I 100 Giochi: Qwixx

Il titolo iconico del genere roll&write

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Il 2012 può essere preso come annata simbolica e Qwixx come titolo iconico per quella che ormai è diventata a tutti gli effetti una vera e propria categoria di giochi: i Roll & Write – sottocategoria dei più “antichi” Paper & Pencil. Letteralmente “lancia e scrivi”, sono tutti giochi che prevedono lancio di dadi il cui risultato viene annotato su un foglio.

Nello specifico, per una partita a Qwixx i giocatori ricevono un foglio dove dovranno cercare di segnare quante più crocette possibili in ciascuna di quattro righe colorate. Due righe hanno numeri in ordine crescente dal 2 al 12 e due in ordine decrescente dal 12 al 2. Le crocette vanno segnate obbligatoriamente da sinistra a destra. Il giocatore di turno tira sei dadi, due bianchi e gli altri nei colori delle quattro righe. Tutti possono segnare il risultato della somma dei due dadi bianchi, mentre solo il giocatore attivo può anche combinare un dado bianco con un dado colorato, segnando una seconda crocetta sulla riga di quel colore. Se il giocatore di turno non può o non vuole segnare nemmeno una crocetta subisce una penalità di cinque punti. La partita diventa una sorta di corsa tra i giocatori a segnare più crocette, con la tensione (e il meccanismo di catch-up conseguente) generata dal fatto che più crocette ci sono sul foglio, meno opzioni di combinazione dei dadi sono possibili. La corsa è enfatizzata anche dalla possibilità di bloccare una riga per tutti i giocatori, se si segna il numero più a destra (il 2 o il 12) e si sono già segnate cinque crocette su quella riga.

Gran parte delle caratteristiche di Qwixx verranno poi riproposte in molti dei successivi roll&write, definendo, se vogliamo, dei canoni per il genere:

  • un gioco estremamente compatto sia per componentistica che per regole e tempi di gioco;
  • a ogni lancio di dadi sia il giocatore di turno che gli avversari sono coinvolti nelle scelte (in altri termini, assenza di tempi morti), chiave del successo del titolo secondo lo stesso responsabile editoriale della NSV1 – il sottotitolo non a caso è: “Sarai in gioco in ogni momento!”;
  • un paio di espedienti di game design per aumentare la tensione e il peso delle scelte: la sensazione di corsa con obiettivi comuni esclusivi, e le penalità se un lancio di dadi diventa inutilizzabile;
  • tra gli stilemi ormai classici manca all’appello soltanto la manipolazione del dado, come per esempio la possibilità di re-roll oppure quella di cambiarne faccia.

Ulteriore motivo per considerare Qwixx un titolo di svolta per la categoria è la sua nomination allo Spiel des Jahres 2013. È il primo roll&write a ricevere tale riconoscimento, portando definitivamente alla ribalta il genere, che negli anni successivi registrerà una costante crescita, mantenuta tutt’oggi. La ragione va ricercata nelle caratteristiche intrinseche del genere descritte sopra, che ne fanno un prodotto perfetto per un mercato in crescita, dove l’ingresso di nuovi giocatori chiede titoli semplici, immediati, a basso costo, magari “diversi” rispetto al solito. A un giocatore abituato solo a giochi da tavolo da mass-market un roll&write sembrerà di certo un qualcosa di “mai visto”.

Va però detto che l’idea di base del roll&write affonda le sue radici in un gioco degli anni 50, Yahtzee. Pubblicato per la precisione nel 1956 a firma Edwin S. Lowe, il quale usò furbamente l’idea di Yacht, un gioco tradizionale di dominio pubblico. In Yahtzee ogni giocatore tira 5 dadi fino a tre volte e segna il risultato su uno dei tredici criteri (molti simili al Poker) presenti sul foglio di punteggio. La partita termina dopo tredici turni, ovverosia quando tutti i criteri sono stati conteggiati. Il gioco restituisce un feeling più simile al gioco d’azzardo, ma il meccanismo faceva già intravedere buona parte delle sue potenzialità. Ci volle infatti l’approccio da game designer per iniziare a svilupparle.

Sid Sackson fu il primo, a partire dagli anni 70, a proporre varie iterazioni di giochi con concetti più vicini ai moderni roll&write, dove il feeling si discostava dal gioco d’azzardo tipico del precursore Yahtzee, dando ai giocatori scelte più interessanti (Solitaire Dice 1969, The Great Races 1974, Choice 1989). Negli anni 90 si cimentò anche Reiner Knizia (Decathlon 1990, Criss-Cross 1995). Grazie alla semplicità dei materiali questi giochi erano un ottimo banco di prova per gli autori per sperimentare nuovi design e farsi conoscere, alcuni di questi giochi venivano pubblicati nelle giovani riviste di settore o all’interno di libri che raccoglievano regolamenti per giochi da giocare con materiali facilmente reperibili (dadi, certe tradizionali, ecc)2.

La versatilità del meccanismo viene, nel 2005, individuata da Claus Teuber che propone un’edizione promozionale del suo bestseller Catan in versione Paper & Pencil, poi venduto retail come Catan Dice Game (2007). L’interesse per il genere inizia ad arrivare al grande pubblico con la segnalazione tra i raccomandati dello SdJ 2007 del gioco Wurfel Bingo (2007), e ancora nel 2010 con l’originalissimo Mosaix (2009). Entrambi i titoli sono pubblicati dalla Schmidt, editore che prima di tutti ha intravisto l’interesse che il pubblico poteva avere per questa meccanica. Lo conferma inoltre la ripresa delle iterazioni di Sid Sackson, con la pubblicazione nel 2011 di Extra!oltre che possedere dal 1972 il marchio registrato Kniffel® alias Yahtzee.

Si arriva dunque al 2012 con Qwixx, che, come abbiamo visto, va a definire gran parte dei tratti salienti del genere. Anche l’annata stessa è simbolica. Forse a causa di un sentire già nell’aria, nel 2012 escono altri roll&write che identificano varie tendenze. Zooloretto: The Dice Game e Einfach Genial: Das Wurfelspiel esemplificativi (dopo Catan e Roll Through The Ages) della riproposizione in versione roll&write di un titolo di successo. Ma soprattutto Saint Malo della Alea, esemplificativo della tendenza a sfruttare la meccanica per giochi più strutturati e con accenni più sentiti verso l’ambientazione.

Come abbiamo visto, la meccanica ha meritato lo statuto di genere a sé stante. Grazie alla sua versatilità, dopo Qwixx, moltissimi game designer, dai più famosi agli esordienti, vi si sono cimentati e la proposta di roll&write è letteralmente esplosa. Tra le numerose sperimentazioni cito in chiusura i Flip&Write, dove l’output generato dal tiro di dado viene sostituito dall’uscita casuale di carte pescate da un mazzo, meccanismo che innesca ragionamenti probabilistici più controllabili rispetto al tiro di dado.

Note al testo

1 Reinhard Staupe sul programma NSV e Qwixx (2012)
2 Faccio riferimento ai seguenti tre libri: S. Sackson, A Garmut of Games (1969); R. Knizia, New Tactical Games with Dice and Cards (1990); R. Knizia, Dice Game Properly Explained (1999)

Commenti

Secondo me sarebbe stato assai più logico inserire Yathzee in questa rubrica, o al massimo Decathlon. I miei preferiti rimangono Roll through the Ages e la serie Clever (stranamente non menzionata nell'articolo); 

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