro il gioco di vari elementi, che tendono tutti a spingere il giocatore verso un tipo di esperienza appagante. Proviamo rapidamente a fornire qualche esempio.

Le carte sono diverse ma ogni carta fa qualcosa; anche giocando a caso o quasi, qualche aspetto della tua partita ne trarrà beneficio. Tendenzialmente la produzione crescerà e ti permetterà di poter fare sempre qualcosa anche senza le carte giuste grazie ai progetti standard.

La regola di dover pagare ogni carta conservata in mano dopo il draft ha due vantaggi importanti: fa abituare il giocatore già dai primi round al fatto che sia impossibile giocare tutto, ma non solo, farà anche capire di star perseguendo una sorta di strategia.

Le corporazioni sono molte e con le espansioni diventano moltissime, permettendo così di poter giocare partite su aspetti molto diversi: si può giocare sui punti in mappa, sull'aumentare velocemente i tassi di terraformazione o ancora sulle carte. Questi sono solo alcuni degli elementi che fanno avvicinare al gioco ma poi, approfondendolo, ci si rende conto che l'interazione è più che sentita, nella corsa alle milestone, nel counterpick, ma anche nel posizionamento in mappa, grazie alla semplice regola per cui le vegetazioni aumentano l'ossigeno e valgono un punto a fine partita, mentre le città valgono un punto per ogni foresta adiacente. Il tempismo nelle azioni diventa cruciale e anche la lettura del gioco degli avversari, inoltre, con l'esperienza e imparando le carte, è possibile attuare strategie sempre più solide già a inizio partita.

Se a questo sommiamo il fatto che il regolamento è estremamente accessibile e il tempo di preparazione di una partita è mediamente inferiore ad altri giochi di pari categoria di peso, si spiega facilmente perché, a distanza di quasi un decennio, siamo ancora qui a parlarne.

Commenti

Un gioco che ho patito non poco, anche perché il card driven è una meccanica che non mi va molto a genio, per quanto riconosca che in TM è molto ben implemetata. Dopo una decina di partite l'ho rivenduto senza rimpianti dicendomi che avevo in casa la sua versione grande e costosa la metà, veloce il triplo e divertente il quadruplo: Race for the galaxy 

Legittimo, è plausibile che non piaccia, per quanto mi riguarda è un gioco che si apre dopo un po' di partite con un po' di costanza. Anche a me inizialmente non aveva detto molto ma poi giocandolo spesso in associazione con le stesse persone l'ho apprezzato ogni partita un po' di più 

È un gioco che per la sua complessità va praticato diverse volte per iniziare a capirlo: non è per ...turisti o dadaroli  ma per chi cerca qualcosa in cui si usi la testa e il ragionamento. Molteplici sono le vie che conducono alla vittoria

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