Naufragos

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I giocatori rappresentano i superstiti del naufragio di un veliero che sono riusciti a mettersi in salvo raggiungendo a nuoto la spiaggia di un'isola sconosciuta ed inesplorata. Facendo ricorso alle loro capacità e abilità, i naufraghi dovranno occuparsi dei principali problemi di sopravvivenza come trovare cibo e riposare in modo decente, mentre cercheranno allo stesso tempo di trovare un modo per fuggire e tornare alla civilità. Nel corso del gioco i naufraghi dovranno quindi esplorare l'isola affrontandone i pericoli e le opportunità, dalla costa al folto della foresta, fino a raggiungere la vetta della montagna, da cui potranno eventualmente attirare l'attenzione delle navi di passaggio perché li traggano in salvo.
Nel corso della loro permanenza sull'isola i naufraghi avranno la possibilità di registrare sul proprio diario personale gli avvenimenti che si verificano e le avventure in cui saranno coinvolti, giungendo ciascuno a scrivere una diversa storia degli eventi. Se riusciranno a fuggire dall'isola, il naufrago autore della storia più interessante avrà la possibilità di suscitare l'interesse di un editore che trasformerà il diario in un libro, rendendo il naufrago famoso ma soprattutto il vincitore della partita. In caso contrario... nessuno mai leggerà le loro storie e non ci sarà un vincitore.

 

IL GIOCO

Si tratta di un titolo fondamentalmente collaborativo, con l'aggiunta di una marginale parte competitiva che lo rende abbastanza particolare e condiziona le scelte dei giocatori nel corso della partita. Se infatti l'obiettivo principale è quello di riuscire a fuggire dall'isola, poiché in caso contrario tutti i giocatori sono sconfitti, nel caso in cui il salvataggio riesca ci sarà un solo vincitore, colui che avrà accumulato più Punti Storia durante la permanenza sull'isola. Di conseguenza, ogni scelta e azione condotta dai giocatori nel corso della partita dovrà riuscire a mediare fra i vantaggi ottenuti per il gruppo e quelli personali, cosa ovviamente non semplicissima.
Il gioco ricorda molto la struttura di un Libro-Game, in quanto lo svolgimrnto dell'avventura si basa su alcuni mazzi di carte che, all'inizio della partita, vengono composti aggiungendo alle carte base un determinato numero di carte aggiuntive prese a caso e sconosciute ai giocatori. Queste costituiscono i "semi" iniziali di altrettanti filoni di storie che potranno svilupparsi in modo completamente diverso a secondo del modo in cui i naufraghi le affronteranno, quando verranno rivelate: potranno infatti comportare esiti del tutto diversi con impatti sullo svolgimento successivo della partita, causando a loro volta l'aggiunta di altre carte nei mazzi di gioco, che svilupperanno quel filone/storia in un modo o in un altro. Un sistema estremamente interessante, che consente a Naufragos di costruire storia con assoluta coerenza, sviluppandola in funzione delle decisioni prese e delle loro fortune. Se ad esempio incontrando dei nativi che vanno a caccia i giocatori decidessero di aiutarli, ritrovandoli più avanti nel gioco potrebbero ricevere in cambio un aiuto a superare un passaggio difficile; mentre, invece, nel caso scegliessero di derubarli della selvaggina, in un successivo incontro le reazioni potrebbero essere meno amichevoli. Oppure, nel tentativo di ottenere del cibo fra gli scogli un naufrago potrebbe ferirsi, causando l'arrivo nella baia di uno squalo che da quel momento renderebbe più difficile e pericolosa la pesca, pur rappresentando a sua volta altro cibo. E ancora, potremmo avere l'inaspettato ancoraggio di una nave misteriosa nei pressi dell'isola, il rinvenimento di un idolo ricco di gemme preziose, i resti di una civiltà precedente e molto altro, permettendo di aprire ad ogni partita scenari del tutto diversi.
Ogni naufrago è rappresentato da una carta che oltre ai tratti descrittivi riporta una traccia dell'energia sulla quale viene spostato un cubetto del colore del giocatore per indicarne il consumo man mano che si svolgono le azioni, o il ripristino in caso di riposo. Se nel corso del gioco il naufrago subisce una ferita, questa sarà indicata con un cubetto bianco che andrà ad occupare la posizione più in alto possibile della traccia, riducendo di fatto l'energia massima disponibile per compiere azioni; tali ferite possono essere curate in vari modi, ma nel corso del gioco possono trasformarsi in traumi: in tal caso il cubetto viene sostituito da uno di colore nero e non potrà più essere curato, causando una diminuzione permanente dell'energia. Naturalmente, un numero eccessivo di ferite/traumi comporta il decesso del naufrago, situazione prevista dal regolamento, che tuttavia si rivela fortunatamente davvero poco frequente. Infine, ciascun naufrago ha una propria abilità speciale unica, che permette ai giocatori di impostare strategie diverse da partita a partita in funzione dei naufraghi in gioco (si va dal tipo resistente che ha un punto energia in più, al cuoco che trasforma il cibo deperibile in non deperibile, al medico che può curare le ferite, etc.).


All'inizio del turno, come prima cosa, si rivela la prima Carta Evento del mazzo e se ne risolvono gli effetti: questi determinano il fattore meteo, la possibilità che il mare porti sulla spiaggia qualche utile resto del naufragio, e altri effetti che potranno avere conseguenze più o meno durature sul turno corrente. Il fattore meteo può mettere i naufraghi in condizioni ottimali oppure complicare loro la vita con la pioggia (che spegne il fuoco dell'accampamento e può rendere impossibile la pesca) o con il sole cocente (che riduce l'energia a disposizione); mentre i resti del naufragio che arrivano sulla spiaggia (con probabilità sempre minore man mano che si va avanti) possono portare utili materiali per le costruzioni o oggetti indispensabli per la fuga. Le Carte Evento sono un elemento molto importante perché costituiscono anche l'elemento chiave per consentire ai naufraghi di essere salvati da una nave di passaggio: ogni carta riporta infatti al fondo una combinazione di elementi (costruzioni e/o oggetti) che, se realizzati/posseduti, consentono ai naufraghi di essere portati in salvo. Se al termine della partita i naufraghi hanno raggiunto la cima della montagna e risulta soddisfatta almeno una condizione di vittoria, fra quelle riportate su tutte le Carte Evento ancora da rivelare o quella corrente, allora vengono salvati. È quindi essenziale riuscire a raggiungere la vetta della montagna prima possibile, in modo che avanzino il maggior numero di Carte Evento nel mazzo, aumentando le condizioni di vittoria che si possono soddisfare in alternativa.
Le azioni dei naufraghi nel turno di gioco si svolgono quindi su tre diverse mappe, una dedicata all'accampamento, una all'esplorazione dell'isola ed una con tutte le altre azioni possibili, che è quella principale. Ciascun giocatore ha a disposizione due azioni nel proprio turno, ad eccezione del primo giocatore che ne ha una aggiuntiva che può essere effettuata solo nell'accampamento. Una volta che il primo giocatore ha risolto la sua azione extra, che ha effetto immediato, iniziando da lui stesso, tutti a turno posizionano una Pedina Azione sul tabellone indicando l'azione che intendono eseguire, proseguendo a turno finché ciascuno avrà selezionato le proprie azioni; successivamente le azioni selezionate vengono risolte, secondo l'ordine riportato sul tabellone principale e procedendo dall'alto verso il basso e da sinistra verso destra: questo è un aspetto da tenere in considerazione, perché svolgere un'azione prima o dopo di un altro ha ovviamente i suoi effetti. È quindi possibile procacciare cibo dalla riserva generale (fonti note di sussistenza) per renderlo disponibile nella cassa delle provviste quando a fine turno occorrerà nutrirsi o raccogliere legna che è indispensabile sia per le costruzioni che per alimentare il fuoco da campo. Oppure si può scegliere di non fare nulla per il gruppo e sedersi a scrivere sul proprio diario per ottenere Punti Storia, preziosi a fine partita per determinare il vincitore qualora si riesca ad essere tratti in salvo o anche per alcune carte durante l'esplorazione le quali per determinate scelte chiedono di scartare Pedine Punti Storia. Un'altra opzione è anche recarsi sulla spiaggia per raccogliere i preziosissimi resti del naufragio (se il mare li ha portati con la Carta Evento) che vengono distribuiti fra i naufraghi per consentire ulteriori possibilità o semplicemente per aumentare le possibilità di essere salvati. Si possono inoltre avviare e completare le costruzioni, avendo le risorse disponibili, costruzioni he permettono di guadagnare Punti Storia e vanno da quelle che si fanno in comune anche progressivamente in più turni (come il grande falò e la scritta "Aiuto" sulla spiaggia, che servono per fuggire), ai miglioramenti dell'accampamento (che permettono di migliorare il riposo consentendo di recuperare più energia), all'accensione del fuoco da campo che consente di recuperare energia addizionale a fine turno (ma che se non è acceso comporta dei malus per i naufraghi), fino a specifiche altre costruzioni che possono rendersi disponibili nel corso del gioco. Infine, è possibile svolgere un'azione specifica dell'accampamento, riposare per recuperare energia e curare le ferite, oppure andare in esplorazione per avanzare verso la vetta della montagna.
L'esplorazione è, fra le varie azioni, la più particolare e viene infatti risolta in modo diverso, costituendo una fase di gioco a sé stante. Tutti i giocatori che hanno scelto questa azione, infatti, la svolgono come un unico gruppo di esplorazione e non singolarmente come in tutti gli altri casi, avendo così l'opportunità di procedere più rapidamente e collaborare proficuamente nei casi in cui ciò sarà possibile e conveniente. La plancia di esplorazione è divisa in tre aree colorate che rappresentano la costa, il centro e la cima dell'isola, con un mazzo di carte per ciascuna sezione. Durante l'esplorazione ciascun membro del gruppo pesca e risolve una carta della zona corrispondente, che può comportare alcuni effetti immediati oltre ad una specifica situazione da affrontare. Gli effetti immediati possono permettere al gruppo di avanzare sul tracciato di esplorazione, di guadagnare Punti Storia, o possono aumentare la difficoltà di rientrare all'accampamento, mentre il testo descrittivo della carta è quello che consentirà di costruire un nuovo pezzo della storia sottoponendo situazioni e scelte, che gli esploratori potranno risolvere in gruppo o individualmente a seconda dei casi, causando l'aggiunta di carte ad altri mazzi e quindi modificando il corso della partita durante il suo svolgimento. Procedendo con le esplorazioni, il gruppo si troverà a passare da una sezione dell'isola all'altra, fino a raggiungere eventualmente la cima della montagna: non appena un naufrago l'avrà raggiunta potrà dichiarare la fine della partita entro il turno seguente, per procedere quindi a valutare se sono riusciti o meno a farsi salvare da qualcuno e l'eventuale vincitore in caso positivo. Fino a quel momento, ogni esplorazione deve terminare con il rientro all'accampamento del gruppo, la cui difficoltà aumenta tendenzialmente quanto più ci si spinge oltre: se gli esploratori non riescono a far ritorno al campo, restano dispersi sull'isola e nel turno seguente non si considereranno al campo per eventuali effetti e scambi, inoltre, finché non riusciranno a rientrare, le loro azioni saranno spese solo a questo scopo.
Il turno di gioco termina dopo l'esplorazione con la fase di sussistenza in cui fra le altre cose i naufraghi devono nutrirsi per non avere pesanti penalità, si scarta il cibo deperibile non utilizzato, si alimenta il fuoco, che se acceso consuma un legno e fa recuperare un'energia, altrimenti comporta un malus. Se nessuno dei giocatori chiude la partita raggiungendo la vetta della montagna, il gioco ha termine con l'ultima Carta Evento: se entro la fine di quel turno si riesce a raggiungere la montagna, allora la sola condizione di vittoria dell'ultima carta potrà essere ancora una speranza di salvezza per i naufraghi.

CONCLUSIONI

Per quanto si siano sprecati gli sforzi di paragonare ed assimilare Naufragos con Robinson Crusoe, i due titoli hanno in comune solo l'ambientazione, risultando due esperienze di gioco completamente diverse che potranno quindi soddisfare categorie di giocatori anche diametralmente opposte. Se nel caso di Robinson Crusoe abbiamo un gioco a scenari con un regolamento corposo e strutturato da meccaniche precise, in Naufragos lo scenario di compone da sé ad ogni partita, perché la componente principale è quella della narrazione. Questo porta a giocare più per la storia che si viene a costruire, sempre diversa e di grande coerenza con le scelte dei giocatori, anche se a discapito di meccaniche meno sofisticate e di un regolamento che necessita sicuramente di qualche compromesso e interpretazione.
Visto in quest'ottica e lasciando da parte quindi inopportuni confronti, Naufragos risulta un titolo assolutamente godibile, divertente, non complesso ed adatto anche ad una platea di giocatori non assidui, di durata contenuta e originale dal punto di vista dell'esperienza di gioco, che merita a mio parere almeno una prova da parte di chiunque.

Pro:

Il gioco, inquadrato come un titolo che punta alla narrazione come fattore principale, è decisamente divertente, coinvolgente ed appassionante al punto da mettere in seondo piano le imperfezioni che pure ci sono. Adatto a tutti, la coerenza della storia che si sviluppa in funzione delle scelte dei giocatori è a mio parere il top. La struttura basata sui filoni di sottostorie gestiti con carte che si aggiungono ai mazzi consente di aggiungere ed espandere ulteriormente il gioco in ulteriori direzioni, infatti già esistono numerose storie aggiuntive scaricabili e altre ne possono essere create grazie alle carte in bianco fornite proprio per questo nella scatola.

Contro:

Indubbiamente il regolamento lascia numerosi spazi di miglioramento, alcune fasi come l'esplorazione sono descritte in modo piuttosto ostico e soprattutto nella traduzione italiana delle carte ci sono delle imprecisioni (i termini riserva e riserva generale sono gestiti in modo molto confuso) che impone ai giocatori di accordarsi su certe situazoni (es. se un evento vada risolto dal gruppo o dal singolo naufrago, in alcune carte esplorazione). Nulla di impossibile, ovviamente, ma si poteva fare decisamente di meglio.

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