Titolo | Voto gioco![]() | Commento | Data commento | |
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Forbidden Desert | 10,0 | Il mio preferito di Matt Leacock. A differenza di Pandemia e dell'Isola Proibita, nel deserto ogni giocatore può morire disidratato e la cooperazione tra giocatori diventa ancora più intensa per riuscire a slavare i compagni dalla morte. Le tre oasi presenti nel deserto (una è un miraggio!) devono essere gestite con attenzione perché non possono essere più utilizzate una volta che si è abbeverati. Gli artefatti da ritrovare, che erano puri soprammobili da camino nell'Isola proibita, qui diventano i pezzi di una nave volante che è necessario riassemblare per riuscire a sfuggire al deserto. Il tema, quindi, è meglio sviluppato e trattato. GENIALE il meccanismo con cui la tempesta fa muovere il deserto sotto i piedi dei giocatori! Le tessere possono spostarsi anche di molto e rendere vane alcune strategie. Mentre si scavano (girano) le (24) tessere del deserto si troveranno: una rampa di lancio da cui far partire la nave voltante una volta riassemblata, 3 tunnel (comunicanti tra loro) per difendersi dai colpi di sole, 8 coordinate di latitudine e longitudine (2 per ogni oggetto da trovare) e 12 strumenti che aiuteranno nelle ricerche tra le sabbie. I "poteri" speciali dei personaggi sono tutti molto utili, anche se qualcuno parte un po' svantaggiato sulla riserva iniziale di acqua. E' essenziale riuscire ad usarli in combinazione (per esempio il Navigatore e lo Scalatore). | 11/03/2017 | |
Hanabi | 10,0 | Uno dei miei giochi preferiti. La meccanica ricorda tanto quella del bridge; gli "indizi" di hanabi, infatti, sono del tutto assimilabili alla licita del bridge (per dire al compagno che cosa si ha in mano). Occorre dare il massimo di informazione possibile con i pochi indizi che si hanno a disposizione. La convenzione, giocata a livello internazionale, per cui l'indizio sul colore implica di giocare la carta più recente di quelle indiziate, mentre l'indizio sul numero implica di conservare la carta, è la più efficace che abbia provato. Se ne possono aggiungere altre per completare qualche vuoto licitativo, ma non le ho trovate particolarmente utilti e, a volte, contribuiscono a rendere il gioco più confuso. La logica e la deduzione (oltre, ovviamente, a un po' di memoria) sono alla base di questo gioco praticamente perfetto: regole banali, interazione altissima, partite sempre diverse con dilemmi non banali su come salvare le carte in mano ai compagni. Il gioco si impara in un attimo, ma lo si riesce a dominare con un po' di esperienza. | 03/02/2017 | |
Samurai Sword: Rising Sun | 10,0 | Samurai Sword è già un gioco veramente indovinatissimo per un gruppo numeroso di giocatori, ma Rising Sun aggiunge dinamica e colpi di scena (la carta "contrattacco" è spettacolare!). Ce l'ho sempre con me e in Tana lo usiamo spesso per accogliere nuovi gioatori. La sua efficacia nel divertire fino a 8 persone è collaudatissima! | 29/04/2017 | |
Tiny Epic Galaxies | 9,0 | Gioco GENIALE! Molti dei commenti parlano di "tempi morti". Io lo ho giocato da solo, in 2, 3, 4 e 5 e non ho mai trovato tempi morti. Tutto sta nel saper gestire bene le risorse e prepararsi opportunamente per i turni degli avversari. Finire il proprio turno con 3 o 4 risorse di cultura è assolutamente fondamentale. Nel proprio turno è difficile riuscire a fare tutto ciò che si vuole, ma i dadi di tutti gli avversari sono la risorsa più importante che si ha per portare a termine le proprie strategie. Se si gioca cercando di massimizzare il proprio orticello solo durante il proprio turno, allora il gioco è sicuramente noioso. Credo che, invece, il gioco vada affrontato con l'idea che la propria risorse più importante sono gli altri giocatori e le loro azioni. Mi è capitato, "seguendo" gli altri giocatori, di colonizzare MOLTI più pianeti di quanto non riuscisse a fare durante il mio turno. Se si gestisce la cultura in modo oculato (secondo me assai più importante dell'energia), bisogna stare attentissimo ad ogni singolo dado giocato da ogni singolo giocatore e questo tiene sempre alta la tensione. L'aleatorietà del lancio dei dadi viene gestita in diversi modi: | 29/03/2017 | |
The Voyages of Marco Polo | 7,0 | Grazie a due amici ho finalmente provato questo Marco Polo! Ecco le mie impressioni. 1) Interessante il meccanismo dei dadi modificabili e che possono essere utilizzati per compiere azioni a volte indipendenti dal loro valore (che mi ha ricordato Burgundy). 2) Il "viaggio" è un'opzione veramente MOLTO costosa, cosa che non ci si aspetta da un gioco che ha come tematica proprio quella del viaggio; spesso il proprio pippolotto è bloccato in una città perché non si hanno i soldi e/o cammelli per pagare la tratta anche solo alla città successiva. 3) Simpatica l'idea di dotare i personaggi di "poteri" speciali che diversificano un po' la strategia tra i giocatori (al nostro tavolo un personaggio partiva già da Pechino, uno non pagava per azioni speciali sui dati, uno possedeva due pippolotti e uno ricavava una merce ogni volta che qualcuno andava al mercato). 4) Si sente molto la problematica dei tempi morti; l'unica interazione tra giocatori è indiretta e dovuta al fatto che qualcuno potrebbe rubare l'azione che si voleva compiere; solo in questo caso è accettabile un periodo di riflessione per aggiustare la strategia, altrimenti è più che sufficiente il tempo di gioco degli altri giocatori per tornare al proprio turno ed essere immediatamente pronti per l'azione; ogni altro tempo morto rende il gioco un po' lungo. 5) Uno degli obiettivi è quello di toccare diverse città durante il proprio viaggio: queste sono date a caso all'inizio della partita (si scelgono 2 obiettivi su 4). Spesso le città obiettivo sono molto distanti tra loro (la via dell'oceano indiano e quella delle steppe russe non si incrociano MAI e, quindi, toccare due città sulle due strade è estremamente difficile). Chi vuole raggiungere un obiettivo di viaggio deve riempirsi di monete e di cammelli all'inverosimile. CONSLUSIONI: fatta una partita non mi è venuta voglia di farne subito un'altra, ma contando sulla diversità dei "poteri speciali" si può pensare di tentare nuove strade e nuove strategie il che, ovviamente, rende il gioco abbastanza longevo. Per il resto si tratta del tipico gioco multistrategia, di livello che definirei medio. | 17/02/2017 | |
The Voyages of Marco Polo | 7,0 | Grazie a due amici ho finalmente provato questo Marco Polo! Ecco le mie impressioni. 1) Interessante il meccanismo dei dadi modificabili e che possono essere utilizzati per compiere azioni a volte indipendenti dal loro valore (che mi ha ricordato Burgundy). 2) Il "viaggio" è un'opzione veramente MOLTO costosa, cosa che non ci si aspetta da un gioco che ha come tematica proprio quella del viaggio; spesso il proprio pippolotto è bloccato in una città perché non si hanno i soldi e/o cammelli per pagare la tratta anche solo alla città successiva. 3) Simpatica l'idea di dotare i personaggi di "poteri" speciali che diversificano un po' la strategia tra i giocatori (al nostro tavolo un personaggio partiva già da Pechino, uno non pagava per azioni speciali sui dati, uno possedeva due pippolotti e uno ricavava una merce ogni volta che qualcuno andava al mercato). 4) Si sente molto la problematica dei tempi morti; l'unica interazione tra giocatori è indiretta e dovuta al fatto che qualcuno potrebbe rubare l'azione che si voleva compiere; solo in questo caso è accettabile un periodo di riflessione per aggiustare la strategia, altrimenti è più che sufficiente il tempo di gioco degli altri giocatori per tornare al proprio turno ed essere immediatamente pronti per l'azione; ogni altro tempo morto rende il gioco un po' lungo. 5) Uno degli obiettivi è quello di toccare diverse città durante il proprio viaggio: queste sono date a caso all'inizio della partita (si scelgono 2 obiettivi su 4). Spesso le città obiettivo sono molto distanti tra loro (la via dell'oceano indiano e quella delle steppe russe non si incrociano MAI e, quindi, toccare due città sulle due strade è estremamente difficile). Chi vuole raggiungere un obiettivo di viaggio deve riempirsi di monete e di cammelli all'inverosimile. CONSLUSIONI: fatta una partita non mi è venuta voglia di farne subito un'altra, ma contando sulla diversità dei "poteri speciali" si può pensare di tentare nuove strade e nuove strategie il che, ovviamente, rende il gioco abbastanza longevo. Per il resto si tratta del tipico gioco multistrategia, di livello che definirei medio. | 17/02/2017 | |
Jamaica | 5,0 | La meccanica è quella del gioco dell'oca: tiro i dati e vedo dove vado a finire; a seconda della casella in cui capito ci sono effetti diversi. Le componenti strategiche che permettono di gestire la fortuna del lancio del dado sono legate alle carte che ogni giocatori può utilizzare al proprio turno. Ogni carta mostra due effetti, uno sul lato destro e uno sul lato sinistro. Dopo aver tirato i due dadi si sceglie quale dado applicare al lato destro della carta e quale al lato sinistro. Le tre risorse da carciare nelle stive (oro, cibo, polvere da sparo) sono utili per pagare il dazio sulle caselle che lo richiedono (in termini di oro o di cibo) e per sconfiggere i nemici in battaglia e non farci rubare i tesori. La scelta di quale risorva accumulare maggiormente dipende, quindi, anche dal punto del gioco in cui ci si trova. La grafica è molto bella, ma il gioco è estremamente ripetitivo e, per il tipo di meccanica che utilizza, veramente troppo lungo! Un gioco del genere dovrebbe durare circa mezz'ora, mentre una partita può superare anche l'ora, soprattutto con tanti giocatori. Personalmente ho visto con grande sollievo un avversario tagliare il traguardo e porre finalmente fine alla lunga corsa intorno all'isola. | 03/02/2017 | |
Last Will | 4,0 | Giocato per la prima volta con alcuni amici della Tana, non lo abbiamo neppure finito. Quando, dopo un'ora di noia, ho chiesto se qualcuno si stesse divertendo, sono stato raggiunto da sguardi pieni di gratitudine e la proposta di interrompere al quarto round è stata accolta quasi all'unanimità. Eravamo in 5 e i tempi morti erano interminabili. L'interazione fra i giocatori, ridotta al solo piazzamento dei cilindri, rende i tempi morti fra un turno e l'altro veramente noiosi. Il tema, già visto nell'antenato "Crack" (assai più dinamico e divertente nel suo essere quasi totalmente erratico), è posticcio e l'ambientazione non si sente assolutamente! Perché si dovrebbe effettuare tutta una pianificazione così accurata (fase di decisione delle azioni, fase di posizionamento dei cappelli e fase di utilizzo delle carte) solo per spendere soldi? Non ha veramente senso! E' un classico piazzamento lavoratori in cui si deve scegliere se prendere un beneficio piccolo subito o un grande beneficio più in ritardo, se essere i primi e fare meno azioni oppure essere gli ultimi ma fare più azioni... e così via. Meccaniche già viste e, ormai, un po' vecchiotte. Il tentativo di farlo passare per un gioco in cui, per vincere, bisogna "perdere" è completamente fallito proprio a causa della complessa pianificazione per cui si fa di tutto per massimizzare le spese. L'obiettivo, quindi, è banalmente quello di fare più "punti spesa" di tutti. I simboli sulle carte non sono per niente chiari e bisogna ricorrere spesso al manuale, soprattutto nella prima partita, per capire bene quante azioni servono per una certa strategia. Il numero delle azioni da pianificare, infatti, è fondamentale per capire dove posizionarsi, appunto, nella fase di pianificazione. Un classico tedesco super astratto, mascherato solo per strizzare l'occhio agli amanti delle ambientazioni un po' diverse dai soliti villaggi/caverne/città. | 28/04/2017 | |
Potion Explosion | 1,0 | Gioco inutile che non dà alcuna soddisfazione, noioso, quasi totalmente privo di interazione tra i giocatori e mancane di un meccanismo che possa compensare l'alea dell'uscita casuale delle biglie. | 08/03/2017 |