I 100 giochi - Pandemic Legacy: Season 1

La settimana scorsa abbiamo visto la sua prima versione, vediamo ora cosa succede se lo facciamo scontrare con il sistema legacy

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Pandemic Legacy: Season 1
  • Genere: eurogame, cooperativo.
  • Target: giocatori abituali.
  • Scalabilità: da due a quattro giocatori, ottimo in qualsiasi configurazione.
  • Meccaniche principali: Punti azione, Collezione set, legacy.
  • Importanza storica: sebbene non sia il primo gioco legacy della storia, sicuramente non possiamo non attribuire a Pandemic Legacy: Season 1 lo sdoganamento del sistema sul mercato.
  • Elementi di innovazione/Twist: nessuna vera innovazione se non quella di aver preso due cose che funzionavano e averle esaltate unendole insieme. Il gioco rimane fondamentalmente un Pandemic a cui si integrano nuove regole, molte già viste nelle espansioni. Anche se queste nuove regole, effettivamente, ci sono e risultano coerenti e interessanti, è un po' poco per parlare d'innovazione. L'alchimia che però si genera fra i due sistemi (Pandemic e legacy) è innegabile, anche perché - parere personalissimo - credo che il legacy dia il suo meglio in cooperativo più che in competitivo.
  • Longevità e alternative: minimo dodici, massimo ventiquattro partite per completare la campagna, dopodiché o ve lo tenete usandolo come un Pandemic base con qualche accorgimento, altrimenti bruciate tutto e per giocarlo nuovamente comprate un'altra scatola. Non sono vere alternative, ma un degno seguito sono la Season 2 e la Season 0 rispettivamente seguito e prequel. Altri giochi si discostano troppo per essere vere e proprie alternative, sia come meccaniche (Aeon's End Legacy, Oathsworn), importanza del legacy (Gloomhaven e Jaws of the Lion) o addirittura perché competitivi (The King's Dilemma, Clank!: Legacy).

Commento

Correva l'anno 2015, in Croazia veniva eletta la prima presidente donna, in Irlanda si riconosceva il matrimonio omosessuale tramite referendum e Valentino Rossi si vedeva strappare il titolo da Jorge Lorenzo. Nel mondo dei giochi da tavolo si presentava il frutto dell'unione tra il sistema di gioco Pandemic di Matt Leacock e il sistema legacy di Rob Daviau, padre di Risk Legacy.
Nella comunità si scatena il panico: questo sarebbe stato il gioco che avrebbe posto fine al mercato del gioco da tavolo come lo conoscevamo, i componenti vanno distrutti, i tabelloni riempiti di adesivi, si vocifera che all'interno della famigerata scatola otto ci sia una regola che obblighi i giocatori a urinare nella confezione e poi intestare tutti i propri beni a Matt e Rob. Da lì in avanti i giochi sarebbero stati fatti in carta di riso e tabacco, così da doverli fumare alla fine della prima partita, non si sarebbe più potuto giocare un gioco due volte. Tutto questo non è successo (o almeno non per colpa dei giochi legacy).

Per i pochi che non conoscessero il sistema di gioco di Pandemic rimando al precedente articolo, qui mi soffermerò su cosa sia questo legacy. La premessa è molto semplice: perché ogni partita fa storia a sé? Perché le scelte di oggi non dovrebbero influenzare domani? Da questo si parte, e all'inizio i giocatori verranno messi davanti a una classica partita di Pandemic. La storia – sì, perché c'è anche una storia – evolverà grazie al mazzo legacy, un semplice mazzo di carte accuratamente disposte che permetterà ai giocatori di proseguire la narrazione ma anche introdurre nuove regole e nuovi componenti di gioco, inserite in seducenti scatole di cartone. Ma perché rompere e strappare i pezzi? La bellezza del giocare le partite collegate tra loro sta nell'irreversibilità delle scelte fatte, quindi decidere di potenziare una carta anziché un'altra, o quale città abbandonare al suo destino avrà delle ripercussioni sulle vostre partite che non potrete nemmeno essere tentati di tornare indietro: ogni scelta è definitiva e si sente tantissimo. Come già detto, si parte da una semplice partita a Pandemic, alla quale, a ogni partita, si aggiungono nuove regole e meccaniche, ma anche personaggi. Rispetto alle stagioni successive, chi conosce le espansioni si troverà a proprio agio, ma le sorprese non mancheranno. Il gioco, rispetto al suo target abituale, alza l'asticella perché la continua aggiunta di regole porta i giocatori a essere davanti a una continua spiegazione e al dover immediatamente applicare le nuove regole.

Su come legacy e Pandemic si integrino l'uno con l'altro c'è poco da dire, il tutto risulta – nella prima stagione – perfettamente organico e mai attaccato a forza.

Andando a rileggere vecchi articoli e commenti vari al gioco mi son reso conto che il grosso delle critiche viene da chi non aveva mai provato il gioco, vedendo nel titolo un'operazione commerciale volta a fregare i giocatori che si sarebbero ritrovati con una scatola invendibile e non più giocabile. Ebbene, a tutti coloro che nel 2024 la pensano ancora così ho solo una cosa da dire: avete ragione. O almeno in parte. Non tanto sull'operazione commerciale, ma sul fatto che poi il gioco non può essere prestato, venduto o giocato nuovamente. Ma superato questo scoglio vi aspetta un'esperienza unica, divisa tra le dodici e le ventiquattro serate. Ora guardate la vostra libreria e, in tutta onestà, ditemi quanti di quei giochi potenzialmente infiniti avete giocato almeno quindici volte, il tutto senza voler tirare in ballo il costo che ha assunto – almeno dalle mie parti – una serata di coppia cena e cinema.

Mi avvio verso la conclusione dicendo che Pandemic Legacy Season 1 non è certo il prodotto di questa lista di cento giochi che spicca per originalità, dopotutto Pandemic era uscito sette anni prima, mentre Risk Legacy quattro anni prima, ma è la dimostrazione che quando si crea la giusta alchimia, anche un prodotto potenzialmente così divisivo non teme niente e nessuno, andando arrogantemente a prendersi la prima posizione sulla classifica di BGG e perdendo una sola posizione in questi nove anni. Non solo, è indubbio che al successo del titolo si debba tutto il filone di giochi legacy successivo al 2015. Di valore sicuramente anche i titoli successivi della serie (Season 2 e Season 0), così come per un pubblico più familiare è di sicuro interesse My City di Knizia, versioni legacy di titoli affermati come Sagrada, Ticket to Ride o Clank, nuovi e interessanti esperimenti come King's Dilemma o giochi meno riusciti come Chartestone e The Rise of Queensdale. Belli o brutti, commercialata o no, i giochi legacy hanno saputo ritagliarsi il proprio posto nel mondo senza aver distrutto il mondo del gioco da tavolo come qualcuno si aspettava (così come non lo hanno distrutto i giochi a campagna o i giochi con app), dando ai game designer e ai produttori nuove sfide e la possibilità di tentare qualcosa di nuovo e mai visto e a noi di provare un nuovo tipo di esperienza. Ecco, non sarà né il primo legacy né il primo Pandemic, ma ditemi voi se è poco...

Commenti

Sarà sorprendente per alcun3, ma quella con Pandemic Legacy è stata di gran lunga la peggiore esperienza legacy che abbia mai avuto (si è beccato un 4 da parte mia su bgg!), forse a causa di un fattore giocatore alfa inemendabile dal sistema Pandemic e che la meccanica legacy tende a esacerbare. Gli ho decisamente preferito il divertentissimo Risk Legacy uscito qualche anno prima, e poi in seguito Gloomhaven (vabbè), My City, e persino Zombie Kidz Evolution... In questo periodo mi sto godendo Ticket to Ride: Leggende del West e continuo a sorprendermi di come la mia unica esperienza legacy negativa sia stata col gioco più incensato del genere.

Tolto gloomhaven (in cui come ho scritto l'esperienza Legacy è tutto sommato secondaria) my city e ttr sono competitivi, quindi chiaramente il giocatore Alfa non può esserci, mi dispiace che la tua esperienza sia stata negativa, ma continuo a ritenere il giocatore Alfa un problema del tavolo e non del gioco.

Rosengald scrive:

Tolto gloomhaven (in cui come ho scritto l'esperienza Legacy è tutto sommato secondaria) my city e ttr sono competitivi, quindi chiaramente il giocatore Alfa non può esserci, mi dispiace che la tua esperienza sia stata negativa, ma continuo a ritenere il giocatore Alfa un problema del tavolo e non del gioco.

Concordo in pieno, personalmente non si può imputare ad un gioco cooperativo il problema dell'Alfa, soprattutto se il gioco ha regole semplici e condivise tra tutti i giocatori per arrivare ad un pubblico molto ampio. L'esempio di Gloomhaven (o Spirit Island, per nominarne un altro) secondo me non regge visto che ogni giocatore deve concentrarsi più sul proprio gioco. Poi l'Alfa, se vuole, arriva ovunque. :D

Il problema Alfa player è palesemente un problema legato alle persone al tavolo e non al gioco in sé... Che poi alcuni giochi lo abbiano in parte mitigato è un punto a favore di quei giochi... Ma sicuramente non lo vedo come un difetto di gioco... Semplicemente non bisogna giocare con certe persone hehe 😂 

E Pandemic fa il bis!

aitan_3 scrive:

Sarà sorprendente per alcun3, ma quella con Pandemic Legacy è stata di gran lunga la peggiore esperienza legacy che abbia mai avuto (si è beccato un 4 da parte mia su bgg!), forse a causa di un fattore giocatore alfa inemendabile dal sistema Pandemic e che la meccanica legacy tende a esacerbare. Gli ho decisamente preferito il divertentissimo Risk Legacy uscito qualche anno prima, e poi in seguito Gloomhaven (vabbè), My City, e persino Zombie Kidz Evolution... In questo periodo mi sto godendo Ticket to Ride: Leggende del West e continuo a sorprendermi di come la mia unica esperienza legacy negativa sia stata col gioco più incensato del genere.

 

Scusami ma... scegliere meglio i compagni di gioco? Se uno ha problemi di mania del controllo non è un difetto del gioco, ma del giocatore.

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