Glenn Drover's Empires: Age of Discovery

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Empires: Age of Discovery
Voto recensore:
8,5

Uscito nel lontano 2007 a firma Glenn Drover, Age of Empires III (AoEIII) è uno di quei rari giochi che piace generalmente anche agli americanofili, grazie all'interazione diretta, all'ottima resa dell'ambientazione e a un certo margine di incertezza e rischio calcolato in una delle sue meccaniche principali. Per 1-5 partecipanti, si arriva a 6 con l'espansione e dura un paio d'ore buone (in 6 giocatori anche tre).
Sostanzialmente si basa su piazzamento lavoratori, collezione set, poteri variabili e controllo territorio.

MATERIALI
Quella in mio possesso è l'edizione deluxe, del 2015, realizzata tramite Kickstarter. Tralasciamo la pessima politica della Eagle-Gryphon Games di lanciare i propri giochi, anche affermati, tramite il crowdfunding (del resto non posso che fare anche un mea culpa, se li finanzio) e della ancor peggiore gestione della campagna, con pezzi fondamentali del gioco piazzati come stretch goals e altre amenità.

Scordandoci di questo, il gioco, quando ti arriva, fa impressione. Una scatola enorme, praticamente un big-box quadrato che ti ricorda quelle vecchie della FFG, ma più robusta. Tessere e plance spesse e resistenti, carte di buona fattura, dobloni in metallo ancora più belli di quelli di Puerto Rico perché sagomati come quelli dell'epoca, 9 civiltà coloniali, ciascuna con i pezzi del proprio colore e una abilità speciale dedicata, opzionale. 

La tanto criticata mappa è grande e molto pulita, più brutta forse di quella vecchia ma molto più chiara e meno stancante. Sul retro quella alternativa del mondo, con una regione in più (magari da usare in 5-6).

Insomma, come materiali non ci si può certo lamentare, se non fosse che il prezzo li accompagna di conseguenza (quello retail, il Kickstarter aveva la sua convenienza, specie paragonato ad altri giochi sul mercato).

Ci sono però dei difetti – delle disattenzioni più o meno gravi – in cui parleremo nell'apposita sezione.

AMBIENTAZIONE
Civiltà coloniali alla scoper... conquista delle Americhe. Reclutando specialisti e costruendo il proprio motore di gioco con la costruzione di edifici, si cerca di colonizzare quante più regioni possibile e accumulare set di merci uguali per guadagnare soldi. Se si trovano indigeni, li si stermina, non prima di averli convertiti al cristianesimo però.

REGOLAMENTO
Abbastanza chiaro, ma qualche punto poteva essere davvero spiegato meglio, considerando anche la nuova edizione. Gli edifici promo non sono spiegati nell'appendice, cosa abbastanza spiacevole. Non si fa menzione della nuova mappa e del suo funzionamento: altra lacuna. Sono incluse alcune opzioni di gioco ufficiali che prima non erano presenti.

IL GIOCO (minuta)
Piazzando i propri lavoratori nei vari box, i giocatori guadagnano denaro spedendo gente nel nuovo mondo e soprattutto collezionando merci. Questi soldi servono per comprare edifici che potenziano la propria strategia. Nel nuovo mondo, sarà necessario affrontare sia gli indigeni che gli altri giocatori, per aumentare il controllo dei nuovi territori e guadagnare così la maggior parte dei PV.

IL GIOCO (esteso)
Il tabellone è diviso in due grosse zone: a sinistra la mappa delle Americhe, divisa in 9 regioni, ciascuna con una tessera merce iniziale e un segnalino indigeni coperto. A destra i box delle azioni possibili, in cui i giocatori piazzano le proprie pedine. A turno, ciascuno piazza una pedina – se ne hanno sempre 5 di base – in uno degli spazi liberi di un box, fino ad esaurimento pedine. I box verranno poi risolti tutti di fila, dall'alto al basso.

Vediamo quindi che azioni forniscono:

1) Iniziativa. Si ricevono soldi: prima piazzi, meno ne ricevi. Ma, alla fine del round, chi ha piazzato per primo ha la precedenza nel nuovo ordine di turno che si viene a creare.

2) Colonizzazione. Le pedine qui presenti vengono spedite nelle nuove regioni già scoperte, per aumentarne il controllo. Alcune pedine speciali hanno effetti aggiuntivi quando arrivano in America. Ad esempio il Mercante fornisce 5 monete, il Missionario genera un Colono, ecc.

3) Merci. A ogni round vengono pescate 4 tessere merce casuali. Chi piazza una pedina qui ne può raccogliere una, che piazza sulla propria scheda. Queste tessere, raggruppate a tris di tessere diverse, uguali o quattro identiche, forniscono una rendita in monete a fine round e PV pari a tale rendita all'ultimo round della partita.

4) Spedizione Mercantile. Chi ha la maggioranza di pedine qui (alcune, come il Capitano o il Mercante valgono doppio), prende la pedina nave in palio, che serve come tessera jolly per i tris/poker di merci di cui sopra.

5) Edifici. Con i soldi raggranellati è possibile comprare edifici. Ce ne sono 5 scoperti ad ogni round e forniscono vantaggi e abilità speciali alla propria civiltà.

6) Scoperta. In questo box si accumulano pedine fino al momento in cui si decide di partire per una spedizione. È l'unico, quindi, dal quale non vengono rimosse le pedine alla fine del round. Il giocatore di turno decide quante e quali pedine mandare in una regione inesplorata del Nuovo Mondo. A quel punto scopre la tessera indigeni e il valore delle sue pedine deve uguagliare o superare la forza dei nativi, altrimenti la spedizione fallisce senza alcun guadagno e le pedine vanno sprecate (tornano nella riserva comune); la tessera indigeni rimane in loco. Se la spedizione ha successo, la tessera frutta PV e monete e un singolo colono viene posto nella regione, tutte le altre pedine tornano nella riserva comune. Per aggiungerne di nuove a una regione già scoperta, infatti, va utilizzata l'azione Colonizzazione (punto 2), come spiegato in precedenza.

7) Specialisti. Piazzando una pedina qui, si recluta uno specialista per il turno successivo, ovvero una pedina con poteri speciali. I Capitani, ad esempio, valgono 2 per le azioni Spedizione Mercantile e Scoperta; i Soldati... lo vediamo nel prossimo box

8) Guerra. Piazzando un pedina qui, è possibile scegliere tra una singola battaglia in una regione, a costo zero, oppure pagare 10 monete e condurre una guerra su larga scala, combattendo un singolo avversario ma in tutte le regioni in cui si “convive” con lui. Molto semplicemente i soldati di entrambe le fazioni eliminano, in contemporanea, pedine avversarie, in rapporto 1:1; questo meccanismo è modificato dalla presenza o meno di soldati.

Infine si resetta l'ordine di turno, si guadagnano monete in base alle proprie merci e si prepara la plancia per il round successivo.
In totale la partita dura 8 Round. Alla fine del 3°, 6° e 8° c'è una fase di punteggio, basata sulle maggioranze di pedine nelle singole regioni delle Americhe. Al punteggio totale, a fine partita, si sommano anche i PV dati dalle tessere indigeni conquistate, dall'ultimo guadagno in monete e da alcuni edifici. Chi ha più PV vince. 

SCALABILITÀ
Abbastanza Buona. Pochi spazi azione scalano in base ai giocatori, ma la maggior parte rimane identica, così come identica è la parte geografica. Per cui si restringe tutto molto al salire dei giocatori e in 6 la partita diviene molto più tattica – una vera carneficina direi – mentre in 3-4 (probabilmente il numero ideale) si può anche impostare meglio la propria strategia.

RIGIOCABILITÀ
Elevata. Nonostante gli elementi variabili non siano molti, sono più che sufficienti a garantire un'ottima rigiocabilità. Inoltre sono possibili almeno tre strategie estreme, più tutte le vie di mezzo, per cui davvero ogni partita può avere una faccia diversa.

ORIGINALITÀ
Visto con gli occhi di adesso, nessuna. Nel 2007 non erano moltissimi i piazzamento lavoratori con interazione diretta e un'ambientazione così sentita.
La caratteristica vincente di AoEIII è probabilmente stata proprio quella di offrire un german in grado di piacere molto anche al di fuori del suo pubblico abituale. 

INTERAZIONE
Alta, come detto. Aumenta al salire dei giocatori, fino a diventare una carneficina. Non solo gli spazi azione occupati, ma soprattutto battaglie e guerre nel Nuovo Mondo, possono sovvertire i vostri piani costringendovi a rapide rivalutazioni.

PROFONDITÀ
È possibile imbastire e seguire una strategia, il più delle volte. Ne troviamo 3 estreme:
- Il Mercante. Si concentra sul prendere merci dal box, usa meno le spedizioni e il nuovo mondo, compra un sacco di edifici. I PV gli vengono principalmente da merci ed edifici.
- L'Esploratore. Si concentra sulle scoperte, cercando di accumulare quante più tessere indigeni possibile. I suoi PV e soldi vengono principalmente da quelle.
- Il Conquistador. Si concentra sul mandare coloni nel Nuovo Mondo, in territori già esplorati. Cerca di essere il primo a piazzare 3 pedine in una regione, cosa che garantisce la tessera merce ivi presente. I suoi soldi vengono principalmente dal mandare pedine mercante nelle Americhe e i PV li ottiene per le maggioranze, con largo impiego di soldati.
Ovviamente sono valide tutte le tre strade intermedie e persino quella omnicomprensiva, per un totale di 7 impostazioni strategiche, da utilizzare in base anche al comportamento degli avversari al tavolo.
L'uscita di alcuni edifici in Era III (gli ultimi due round) può favorire una o l'altra in diversa misura, dato che sono quelli che forniscono PV in base a determinate scelte. 

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Le eccezioni sono nella norma e solo 5 edifici per volta vengono scoperti. Il gioco non ha soluzioni particolarmente eleganti, per cui da questo punto di vista non colpisce. Buona la fluidità del round, con inevitabili momenti di paralisi da analisi se presenti pensatori.

PREGI / DIFETTI
Come vi accennavo in Materiali, ci sono delle cose che fanno storcere il naso, seppur nel lusso generale della produzione. Qualche edificio (quelli promo) non è spiegato nell'appendice del manuale, ma soprattutto le tessere sono scarsamente leggibili con un font molto poco evidente che costringe ad alzarsi continuamente per guardare o chiedere ai compagni. In una produzione del genere, mi aspettavo una cura dei dettagli maggiore. Una tessera ha un simbolo sbagliato (infinito al posto di istantaneo), riportato invece correttamente nel manuale. Ancora, se si usa una tessera che dà una nave gratis, ne manca una per finire il gioco, perché sono contate (contate male...).
Le merci aggiuntive per giocare la mappa del mondo, ad oggi sono non pervenute, rendendo di fatto il retro del tabellone solo coreografico.
Sono tutte cose che onestamente, per la produzione e per il prezzo, danno parecchio fastidio.

Per quel che riguarda il gameplay, gli aspetti più “contestati” in questo gioco sono fondamentalmente due: il sistema delle Scoperte e gli edifici di Era III.

La spedizione è un azzardo: le tessere indigeno possono avere valore da 1 a 5, che è un bel delta. Da 5 ce ne sono due e potrebbero pure non essere sul tabellone, dato che le tessere sono più delle regioni... ma tranquilli che una ci scappa sempre. Verosimilmente quindi, con una spedizione di 4 pedine, si va quasi sempre sul sicuro... quasi. Una da 3 è invece già più un azzardo, perché le tessere da 4 possibili sono 3.
Una spedizione fallita ha un costo molto alto, perché spreca mosse, spreca forse anche specialisti e mostra agli avversari il reale valore di una regione, avvantaggiando chi spedisce dopo di te.
Le varianti proposte dal manuale sono 3:
- scartare la tessera scoperta in caso di fallimento e sostituirla con una nuova, nascosta. Questo evita di dare un immeritato vantaggio agli avversari, ma non modifica i rischi.
- pagare un tot di monete, al tuo turno, per sbirciare una tessera. Questo limita i rischi, anche se ha un prezzo.
- giocare a tessere scoperte. Questo annulla le sorprese e aumenta la necessità di pianificazione strategica (parole dell'autore).
Le prime due opzioni sono ovviamente anche accoppiabili.
Queste varianti garantisco ad ogni gruppo di gioco la flessibilità sufficiente per adattare il gioco ai propri gusti.
Personalmente consiglio di applicare comunque sempre le prime due assieme o, se in voi batte proprio un freddo cuore tedesco, la terza. 

Gli Edifici di Era III non entrano quasi mai in gioco tutti. Dato che sono quelli che poi forniscono PV per determinati elementi, molti giocatori sentono che questo tipo di casualità può “sporcare” l'esito di una partita giocata bene. Il boost ai PV fornito dalle costruzioni di Era III è davvero pesante ed uno degli aspetti più criticati del gioco, anche se è un elemento che consente di mantenere la partita viva fino alla fine con, a volte, clamorosi recuperi.
Anche qui il manuale suggerisce la variante di rendere pubblici fin da subito i 10 edifici che potrebbero uscire nell'ultima Era. Non è del tutto risolutiva, perché se nel turno 7 non tutti i cinque scoperti vengono acquistati, il rimpinguo del turno 8 ne lascerà comunque fuori qualcuno. Comunque è già un'ottima soluzione per giocatori scafati che possono così impostare una strategia a lungo termine e sapere cosa privilegiare e cosa no.

Corollario della potenza degli edifici di era III è il fatto di non rendesi mai bene conto di chi stia effettivamente vincendo. Al secondo conteggio in era II vi troverete di solito a raddoppiare i punti dell'era I, ma il terzo e ultimo conteggio, che aggiunge conquiste, rendite e palazzi alle maggioranze, può raddoppiare e anche più quello di era II, rendendo vana qualsiasi previsione, a meno di non fermarsi 10 minuti per fare i conti in tasca a tutti gli avversari. Questo può portarti ad avere una percezione sbagliata dell'andamento della partita e magari ostacolare un giocatore che in realtà è già tagliato fuori dalla vittoria, lasciando via libera a chi è davvero in vantaggio.

Come accennato nella scalabilità, il tabellone praticamente non scala, probabilmente perché, quando è stato fatto il gioco, non c'era ancora sufficiente attenzione a questo tipo di dettaglio. Funziona lo stesso, ma con un deciso cambio di sensazioni e una impostazione sempre più tattica al salire dei partecipanti. A seconda dei vostri gusti, potrebbe non piacervi giocare in pochi o in tanti.

Due parole sull'espansione: ci sono pareri antitetici sul valore di questa aggiunta.
Le abilità speciali delle civiltà sono caratterizzanti, ma non sempre equilibrate. È stata corretta e ridimensionata quella dei Portoghesi che erano considerati i più sgravi della prima edizione. Oltre a Inglesi, Portoghesi, Spagnoli, Francesi e Olandesi, troviamo Italiani (il sesto giocatore dell'espansione) e poi Turchi, Tedeschi e Danesi.
Gli aspetti più criticati dell'espansione sono i nuovi edifici, alcuni dei quali poco equilibrati, e lo specialista Costruttore, che aumenta di parecchio i possibili PV nelle regioni. Questo ha la conseguenza, intanto, di ridurre l'efficacia di alcune strategie rispetto a quella del Conquistador, poi di rendere un po' troppo caotica e incontrollabile la situazione nelle Americhe.
Dopo averla provata, devo dire che mi trovo d'accordo con queste obiezioni e l'espansione rimane confinata nella scatola.

CONCLUSIONE
Molto gradita questa ristampa di un grande classico ormai introvabile. La dipendenza dalla lingua è bassa (i 5 edifici per turno sono pubblici) ed è giocabile quasi con tutti, neofiti esclusi.
Tralasciando il lusso dell'edizione, AoEIII è uno dei migliori giochi di piazzamento lavoratori in circolazione, ricco di pathos, strategia, tattica. Non è un gioco esente da difetti e a mio parere non è il capolavoro assoluto che molti dicono, ma è comunque un ottimo titolo che si erge netto dalla massa.
Recuperatelo e non ve ne pentirete.

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