Il Signore degli Anelli il Gioco di Carte

Copertina del gioco di carte de Il Signore degli Anelli
Fantasy Flight Games
Voto recensore:
8,3

Premessa
Ho tradotto personalmente questo gioco per Giochi Uniti. L'ho adorato fin dal primo istante, nelle giornate trascorse a scegliere termini e spulciare il regolamento.
Un gioco sul Signore degli Anelli, ma stavolta molto diverso dal resto. Un gioco di carte (non proprio, come vedremo poi), che continua la scia innovativa (e del tutto convincente) dei Living Card Games, formato non collezionabile by Fantasy Flight Games.
In breve: un set base (consistente in mazzi starter) e delle espansioni mensili (Adventure Pack) con carte nuove per ogni fazione e per il mazzo incontri (vedi di seguito), contenenti persino nuove ricerche.

Ambientazione
La Terra di Mezzo nel pieno della lotta tra le forze della Luce e dell'Oscurità.
Un gioco interessante, profondo e colmo di sfaccettature, dove i giocatori (da 1 a 4) si impegnano a superare missioni più o meno complesse vestendo i panni di "eroi" (personaggi tipici della "saga") e di alleati di vario genere.
Entriamo nel dettaglio.

Il Gioco
Board Game o Card Game? Entrambi!
Il gioco si presenta come un ibrido: un card game cooperativo con un pesante taglio da "gioco da tavola" americano, con una componente alea incisiva, ma in questo caso perfettamente bilanciata con le scelte di deckbuilding e puramente di gioco.

I Living Card Game si sono sempre distinti per aver fatto avvicinare al gioco di carte anche i "puristi" del boardgame e questo prodotto non invertirà la tendenza, anzi: già la cooperazione è un punto piuttosto innovativo su cui discutere e sviluppare. Mettiamoci i numerosi "gadget" (il mazzo incontri, tanti segnalini, gli indicatori di minaccia) e un turno lungo e ragionato e abbiamo un boardgame dalla profondità pressoché infinita, specialmente se teniamo conto degli Adventure Pack, che mensilmente forniranno nuove scelte e opzioni di gioco, nonché nuove sfide da superare.

Consigliato dunque a entrambe le "sponde".

La Meccanica
Vediamo un attimo di cosa si tratta.
Innanzi tutto, abbiamo due diversi gruppi di carte: le carte del giocatore e le carte del mazzo Incontri.

Il Mazzo Incontri - "Il mazzo di Sauron"
Il Mazzo incontri rappresenta il "gioco" in sé: è composto da carte Nemico (sostanzialmente i "mostri" con cui combattere), le carte Luogo (carte che mediamente "stallano" e fanno rallentare i progressi non di poco) e le carte Perfidia (carte che si risolvono non appena vengono rivelate dal mazzo: trappole, imprevisti, disastri).

Le carte del Giocatore
Sono tutte le carte tra cui scegliere quelle che formeranno il nostro mazzo. Sono divise in 4 gruppi, chiamati Sfere di Influenza, che rappresentano ambiti di gioco, con tutti i pro e i contro che ne derivano.

Le sfere sono:
- Comando: la capacità di gestire il gioco su un piano piuttosto "strategico", con eroi e alleati che si aiutano vicendevolmente, carte che sostengono in combattimento gli altri giocatori e via dicendo.
- Tattica: la sfera più forte nel combattimento. Numerosi danni, tanto potenziale offensivo e risolutezza.
- Sapere: è la sfera che gestisce meglio i pericoli proposti dal mazzo incontri...Impedisce ai nemici di attaccare, cura danni ai personaggi feriti, etc...
- Spirito: è la sfera che ruota attorno al valore chiamato "volontà" (capacità di superare le ricerche, vedi di seguito) e alla minaccia, riducendone il livello e allungando la partita. Effetti di cancellazione e controllo diretto sono tipici.

Le sfere possono essere mischiate a piacimento, ma più di due sfere risultano piuttosto ostiche e pesanti.
Esistono poi carte "neutrali" che possono essere incluse in qualunque mazzo.

Le carte del giocatore sono divise in:
- Personaggi: Eroi (gli eroi iniziano già in gioco e non fanno parte del mazzo in sé) e Alleati (carte personaggio che sono nel mazzo).
- Aggregati: carte che si "attaccano" ad altre. E' forse il gioco di carte in cui le carte di questo tipo sono più importanti, cosa ereditata proprio dai racconti, in cui gli oggetti e le cariche svolgono ruoli fondamentali.
- Eventi: carte "usa e getta" che svolgono la propria funzione e vengono scartate.

Vediamo come si svolge il gioco.

Preparazione
Innanzi tutto, i giocatori scelgono la ricerca che vogliono intraprendere: le carte Incontro fornite sono divise in diversi "set di incontri": ogni ricerca richiede un mazzo incontri creato con particolari set, così che ogni missione risulterà diversa dalle altre.
Una ricerca è composta poi da "carte ricerca", ognuna delle quali ha due lati numerati A e B (1A - 1B, 2A - 2B, etc.).
Lo scopo è avanzare nella ricerca piazzandovi "segnalini progresso" e superare tutti gli stadi che, mano a mano, proporranno sfide sempre più complesse.

Nel primo stadio, oltre a preziose informazioni narrative (un testo di descrittivo è presente in ogni lato delle carte ricerca proprio per valorizzare l'aspetto "narrativo" del gioco) sono presenti indicazioni di Preparazione, che comportano solitamente l'ingresso automatico in gioco di carte dal mazzo Incontri.

Il luogo in cui entrano le carte è detto Area di Allestimento ed è la zona di gioco in cui si posizionano le carte del mazzo incontri prima che diventino sfide reali per i giocatori: infatti, le carte che vi si trovano, sono soltanto minacce distanti che piano piano arriveranno a complicare non poco la missione.

Una volta scelto lo scenario e i mazzi con cui giocare i giocatori settano il loro livello iniziale di minaccia che è pari alla somma dei livelli forniti dagli eroi con cui iniziano il gioco.
Ogni giocatore può mettere in gioco da 1 a 3 eroi. Più eroi significa più rapidità, ma anche più rischio: sul piano narrativo è perfettamente sensato, visto che un gruppo nutrito di persone è più rintracciabile di una sola persona, in compenso è anche più resistente.

Il turno
Non posso andare troppo in profondità con la spiegazione del gioco, perché già mi sono dilungato oltremodo...Ma vi do uno schema il più rapido possibile di come si svolge un turno, così che abbiate chiaro lo spessore tattico e narraivo del gioco, non da sottovalutare.
Sul sito della Fantasy Flight trovate un video introduttivo chiarissimo.

I giocatori iniziano il gioco con 1-3 eroi a tavola, 6 carte in mano e un livello di minaccia pari alla somma della minaccia degli eroi che controllano.

Fase 1 - Risorse: I giocatori acquisiscono una risorsa per ogni eroe. Ogni eroe ha la sua riserva. I segnalini nella riserva di un eroe possono essere spesi per giocare soltanto carte che appartengono alla stessa sfera dell'eroe (es. le risorse nella riserva di Aragorn, che è un eroe del "Comando", possono essere spese soltanto per giocare carte comando).
I giocatori pescano 1 carta.

Fase 2 - Pianificazione: I giocatori, a partire dal primo giocatore (ogni turno cambia il giocatore che ha la "priorità") possono giocare Alleati e Aggregati in questa fase, pagandone il costo.

Fase 3 - Ricerca: Durante la fase ricerca, i giocatori tentano di superare gli stadi dello scenario che stanno affrontando. Lo fanno "coinvolgendo alcuni personaggi" nella ricerca (in termini di gioco li esauriscono e mettono in gioco la loro "volontà", un punteggio presente su tutte le carte personaggio).
Quando tutti i giocatori l'hanno fatto, si aggiunge all'area di allestimento una carta per ogni giocatore (le carte "perfidia" vengono risolte SUBITO e vanno negli scarti degli incontri).
Fatto questo si confronta la Forza di volontà dei personaggi coinvolti e la Forza della Minaccia delle carte nell'area di allestimento (la minaccia è il corrispettivo "malvagio" della volontà): se i giocatori vincono, piazzano segnalini progresso pari alla differenza sulla ricerca. Se vince "Sauron", i giocatori incrementano la propria minaccia della differenza.

Se la scena attuale della ricerca ha segnalini pari ai punti progresso necessari per superarla, lo stadio è passato e si va a quello successivo.

Fase 4 - Viaggio: ricordate le carte "luogo"? I luoghi, fintanto che sono nell'area di allestimento, forniscono soltanto fastidiosa "forza della minaccia" che contrasta la volontà dei personaggi...In questa fase i giocatori possono "viaggiare" verso uno dei luoghi nell'area di allestimento e renderlo il luogo "attivo" (narrativamente, vanno verso il luogo). Così facendo, spesso ottengono fastidi (o raramente benefici) per averlo fatto e un grosso pregio e un grosso difetto:
- Pregio: il luogo non fornisce minaccia nell'area di allestimento;
- Didetto: ogni luogo ha punti progresso. Ogni segnalino progresso guadagnato in fase ricerca deve andare sul luogo anziché sulla scena in corso.

Per cui, il gioco si rallenta un po', ma non si rischia di incrementare inutilmente la propria minaccia.
Le cose si complicano quando il luogo attivo fornisce un "malus" ai giocatori, ma il gusto del gioco è proprio il senso di "pericolo costante" offerto dal mazzo incontri.

Fase 5 - Incontri: in questa fase, i giocatori hanno l'opportunità di "ingaggiare" volontariamente uno o più nemici nell'area di allestimento. Il principio è lo stesso dei "luoghi", perché togliendolo dall'area, non fornisce minaccia...In compenso, se abbiamo ingaggiato un nemico, quel nemico ci resterà addosso fino a quando non lo avremmo distrutto.

Poi, si paragona il livello di minaccia dei mostri (che non è la "forza della minaccia" sopra esposta, ma è proprio la loro pericolosità) a quella dei giocatori: i nemici che sono pari o sotto la minaccia dei giocatori si cuccano i mostri a giro. Ergo: se un giocatore ha minaccia 30 e nell'area c'è un nemico con minaccia 25, questi ingaggia automaticamente il giocatore.

Fase 6 - Combattimento: i nemici attaccano sempre per primi. Ogni giocatore risolve tutti gli attacchi a se rivolti nell'ordine che preferisce.
Qui c'è una complicazione: ogni nemico attaccante prende su di se una carta dal mazzo incontri coperta, che viene denominata carta Ombra: alcune carte hanno un effetto Ombra che è l'unico che conta in questa fase.
Dopo che il giocatore ha dichiarato il difensore (uno soltanto), la carta ombra si rivela e si controlla se c'è un effetto ombra: se c'è si risolve, se no la carta viene scartata.

Gli effetti ombra sono "sorprese" che possono anche rovinare un turno intero, se non la partita, qualora capitino al momento sbagliato.

Se non si sono dichiarati difensori, tutto il danno frutto del combattimento viene inflitto integralmente assegnati a un singolo eroe controllato dal giocatore in difesa.
La morte di un eroe non è cosa da niente: un eroe in meno significa "risorse" in meno e un passo verso la sconfitta
Dopo l'attacco dei mostrini, attaccano i giocatori che risolvono attacchi uno alla volta contro i vari nemici ingaggiati con loro.

Fase 7 - Riordino: in questa fase i giocatori rendono pronte tutte le carte che controllano, il segnalino PRIMO giocatore passa a un altro giocatore e le minacce di tutti i giocatori aumentano di 1.

Fine del gioco
Il gioco termina quando:
- i giocatori completano lo scenario, superando l'ultima scena (che solitamente include una condizione di vittoria specifica);
- tutti i giocatori vengono eliminati (un giocatore è eliminato se la sua minaccia è pari o superiore a 50 o se non controlla più Eroi).

Alla fine, è possibile anche calcolare punti in base a uno scoring system che presumibilmente verrà utilizzato in sede torneistica.

Considerazioni
Il Signore degli Anelli LCG è una grande trovata: intelligente, profondo e narrativamente molto intenso. La cooperazione è elemento innovativo di per sé e rende benissimo l'idea della "compagnia" che affronta avventure più o meno complesse, ma sempre molto intricate, con continui colpi di scena e "sorprese" più o meno gradite.
C'è grande interazione tra i giocatori e nonostante un fattore fortuna notevole (carte pescate, carte rivelate, carte ombra assegnate) la bravura dei giocatori acquisisce un ruolo fondamentale perché in un gioco così intenso sul piano tattico, le scelte sono sempre cruciali.

Il gioco prevede continui "sbalzi" nell'andamento: si possono giocare due/tre turni di relativa tranquillità, quando la carta Perfidia sbagliata (sono tutte sbagliate, ma qualcuna è decisamente peggio) o troppi luoghi che stallano possono cambiare radicalmente il corso degli eventi, costringendo i giocatori a repentini cambi di strategia e interventi.

Si pesca una carta a turno e a meno che non si ha un motore di pesca integrato (a oggi soltanto il SAPERE gode di tale privilegio) è davvero dura uscire dalle situazioni perigliose...

Mettiamoci che quando la minaccia è mediamente alta (35) praticamente ogni nemico ti viene addosso, le cose si fanno complicate: frustrante nelle prime partite, ma alla lunga appassionante, perché è perfettamente coerente con l'idea che più il gioco si fa duro, più le situazioni si fanno complesse.
Capita spesso di vincere all'ultimo istante anche se quando la partita prende una brutta piega e si hanno 2 carte in mano, soltanto una buona pescata può risollevare le nostre sorti.

Le componenti e le carte sono gradevoli: illustrazioni fantastiche, segnalini ben distinguibili e funzionali, carina l'idea dell'indicatore "fisico" di minaccia, con rotelle dei numeri che girano e una grafica "ossessiva" a base "Sauron".

Il gioco soffre soltanto della patologia degli LCG: un solo set base non fornisce mazzi "competitivi", ma mazzi starter. Con due Core set si hanno più copie delle carte più forti e l'acquisto multiplo, per giocatori impegnati, è praticamente d'obbligo.
Il giocatore occasionale, non ne sentirà la necessità, visto che dopo 4-5 Adventure Pack, il gioco "una tantum" è già bello profondo, specialmente per il fatto che saranno introdotti nuovi Scenari di volta in volta con nuove meccaniche.

Chiudo facendo menzione dell'aspetto più delicato e divertente: il gioco in solitario. Non avrei mai pensato di divertirmi così tanto a giocare da solo.
Il gioco funziona alla grande ed è molto impegnativo, specialmente se si intende affrontare l'esperienza con mazzi a Sfera singola (pesano più i difetti che i pregi, in tal senso).
Scorre talmente bene che quasi verrebbe da pensare al gioco in solitario come alla sua inclinazione naturale...Ma poi si scopre il gioco in 2 e si vede l'alchimia della cooperazione in tutto il suo splendore.

Non apprezzo i cooperativi di solito e questo è tutto dire, se avete compreso il mio entusiasmo nei confronti di questo gioco ben lungi dal giudicarlo bene solo per averlo tradotto, non ne sono il produttore :)).

In definitiva, un gioco impegnativo, ma alla portata di tutti, sia come investimento che come gameplay: i "novizi" potranno affrontarlo come esperienza colma di tensione narrativa e tattica...i più smaliziati vi troveranno sfide sempre più complesse nel deckbuilding e nel gioco più "core".

Pro:

Meccaniche fluide anche nel gioco in solitario.
Illustrazioni e componenti di prim'ordine.
Aspetto narrativo curatissimo.
Gameplay profondo e accattivante.
Forte coerenza tra l'aspetto narrativo e quello ludico: la partita si fa più intensa col passare dei turni.
Fattore fortuna compensato dalla grande possibilità di scelte e di deckbuilding.

Contro:

Sicuramente piuttosto complesso per chi non è avvezzo ai giochi di carte.
Fattore fortuna non preponderante, ma incisivo: la carta nemico o perfidia "azzeccata" al momento sbagliato possono compromettere gran parte della partita.
Il singolo set base non consente la creazione di mazzi lungimiranti (difetto soltanto per i giocatori più impegnati).

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Commenti

Questo tipo di giochi non è nelle mie corde (amo prevalentemente i german), quindi chi ha gusti differenti si regoli di conseguenza per dare un peso al mio giudizio. 

A me il gioco non è proprio piaciuto: profondità minima, combo ridotte, downtime eccessivo tra i giocatori, lunghezza non adeguata al "peso" del gioco. Insomma, una delle peggiori esperienze ludiche degli ultimi tempi. Il fatto che io poi non sia un particolare fan del signore degli anelli non poi nemmeno aiutato a mitigare la negatività del giudizio. 

Ogni tanto ci provo ad allargare i miei orizzonti, ma a sto giro mi è proprio andata male :-D 

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