Venerdì

Copertina del gioco solitario Venerdì
2F-Spiele
Giochi collegati: 
Friday
Voto recensore:
7,3

Premessa
Friday è il secondo titolo del “progetto Freitag” a vedere la luce sotto l’etichetta Rio Grande (il primo è il quasi omonimo Black Friday).
Cos’è il “progetto Freitag”? In sostanza, è un parto della mente dell’eclettico autore Friedemann Friese, il quale alcuni anni fa ha annunciato sul suo blog che ogni venerdì (freitag in tedesco) avrebbe dedicato un po’ di tempo alla creazione di un nuovo gioco. Per ulteriori approfondimenti rimando alla recensione di Black Friday qui in Tana.

Ambientazione
Da un progetto del genere non potevano che venir fuori titoli con marcate attinenze con il giorno della settimana in questione. Ecco quindi che in Friday si vestono i panni del buon selvaggio Venerdì, impegnato ad insegnare (controvoglia?) al naufrago Robinson le tecniche di sopravvivenza basilari per consentirgli di resistere ai pericoli dell’isola, secondo una libera interpretazione del romanzo di Daniel Defoe.

Se Robinson riuscirà a sopravvivere a tutte le prove che la vita da naufrago e l’autoctono gli sottopongono (diventando nel frattempo più esperto), alla fine dovrà confrontarsi con gli equipaggi di ben due navi pirata che approderanno all’isola. In caso di vittoria, Robinson salirà su una delle navi per veleggiare verso casa, con somma gioia del nuovamente libero Venerdì.

Il Gioco
Friday è un gioco di carte in solitaria caratterizzato da meccaniche di deck-building e ottimizzazione del proprio mazzo.
Le 72 carte che compongono il mazzo si dividono in carte “Robinson” iniziali, carte “fase”, carte “pericolo”, carte “invecchiamento” e carte “pirati”.
Vediamo più nel dettaglio ogni tipologia di carte.
- Carte “Robinson”: rappresentano le capacità e le conoscenze iniziali del naufrago appena sbarcato sull’isola. Nell’angolo in alto a sinistra di ogni carta vi è un numero, che servirà per sconfiggere i pericoli che il gioco sottoporrà al naufrago. La dotazione iniziale di Robinson è piuttosto povera (dopotutto non è abituato alla vita su un’isola non civilizzata), tant’è vero che delle 18 carte con cui comincia il gioco solo quattro presentano valori positivi (tre “1” e un “2”), mentre ben cinque hanno un bel “-1” stampato sopra. Le restanti nove carte valgono uno zero tondo tondo.
- Carte “fase”: queste tre carte rappresentano il “livello di sfida” del pericolo che Robinson dovrà di volta in volta affrontare. All’inizio del gioco si parte con il livello più facile (verde) e ogni volta che il mazzo dei pericoli si esaurisce la fase passa prima al livello “giallo” e poi al livello “rosso”.
- Carte “pericolo”: queste sono le sfide che Robinson dovrà affrontare nel corso del gioco. Sono divise in due sezioni: da una parte è rappresentato il pericolo da affrontare, dall’altra il premio che si ottiene vincendo la sfida.
- Carte “invecchiamento”: rappresentano il progressivo affaticarsi di Robinson durante la sua permanenza sull’isola. Sono in tutto e per tutto simili alle carte “Robinson” iniziali, ma posseggono esclusivamente valori negativi e/o effetti spiacevoli.
- Carte “pirati”: sono i “boss finali” del gioco. All’inizio della partita si pescano a caso due carte da questo mazzo e le si dovranno affrontare al termine del gioco (sempre che ci si riesca ad arrivare!).

Svolgimento del gioco
Il giocatore pesca dal mazzo dei pericoli due carte e ne sceglie una, mettendo l’altra nel mazzetto degli scarti. La carta scelta dovrà essere affrontata. Ogni carta “pericolo” presenta dal lato della sfida da superare quattro valori. Quello sulla sinistra consente di pescare un certo numero di carte dal mazzo “Robinson”; i tre sulla destra indicano invece il grado di difficoltà della sfida (uno per ogni colore corrispondente alla fase del gioco).
Il giocatore pesca tante carte “Robinson” fino al numero stampato sulla carta pericolo e ne somma i valori. Se la somma dei valori è uguale o maggiore al grado difficoltà corrispondente alla fase corrente, il pericolo è superato. Altrimenti si viene sconfitti ed è necessario pagare un numero di punti vita (la cui riserva si costituisce a inizio partita) pari alla differenza tra il grado di difficoltà e la somma dei valori delle carte “Robinson”. Se i punti vita non bastano, allora la partita termina immediatamente con la sconfitta del giocatore.

Questo meccanismo apparentemente banale viene però ad essere arricchito da alcune opzioni possibili: infatti, una volta esaurite le carte indicate dalla sfida, al giocatore è concesso di pescare ancora carte dal mazzo “Robinson” se è ancora sotto al grado di difficoltà necessario a superare la sfida; il prezzo da pagare, però, è di un punto vita per ogni carta pescata in questo modo. Non c’è limite al numero di carte che si possono pescare in questo modo,ma attenzione all’eccessivo assottigliarsi della propria riserva di vita!
In alternativa, si può anche decidere di perdere volontariamente la sfida. Perché questa azione apparentemente suicida? Perché, per ogni punto vita perduto, si può sacrificare una delle carte utilizzate durante la sfida stessa, rimuovendola dal gioco (per le carte “invecchiamento” sono necessari due punti vita invece di uno solo). In questo modo si possono togliere di mezzo le fastidiose carte negative o le tante carte di valore zero che affollano il mazzo iniziale.
E se si vince? In questo caso il premio guadagnato è la carta pericolo stessa. Sulla metà opposta alla sezione della sfida, infatti, è raffigurata una carta “Robinson” con valori migliori di quelli iniziali e/o con effetti di gioco particolari a vantaggio del giocatore. Gli effetti possono essere svariati, come quello di pescare altre carte gratuitamente, oppure guadagnare punti vita, oppure scambiare carte già giocate con altre pescate dal proprio mazzo, o ancora distruggere, senza pagare punti vita carte in gioco.
Dopo aver determinato l’esito della sfida, tutte le carte utilizzate tranne quelle eventualmente distrutte più la carta premio eventualmente guadagnata finiscono nel mazzetto degli scarti del giocatore.

Si prosegue in questo modo fino a quando il mazzetto delle carte “Robinson” termina. A questo punto si prendono gli scarti (che contengono tute le carte giocate e guadagnate), si aggiunge una carta “invecchiamento” senza guardarla, si rimescola il tutto e si riparte.
Quando il mazzo “pericoli” termina si prendono i suoi scarti, si rimescolano e si ricostituisce, avendo cura di avanzare la fase dal verde al giallo e successivamente dal giallo al rosso.

Esaurito il mazzo “pericoli” per la terza volta (ovvero al termine della fase “rossa”), arriva per Robinson il momento di confrontarsi con i pirati. Ogni carta pirata ha un grado di difficoltà e un numero di carte da pescare esattamente come ogni altra carta pericolo. Il problema è che non si può decidere di perdere contro i pirati! O si vince o la partita è perduta.
Una volta affrontati e sconfitti i pirati, uno dopo l’altro, la partita termina con la vittori a del giocatore e il conteggio dei punti vittoria guadagnati.

Considerazioni
Friday è un gioco che premia l’esperienza. Le prime partite raramente vedranno uscire vincitore il giocatore. Occorre qualche partita di rodaggio per capire al meglio quando è il caso di “spingere” per cercare di vincere la ghiotta carta in palio oppure (se la riserva di punti vita lo permette) decidere di perdere per sfoltire il proprio mazzo dalle carte inutili o dannose. Per fortuna il gioco permette di avere sempre sott’occhio i propri scarti e le carte eliminate, in modo da consentire al giocatore un minimo di calcolo probabilistico su quali carte potrebbero essere pescate. E’ anche vero che, considerata la durata media di una ventina di minuti a partita, in caso di sconfitta si vorrebbe effettuare subito un altro tentativo…
Ovviamente, essendo un gioco di pesca, la componente aleatoria è sempre presente. Il fatto di poter gestire la composizione del proprio mazzo consente però di mantenere in parte il controllo di questo aspetto.

La caratteristica “chiusa” di ogni singola sfida predilige un orientamento tattico della partita, anche in virtù della gestione dei poteri delle carte pescate durante ogni singola manche. Non va trascurata comunque la componente strategica di fondo, costituita dalla composizione finale del mazzo in vista della sfida contro i pirati, le cui caratteristiche sono conosciute dall’inizio della partita.

L’ambientazione non è eccessivamente sentita durante il gioco, considerato che lo svolgimento si riduce a “pescare carte fino ad arrivare al valore di X e gestire al meglio la composizione del mazzo”. Da questo punto di vista il gioco è caratterizzato da una prevalente astrattezza.
La quantità di effetti presente nelle carte ottenute durante il gioco determina partite sempre diverse tra loro, a seconda dell’importanza assegnata dal giocatore a questo o quell’altro effetto e di conseguenza al desiderio di accaparrarsi carte contenenti gli effetti ritenuti più utili, per aumentarne la frequenza all’interno del mazzo.

Per aumentare la longevità nel momento in cui si inizia a vincere abbastanza spesso, nel manuale sono illustrati quattro livelli di setup caratterizzati da difficoltà crescente.

La gestione del setup e dello svolgimento del gioco è un po’ complicata: è necessario mantenere tre distinti mazzetti di carte: quelle del proprio mazzo, quelle delle sfide e quelle dei malus dell’invecchiamento. Bisogna inoltre ricordasi di aggiungere le carte malus al termine del proprio mazzo, tenere traccia della perdita o del sacrificio dei punti vita, ricordarsi quali effetti delle carte giocate sono già stati utilizzati e quali no, e cosa fanno esattamente. Non è infrequente sbagliare qualche passaggio durante le prime partite: per questo è sempre meglio tenere a portata di mano le istruzioni. Inoltre, il formato delle carte (56 x 100) rende difficile trovare delle bustine protettive adatte. E’ vero che sono di ottima qualità, ma è altrettanto vero che sono mescolate abbastanza spesso durante la partita.

Nel suo genere considero Friday uno dei migliori titoli in solitaria in circolazione e ne consiglio l’acquisto a chi piace il deck-building, vuole provare un titolo di breve durata ma non banale e non è spaventato da una certa aridità di sottofondo e da una gestione “german” delle meccaniche di gioco.


Elementi di sintesi

Struttura del Gioco
Gioco di pesca e deck-building. Ottimizzazione del mazzo, scelte a breve termine, gestione dei propri punti vita, elementi di “push your luck” e calcolo delle probabilità.

Dipendenza Linguistica
Minimale ma presente: le istruzioni sono in inglese , come il testo sulle carte. La quantità di testo su queste ultime può essere scarsa (i poteri delle carte sono solo citati, la loro spiegazione è sul manuale) o estesa (alcuni effetti particolari delle carte pirati, in genere comunque mai più di una frase).

Incidenza Aleatoria/Strategica:
Alea presente ma controllabile in virtù dell’ottimizzazione del proprio mazzo e della conoscenza delle carte già uscite. Alcuni poteri consentono inoltre di gestire le carte ancora da pescare. Elemento tattico prevalente su quello strategico, benché quest’ultimo sia comunque presente.

Componentistica
Plance di cartoncino robusto, carte spesse e di qualità molto buona, segnalini di legno per i punti vita.

Pro:

- Dimensioni ridotte
- Durata contenuta
- Alea controllabile

Contro:

- Gestione non immediata
- Ambientazione poco sentita
- Formato non standard delle carte

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