Viceroys

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Scopo del gioco è quello di accumulare punti vittoria, effettuando scoperte, esplorazioni e colonie nell'intero globo, rappresentato da una mappa del 1636, divisa da paralleli e meridiani.
Le varie zone del mondo sono divise in Regioni, a loro volta divise in Aree.
I giocatori rappresentano 7 potenze europee: Olanda, Spagna, Portogallo, Inghilterra, Francia, Russia e Turchia.
Ogni Potenza ha dei vantaggi e degli svantaggi che cambiano il modo di giocarla e le sue possibilità.

Per esempio la Spagna deve fare affidamento sulle merci che importa perché le sue entrate base hanno una diminuzione che aumenta con il passare dei turni, mentre la Russia, non avendo inizialmente porti deve cercare di espandersi in Asia via terra.

La durata della partita viene decisa dai giocatori, scegliendo se concordarla oppure lasciarla al caso o anche farla terminare quando si è scaricato un certo valore di merci in Europa.

La varie fasi di un turno sono:
1) Diplomazia (per siglare trattati e fare scambi)
2) Eventi casuali (dove vengono tirati eventi positivi o negativi)
3) Carte (dove si riceve una carta gratuita e se ne possono acquistare altre)
4) Corone (acquisti)
5) Movimento (per attacchi, scoperte, esplorazioni)
6) Riscossione (dove si ricevono le entrate europee)
7) Vittoria (dove si calcolano i punti vittoria)

Da notare che quasi tutte le fasi (eccetto Carte e Movimento) sono simultanee. Il movimento viene effettuato con il sistema di iniziativa casuale, mentre le carte vengono distribuite in ordine dipendente dal "Master of the Game" (vedi sotto).

Il meccanismo delle scoperte avviene ogniqualvolta si entra in una casella ancora "vergine" con un sistema di lancio di dadi per vedere se la scoperta ha successo o meno, se la mia spedizione si è persa oppure ce l'ha fatta a prezzo della vita di qualcuno.

Dopo avere effettuato la scoperta si provvede all'esplorazione estraendo un certo numero di tessere Esplorazione da una coppa e prendendo quella con il valore maggiore o minore, a seconda della Regione o dell'Area in cui siamo.
I segnalini esplorazione hanno dei valori numerici che ci indicano quanto produce quella determinata casella, ma dovremo avere una colonia per incassare il denaro e un leader o una nave per riportare il denaro in capitale.

Infine, avendo una colonia al seguito (rappresentata da un segnalino con la bandiera della nostra nazione) possiamo tentare di effettuare la colonizzazione, subendo eventuali attacchi nativi, dovendo pagare il loro capo tribù oppure riuscendovi senza intoppi. Anche questo è simulato con il lancio di dadi. In caso di riuscita si potrà mettere il segnalino e la colonia sarà produttiva.

Da notare che sia la scoperta che la colonizzazione dipendono da altri fattori, come la presenza di colonie adiacenti che danno bonus al tiro.

Le unità che avremo a disposizione (oltre ai segnalini colonia) saranno i già citati leader e navi (che servono per il movimento terrestre e oceanico rispettivamente), nonché, come forze di attacco o difesa, fanterie e cavallerie. Le prime più economiche, le seconde più potenti in battaglia salvo contro le fortificazioni.
Infatti sarà possibile costruire Forti o Cittadelle, sia in Europa (in maniera automatica), che nelle colonie, ma in tal caso dovremo trasportare i materiali e gli addetti (il segnalino in pratica) fino alla colonia e tentare una colonizzazione ulteriore.

Le colonie sono importanti ai fini del gioco perché garantiscono punti vittoria di per sè e in base a come sono distribuite sul globo. Anche Forti e Cittadelle danno punti vittoria, ripagando gli sforzi per la loro costruzione.

Il sistema di combattimento è ben realizzato con la possibilità di carica delle cavallerie, i bonus difensivi delle fortificazioni , i bonus dei leader e delle navi sulla costa, per il combattimento via terra.
Con le navi si potranno fare scontri e contare anche sul Vantaggio del Vento che dà bonus all'attacco.
In entrambi casi una forza preponderante sull'altra avrà un bonus.
Il combattimento viene risolto con il lancio di 2d6 sia per l'attaccante che per il difensore e prevede lo stallo, la vittoria minore e quella schiacciante con un differente numero di perdite inflitte. Si subiscono perdite anche per ogni 5 unità dell'avversario.

Altre meccaniche interessanti sono la possibilità di siglare patti ufficiali, con penalità di Punti Vittoria per chi li rompe, i segnalini di Riconoscimento per ogni area (1a scoperta, 1a Colonizzazione, etc.) che danno punti Vittoria, denaro e bonus nei vari tiri; infine vi sono gli Uffici (o Cariche).

Gli Uffici (fra cui v'è il già citato Master of the Game) sono un modo per dividere fra i giocatori i vari compiti di gestione della partita, come il segnare il denaro ricevuto, distribuire le carte, arbitrare sulle regole oppure dare i riconoscimenti.
Inoltre rappresentano una fonte di denaro, seppur minima, con modalità differenti da un Ufficio all'altro. Il Master of the Game per esempio può incamerare il denaro pagato da un giocatore per l'acquisto di una carta.

Il gioco prevede 3 scenari più le regole per gestire le altre potenze europee non giocanti; quindi vi è anche la possibilità di giocare da soli.

Le carte servono ad interagire con gli altri "a distanza", oppure ad avere aiuti per sé; il loro uso viene effettuato in particolari fasi indicate sulle carte stesse. Alcune sono "one-shot" altre rimangono ad eternum, altre ancora rimangono finché non si verificano certe condizioni.
Pro:
Il gioco ricrea alla perfezione l'epoca, inserisce elementi storico-realistici.
Bella l'idea degli uffici. La casualità è molto ridotta anche se presente.
La grafica non è male e con 3 scenari più la possibilità di giocare in solitario la longevità aumenta di parecchio.
Sono presenti parecchi fogli da fotocopiare per poter salvare la partita o tenere i conti.
Da tener presente una regola opzionale per dare più spessore ai leader.
Contro:
La mappa è orrendamente piccola, oltre ad essere non rigida quindi fa saltare le pedine, quindi ingiocabile. Deve quindi essere fotocopiata ingrandita (come ho fatto io, facendo invidia ai giochi monster).
La partita è lunga, anche se salvabile.
Inoltre almeno per i primi turni, l'unica interazione è data dalle carte. Chi guerreggia troppo presto rischia di rimanere indietro nel computo dei punti vittoria ed è buona norma farsi gli affari propri per un po' prima di dare il via alla guerra. Questo può anche non piacere a chi vuole subito un po' di interazione.
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