Dove osano le aquile... arrivano anche i goblin!

Come nel famoso film in cui un commando del servizio segreto militare inglese si paracadutava vicino al paese di Werfen e si infiltrava nello Schloss Adler, lo scorso w.e. mi sono "paracadutato" nel villaggio di Bacharach (sul Reno) e mi sono infiltrato nel castello denominato Burg Stahleck dove Heidelberger aveva riunito una serie di autori ed i loro prototipi...



Durante tutto il w.e. ho potuto provare e valutare una serie di giochi molti dei quali, c'è da scommetterci, saranno pronti per Essen 2010.

Manifestazioni

Come nel famoso film in cui un commando del servizio segreto militare inglese si paracadutava vicino al paese di Werfen e si infiltrava nello Schloss Adler, lo scorso w.e. mi sono "paracadutato" nel villaggio di Bacharach (sul Reno) e mi sono infiltrato nel castello denominato Burg Stahleck dove Heidelberger aveva riunito una serie di autori ed i loro prototipi...



Durante tutto il w.e. ho potuto provare e valutare una serie di giochi molti dei quali, c'è da scommetterci, saranno pronti per Essen 2010.

Troppi gli autori ed i prototipi, troppi i giocatori - rigorosamente invitati dagli organizzatori - e poco il tempo a disposizione per poter provare tutto, così - giusto per dirne una - mi sono perso i prototipi di Uwe Rosenberg (una espansione di agricola, "Ora et Labora" ed un terzo di cui non sono riuscito a carpire il nome anche perchè alla presentazione generale lui stesso non lo ricordava!).



Dopo i fiumi di birra bevuti e la "dieta ipocalorica" a cui sono stato sottoposto in questi giorni non so se riuscirò a tornare vivo a casa, pertanto vi invio un pò di segnalazioni prima che sia troppo tardi.

Innanzitutto un riconoscimento a Guglia: avevi ragione, dopo essermelo perso ad Essen ho provato Hansa Teutonica ed è davvero bello ed "elegante". Consigliabile anche per una prossima edizione dei Masters direi...



Voi "full metal gamers" segnatevi questi tre titoli: 20th Century (CGE); Catastrophy (Cranio Creations); Navigador (PD Verlag).



20th Century è un gioco che sulle prime ricorda un pò "Peloponnes": territorio da costruirsi mediante unione di tessere da prendere all'asta, risorse (denaro, tecnologia) e punti vittoria che crescono con l'attivazione dei centri presenti sulle tessere, tragedie da evitare (questa volta sono disastri ambientali dovuti all'inquinamento e non catastrofi naturali).

Alla fine il vincitore sarà colui che avrà accumulato durante la partita e nel turno finale il maggior numero di punti vittoria: per aver successo non basta "sviluppare" tecnologia ma anche, anzi soprattutto, evitare l'inquinamento dei siti occupati e l'accumulo di rifiuti. Alla fine del gioco solo le tessere prive di rifiuti daranno punti (non solo: quelle con più di una unità di rifiuti fanno perdere 5 punti per ogni unità oltre la prima!) ed il livello di inquinamento generale fornirà un moltiplicatore dei punti così realizzati più un ulteriore bonus/malus.
Il gioco è da 2 a 5 giocatori, dura 5 turni completi più un sesto turno che prevede solo la fase finale di attivazione delle tessere "sviluppo tecnologico" e conta dei punti.

In fase d'asta (prima fase) si possono comprare quante tessere si desidera compatibilmente con le proprie risorse finanziarie, ma più se ne comprano e maggiori rifiuti si accumulano (i rifiuti si potranno eliminare successivamente attivando dei "centri di riciclo", ma si eliminano moooolto lentamente). Ogni tessera viene acquisita con un'unità di popolazione (solo uno dei centri urbani presenti sulla tessera può essere attivato) ed un numero di rifiuti pari al numero di tessere acquistate nel turno corrente fino a quel momento dal giocatore.

Per ogni tessera acquisita, in fase di "amministrazione" il giocatore sceglierà quale centro urbano attivare e riceverà la relativa combinazione di denaro/tecnologia/punti vittoria.

Terminando gli acquisti, ed escludendosi quindi dalla fase di asta, si potrà acquistare anche una tessera "sviluppo tecnologico" che darà un bonus. Poi si passa ad una fase in cui i concorrenti "investono" punti tecnologia per evitare di accumulare inquinamento o rifiuti: c'è una colonna per giocatore ed a ciascuna corrisponde un differente "payback" di inquinamento, i giocatori si piazzano ciascuno in una colonna alla riga corrispondente ai punti tecnologia che intende investire e quando un altro giocatore si posiziona sulla stessa colonna investendo un maggior numero di punti tecnologia si è costretti a riilanciare o cambiare colonna finchè ciascuno non occupa una diversa colonna.

Dopo aver pagato i punti tecnologia dovuti ed aver subito gli effetti della colonna occupata si passa finalmente alla fase di "amministrazione" in cui si potranno posizionare le tessere acquistate in prima fase, applicare i bonus degli sviluppi tecnologici e prendere le rendite di denaro/tecnologia/punti vittoria. Questo gioco è praticamente pronto per la stampa, non vi saranno modifiche sostanziali da apportare (anche per questo mi sono dilungato nei dettagli).



"Catastrophy", invece, subirà ancora dei "ritocchi" e pertanto NON mi dilungherò sulle meccaniche. Lorenzo & Lorenzo - i due "Cranii" che stanno creando il gioco sono pronti alle ultime correzioni e probabilmente vedremo il gioco nella versione definitiva a breve.

Il gioco (2-5 giocatori) è interessante ed il tema è "attuale": ogni giocatore deve salvare il maggior numero possibile di persone da varie catastrofi (naturali ed antropiche). Le azioni dei singoli possono ritardare o accelerare l'avvento delle catastrofi.

In alcune situazioni il gioco è collaborativo (per evitare delle catstrofi si possono impiegare delle risorse messe in gioco dai singoli con offerta segreta). Alla fine conterà anche essere riuscito a soddisfare alcune condizioni ("missioni") assegnate a ciascuno ad inizio gara. Quanto abbiamo visto e provato è intrigante e le meccaniche interessanti. Il gioco - così come per "Horse Fever" la precedente creazione della "Cranio Creations" - nasce già con alcune varianti in modo da permetterre paartite più brevi o più lunghe.



Anche "Navigador" è ancora in attesa della versione definitiva (ho visto una versione "alfa" ed una "beta" della grafica con relative piccole mmodifiche al regolamento) ma pressochè al termine della sua gestazione.

E' un gioco ideato da Mac Geatts per 2-5 giocatori, tempo stimato 90'.

Scopo del gioco è guadagnare denaro dalle esplorazioni marittime verso america, africa ed asia, dal commercio di beni, dalla trasformazione di risorse. Ogni giocatore esegue l'intero suo turno di gioco prima di passare la mano, ma il turno è molto rapido e quindi - a meno che non vi capiti come compagno di gioco uno "scoglio" - non ci si annoia nell'attesa del proprio turno ed il gioco ha un suo ritmo.
L'interazione tra i giocatori è discreta.
Ad ogni turno il giocatore sceglie un'azione muovendo il proprio segnalino in senso orario lungo una ruota. le azioni disponibili sono procurarsi lavoratori, costruire navi, navigare, comprare una colonia, vendere mercanzie (diminuisce la quotazione delle stesse sul mercato), usare mercanzie per produrre beni (aumenta la quotazione delle mercanzie sul mercato), inviare dignitari (lavoratori) presso notabili al fine di avere dei bonus a fine partita in funzione di differenti elementi.

Il giocatore nello spostarsi lungo la ruota delle azioni può compiere fino a tre passi gratuiti, pagherà denaro per ogni passo aggiuntivo oppure può sacrificare una sua nave sul tabellone per saltare in un punto qualsiasi.

In fase di esplorazione le navi dapprima possono muovere solo da un settore ad uno adiacente, poi il movimento verrà incrementato a due ed infine a tre settori (man mano che le esplorazioni si estendono ad est verso il giappone).

Quando una flottiglia arriva in un settore inesplorato (navigazione) viene pagato un tributo all'esplorazione (una delle navi affonda e viene rimossa dal tabellone), vengono scoperte le tessere di risorse disponibili e lo scopritore guadagna immediatamente la tessera "primo esploratore" relativo a quel settore ed un ammontare di monete pari al maggiore dei valori di dette tessere.
In fase di colonizzazione un giocatore che abbia una nave in un settore geografico già scoperto può acquisire una colonia per ogni settore pagandone il valore economico ed utilizzando per ogni colonia comprata uno dei lavoratori già acquisiti precedentemente. Se compra la tessera più costosa può prendere anche l'edificio religioso presente nel territorio. La fase di vendita delle risorse e di trasformazione di risorse in beni sono "standard", con guadagni pari al numero di risorse/beni moltiplicati per il valore attualmente sul mercato.
Navi e lavoratori possono essere acquistati in numero da 1 a 4 per turno: ovviamente il costo aumenta in maniera esponenziale in funzione del numero acquistato (se ricordo bene: 50, 150, 300, 500). Mandando un lavoratore presso un notabile si moltiplicherà un valore (differente per ogni notabile) per il numero di "elementi" raccattati durante il gioco e riferibili a quel notabile (tessere "primo esploratore", chiese, risorse, fabbriche, navi in settori differenti).
Il denaro accumulato durante il gioco alla fine contribuirà alla rendita finale - e quindi alla vittoria - solo per il 10%, pertanto investitelo durante la partita che è meglio!

Il gioco termina quando viene "esplorato" il giappone, il settore più lontano: tutti i giocatori potranno giocare un ultimo turno e per ultimo il giocatore che per primo ha esplorato il Giappone.



Ancora qualche piccola segnalazione di giochi "poco german" ma carini o divertenti:


- "Elfenjagdt" di Claus Kuderna è una specie di "Worm up", un family game ma interessante per la meccanica di uso delle carte azione (se ne hanno in mano tre: una la si gioca una la si ripone in fondo al mazzo da cui si pesca e la terza la si conserva in mano) le carte azione per la maggior parte rappresentano un numero di passi che il verme ("cavalcato da un elfo" da cui il nome del gioco) può percorrere in un turno; ci sono tre carte speciali che permettono di posizionare/rimuovere un ostacolo (piccolo, medio, grande),una che permette di ruotare il traguardo facendo perno su uno dei due estremi, ed una carta che permette di clonare una carta giocata in quel turno. Giochino molto piacevole. Buon "filler".


- "Dungeon fighters"della Cranio Creations è un collaborativo tutto da ridere dove il party dei giocatori deve sconfiggere i mostri che gli si parano davanti. Per sconfiggerli dovranno "attaccare" con un certo numero (variabile) di dadi che andranno tirati sul tavolo - con una tecnica alla "Tumblin-dice - su di una plancia modello "bersaglio per freccette". Alcuni tiri dovranno essere fatti in condizioni "proibitive";


- "Get out of here" è un altro filler molto rapido ed assolutamente imprevedibile nel finale (il vincitore risulta molto aleatorio), ma molto divertente in cui i giocatoridevono far scappare alcuni alieni da una galassia prima che l'esplosione di una supernova distrugga tutto. E' un gico di carte in cui scambi di carte, o di posizione tra gli alieni possono far sì che in ogni momento gli alieni su cui puntate passino dalle stalle (posizioni sicure e con rendita in punti) alle stelle (la supernova che esplode o la stella più lontana della galassia che è assolutamente al sicuro ma che però non rende punti). Gli spostamenti degli alieni vengono determinati dal mazzo di carte posto all'origine di una spirale (il percorso che gli alieni percorreranno) costituito anch'esso da carte coperte.
Una voltra terminato il mazzo centrale si gireranno le carte del percorso finchè - con un effetto "miccia che brucia rapidamente" - l'esplosione non raggiunge l'alieno che si è maggiormente attardato.


- Insel der Steinern wachter è un war game fantasy con una potente fase magica e con meccanismi di posizionamento tessere ed attacco vagamente similari a quelle di "Small World" ma più complesso e molto piacevole a giocarsi. Unico difetto forse la durata che può protrarsi a lungo. Il gioco è già presente sul mercato tedesco (il prototipo in prova era quello della espansione) ed è in via di traduzione in inglese.