Age of Empires III: The Age of Discovery

Voto recensore:
8,0
Ambientazione
Prendendo il ruolo di una delle potenze coloniali europee, ciascun giocatore cercherà di scoprire e colonizzare nuove terre, acquistare e rivendere merci, sviluppare nuove tecnologie ed infrastrutture, costruire la propria flotta navale e il proprio esercito per ottenere il miglio mix che lo condurrà alla vittoria.
Age of the Empires III si gioca in 8 turni suddivisi in 3 epoche.

Componenti
370 miniature in plastica (coloni, specialisti e navi mercantili), di ottima fattura, un buon assortimento relativo alle monete (di due tipi), diversi segnalini e 16 carte scoperta. Si può avere qualche problema soprattutto inizialmente a riconoscere le differenze tra i coloni e i mercanti, ma dopo una o due partite non ci saranno più problemi. La mappa di gioco è disegnata molto bene anche se si poteva magari ingrandire un po' le regioni. Complessivamente però i componenti fanno davvero una bella figura mentre si gioca.

Le Regole
Indicativamente per imparare le regole ci vuole una mezz'ora. Non ci sono troppi dubbi da risolvere fortunatamente e tutto è spiegato nel dettaglio.

Il Gioco
L'ordine iniziale viene determinato casualmente, ed ogni giocatore inizia con 5 coloni e 10 monete. I giocatori seguendo l'ordine di turno piazzano un colono a testa in uno degli 8 riquadri che si trovano alla destra del tabellone di gioco:

- Iniziativa: serve per decidere quale sarà l'ordine di gioco nel turno seguente.
- Coloni: i coloni o gli specialisti piazzati qui (partendo dal primo che è stato piazzato), verranno successivamente mossi verso una regione già scoperta che si trova nel Nuovo Mondo.
- Merci: i giocatori che piazzano qui i loro coloni, sceglieranno (partendo dal primo che ha piazzato il colono), una merce che terranno poi per tutto il resto della partita. Alla fine di ogni turno, in base alle combinazioni delle merci possedute, i giocatori otterranno dei soldi.
- Nave Mercantile: il giocatore che ha il valore maggiore in colonizzatori e specialisti in questa area ottiene una nave mercantile. La nave mercantile è un jolly che può essere utilizzato al posto di una qualsiasi merce per fare delle combinazioni.
- Edifici per la capitale: i giocatori seguendo l'ordine con cui sono stati piazzati i coloni possono acquistare degli edifici (che daranno dei bonus speciali).
- Scoperte: i giocatori seguendo l'ordine di gioco, potranno mandare una spedizione di scoperta per colonizzare nuove regioni.
- Specialisti: i giocatori ricevono lo specialista che viene mostrato nello spazio dove è stato piazzato il colono. Il Capitano: conta come 2 coloni nei box Nave Mercantile e Scoperta. Il Mercante fa guadagnare 5 monete quando arriva nel Nuovo Mondo tramite il riquadro Coloni e conta come 2 coloni nel box Nave Mercantile. Il Missionario genera un colono aggiuntivo quando viene piazzato in una regione. Il Soldato genera dei soldi extra nel caso in cui una spedizione abbia avuto successo, oppure, se viene piazzato in una regione (tramite il box Coloni), può essere utilizzato per eliminare coloni o specialisti avversari.
- Guerra!: i giocatori seguendo l'ordine con cui hanno piazzato i coloni, potranno decidere se fare una semplice battaglia (in un'unica regione), oppure una guerra su larga scala (pagando però 10 monete).

Si calcolano punti vittoria per tre volte durante la partita e cioè alla fine di ogni epoca.
I punteggi vengono assegnati in ragione della maggioranze di coloni/specialisti presenti nelle colonie e (ma solo nell'ultimo turno) delle combinazioni di merci che si possiedono. Inoltre a fine partita si sommano i bonus delle scoperte ed alcuni edifici danno dei punti bonus.

In caso di pareggio, vincerà quello che ha ottenuto la maggioranza di punti vittoria dalle colonie nel turno 8, in caso di ulteriore pareggio colui che ha più soldi e eventualmente colui che ha più merci.

Considerazioni
Il gioco è ben bilanciato e, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, non è un wargame, tutt'altro (spesso la politica della guerra non paga), è un misto tra piazzamento ed economico.
L'importanza degli edifici è piuttosto alta e quindi bisogna pianificarne accuratamente l'acquisto magari cercando di dar vita ad una sinergia con la propria strategia.
Sotto quest'ottica può apparire leggermente avvantaggiato il giocatore che piazza per primo nel turno d'avvio (determinato in modo casuale) in quanto potrebbe subito aggiudicarsi un buon edificio.

Penalizzante anche l'invio di coloni nel Nuovo Mondo nel primo turno in quanto è disponibile unicamente il piazzamento nei Caraibi che diventano sovraffollati e strategicamente poco utili.

Personalmente appare particolarmente potente la tessere edificio che da un bonus per la canna da zucchero (rum) se non bloccata abilmente da una strategia comune degli altri giocatori. La quantità di soldi generata in caso di monopolio è impressionante.
Inoltre bisogna notare come il missionario sia l'unico specialista che non abbia una doppia utilità (solo nel Nuovo Mondo ha una valenza specifica) il che vi obbliga a delle scelte facilmente intuibili dai vostri avversari.

L'edizione italiana contiene degli edifici bonus.

Recensione integrata by Lobo
Pro:
Ottimo gioco, ben strutturato e di facile apprendimento, ma con svariate strategie da poter applicare per vincere. Mi viene quasi da paragonarlo a tratti a "Puerto Rico". Ogni partita è diversa dall'altra e appena una strategia risulta vincente si viene costretti ad utilizzarne un'altra, perché gli avversari cercheranno di bloccarti. Giocabilissimo e non così lungo come i giochi di civilizzazione solitamente rischiano di essere. Buona anche l'interazione tra i giocatori. Davvero un gioco ben riuscito!
Contro:
Sicuramente qualche difetto lo possiamo trovare nel fatto che non sono sempre facili da distinguere i coloni dai mercanti, ma queste sono dei peccati veniali. Terribile invece la "score track" che si confonde con gli omini piazzati in mappa ed è quindi inutilizzabile.
Difetti nella meccanica di gioco non ne vedo!
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