[Guide Strategiche] Il Signore Degli Anelli LCG

Guida per i nuovi giocatori
 
Ammettiamolo, Il Signore degli Anelli : Il Gioco di Carte può essere un'esperienza molto frustrante per i nuovi giocatori
 
Quando uscì il Set Base, ricordo che fusi il cervello più volte per cercare di sconfiggere il Troll delle Colline, ricordo la rabbia per non riuscire a superare Fuga da Dol Guldur in solitaria e l’essere ridotto in poltiglia da Louis, Morris, Rupert e Stuart nello scenario Conflitto alla Carroccia.
Per fortuna questo è un gioco al quale più si gioca più si migliora e oggi le mie sconfitte avvengono con la consapevolezza che sarò in grado di superare qualsiasi scenario con la giusta strategia ed il giusto mazzo.
Personalmente questo rende benvenuti gli scenari più difficili, piuttosto che farmi venir voglia di buttare al fuoco la mia collezione di carte.
 
Quindi, senza la presunzione di considerarsi tra i migliori giocatori in circolazione (cosa che è molto difficile da misurare in questo gioco), ci sono pillole di conoscenza acquisite con l’esperienza che vorrei condividere con i nuovi giocatori per facilitare l’approccio al gioco e superare l’iniziale barriera di frustrazione.
 
Di seguito riporto un elenco di 5 cose che avrei voluto conoscere quando iniziai a giocare al “Signore degli Anelli: Il Gioco di Carte

 

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Guida per i Nuovi Giocatori
 
Ammettiamolo, Il Signore degli Anelli : Il Gioco di Carte può essere un'esperienza molto frustrante per i nuovi giocatori
 
Quando uscì il Set Base, ricordo che fusi il cervello più volte per cercare di sconfiggere il Troll delle Colline, ricordo la rabbia per non riuscire a superare Fuga da Dol Guldur in solitaria e l’essere ridotto in poltiglia da Louis, Morris, Rupert e Stuart nello scenario Conflitto alla Carroccia.
 
Per fortuna questo è un gioco al quale più si gioca più si migliora e oggi le mie sconfitte avvengono con la consapevolezza che sarò in grado di superare qualsiasi scenario con la giusta strategia ed il giusto mazzo.
Personalmente questo rende benvenuti gli scenari più difficili, piuttosto che farmi venir voglia di buttare al fuoco la mia collezione di carte.
 
Quindi, senza la presunzione di considerarsi tra i migliori giocatori in circolazione (cosa che è molto difficile da misurare in questo gioco), ci sono pillole di conoscenza acquisite con l’esperienza che vorrei condividere con i nuovi giocatori per facilitare l’approccio al gioco e superare l’iniziale barriera di frustrazione.
 
Di seguito riporto un elenco di 5 cose che avrei voluto conoscere quando iniziai a giocare al “Signore degli Anelli: Il Gioco di Carte”:
 
1) All’inizio è facile che alcune regole non vengano rispettate
Tutti facciamo degli errori quando si impara un nuovo gioco e non c’è nulla di cui vergognarsi in questo. Io stesso ne ho fatti un sacco e allo scopo di far risparmiare la stessa fatica per capire se si stanno interpretando male le regole, elenco alcuni errori comuni che vengono commessi, che si basano sulla mia esperienza e su quella altrui.
A posteriori potrebbero sembrare banali, ma resterete sorpresi di come capitino spesso a chi si avvicina al gioco le prime volte.
 
- Se non coinvolgi personaggi nella Ricerca, la minaccia nell’Area di Allestimento viene comunque conteggiata e causerà il fallimento della ricerca per quel turno se maggiore di 0.
- I danni degli attacchi incontrastati devono essere sempre assegnati agli eroi. Non puoi assegnare il danno ad uno dei tuoi alleati. Per questo motivo, non si dovrebbe quasi mai permettere che un attacco resti incontrastato, se si può evitare. Potreste pensare di avere abbastanza punti ferita sui vostri eroi pronti, ma molti effetti ombra aumentano la forza di attacco dei nemici, rendendoli ancora più cattivi se l’attacco resta incontrastato. Ci sono momenti in cui è strategicamente consigliabile subire attacchi incontrastati, ma sono occasioni rare.
- Quando si rivelano carte durante la “Preparazione” si applicano tutti gli effetti (compresi le Perfidie), se possibile.
- Non dimenticare che puoi sempre effettuare un mulligan della tua mano iniziale. Capire quando fare un mulligan è una aspetto molto importante del gioco. Dovreste sapere in anticipo di quale carta o carte necessitate nella mano iniziale in modo da avere le migliori possibilità di successo. Se non ci sono, allora dovreste probabilmente effettuare il mulligan.
- I Segnalini Progresso vanno sempre posti sul Luogo Attivo. Quasi mai vi è permesso metterli direttamente sulla Ricerca in corso se c’è un Luogo Attivo (una carta lo specificherebbe direttamente se ciò fosse possibile). D’altra parte invece, effetti nemici che rimuovono segnalini, lo fanno direttamente sulla Ricerca in corso, non sul Luogo Attivo (a meno che non sia specificato diversamente)
- Quando si completa una carta Ricerca, essa termina (non importa in quale fase ci si trova) e si deve passare immediatamente alla carta Ricerca successiva, risolvendone gli effetti. Questo potrebbe essere pericoloso se non sei preparato.
 
2) Conoscere le finestre Azione
Sembrerebbe un punto abbastanza semplice, ma non capire esattamente quando le finestre azione si verificano e quali opportunità offrano è un errore comune che i nuovi giocatori (anche quelli che hanno poche partite all’attivo) a volte fanno.
 
Una finestra Azione è quel momento in cui un giocatore può effettuare Azioni con le proprie carte Evento, Personaggi, Aggregati o altra carta che riporti la possibilità di compiere un'Azione
Una delle finestre Azione più importanti è subito dopo il passo dell’Allestimento (quando le carte vengono rivelate dal mazzo Incontri) e prima che si risolvi la Ricerca.
Un errore comune dei nuovi giocatori è quello di giocare carte evento troppo presto, come all’inizio della Fase Ricerca. Per esempio, prendete una carta come “Velocità Sorprendente”, che aumenta di 2 la Forza di Volontà di tutti i personaggi Rohan. Potreste giocare questa carta prima di coinvolgere i personaggi nella Ricerca, cosa che vi permetterebbe di sapere esattamente qual è la Forza di Volontà ottenuta. Questa è una mossa perfettamente regolare. Tuttavia, è possibile giocare “Velocità Sorprendente” anche dopo esser venuto a conoscenza della Minaccia totale nell’Area di Allestimento, dopo il passo dell’Allestimento e prima del passo della Risoluzione della Ricerca. Il vantaggio di questo approccio è che se hai già un totale di Forza di Volontà sufficiente, puoi conservare la carta “Velocità Sorprendente” per un momento in cui ne avrai veramente bisogno.
 
In generale è meglio giocare carte con effetti globali quando è realmente necessario, piuttosto che giocare alla cieca nella speranza che sia lo sia.
Questa particolare finestra Azione è importante anche per carte come “Astuzia di Radagast” o “Sentieri Segreti”, che permettono di cancellare rispettivamente il valore di minaccia di un nemico o di un luogo per la durata della fase.
Non c’è assolutamente alcun beneficio nel giocare queste carte all’inizio della fase Ricerca quando non si conosce ancora quanto sarà alto il valore della Minaccia. E’ meglio attendere la giusta finestra Azione e usare queste carte quando viene rivelato un nemico o un luogo peggiore in termini di valore di Minaccia.
 
Sappiate che c’è una finestra Azione anche alla fine della Fase Riordino (dopo che i Personaggi vengono resi pronti) ma prima della fine del turno. Generalmente non è una finestra Azione così importante, ma spesso i nuovi giocatori non la considerano. Per esempio la si potrebbe usare per esaurire Gandalf e giocare “Parole di Comando” (che richiede di esaurire un personaggio Istari per scegliere una carta dal tuo mazzo) prima che venga scartato a causa del suo effetto.
 
Studiate lo schema delle Finestre Azioni alla fine del Regolamento finché non lo imparate a memoria. Sappiate inoltre che ci sono dei momenti durante il turno (come durante la fase Pianificazione e Combattimento) in cui è possibile giocare Azioni praticamente in qualsiasi momento.
 
3) Non usare sempre gli alleati come fossero carne da macello
Una delle prime strategie che i nuovi giocatori scoprono in questo gioco è quella di sacrificare gli alleati più economici e meno potenti al fine di assorbire gli attacchi nemici. Questa è senza dubbio una strategia utile in quanto mantiene pronti i vostri eroi più forti ed evita il pericolo che uno sgradevole effetto ombra possa superare la difesa di un eroe, ferendolo o ancor peggio, uccidendolo. Si tratta di un approccio valido e utile indipendentemente dall’esperienza che hai sul gioco.
 
Il mio consiglio è di non lasciare che questa strategia diventi un riflesso automatico. Una delle chiavi per vincere la maggior parte degli scenari è quello di costituire un pool di alleati per la ricerca ed il combattimento al fine di ottenere una superiorità numerica rispetto al mazzo incontri.
 
Un alleato sacrificato ora per bloccare un attacco, non potrà essere utilizzato più tardi quando potrebbe esserci un bisogno maggiore.
E’ bene prendere l’abitudine di pensare strategicamente nel decidere quando sacrificare un alleato o quando usare un eroe per difendersi da un attacco. L’ideale è riuscire ad avere sempre un eroe dedicato alla difesa ed equipaggiarlo per diminuire i rischi del difendere. Grandi candidati naturali sono eroi con una difesa base di 2 o più (3 o 4 è meglio).
 
Questo gioco si basa tutto sul calcolo e la gestione del rischio e la difesa è un aspetto importante. Se non ti senti sicuro che un eroe possa sopravvivere a un determinato attacco a causa degli effetti ombra (l’aumento della forza d’attacco del nemico è una delle cause più comuni) e non avete possibilità di cancellare potenziali effetti, allora sacrificate pure un alleato.
Un esempio: potreste sacrificare il fragile alleato “Viandante della Via dell’Ovest” per bloccare un attacco, ma poi perdereste 2 punti di Forza di Volontà per il resto della partita. Se quindi è possibile evitare ciò con un accettabile livello di rischio, fatelo!
 
Il punto che sto cercando di trasmettere è che dovreste cercare di avere eroi abili ad assorbire gli attacchi, in modo che possiate costituire un’ampia compagnia di alleati che vi permetta di avvicinarvi più facilmente alla vittoria.
 
4) Controlla te stesso
Quando iniziai a giocare a questo gioco, volevo sempre mettere in gioco quante più carte possibili ogni turno e spendere quante più risorse potevo.
Generalmente però non si sa mai cosa può venir fuori dal mazzo incontri in un particolare turno e il gioco può oscillare in maniera drammatica.
Di solito si è tentati nel mettere in gioco tutto quello che si è in grado nella speranza che questo vi tenga al sicuro. Resistete a questo impulso. A volte è meglio non giocare assolutamente nulla, anche quando si hanno le carte e le risorse disponibili, se questo può rendere possibile un risparmio di risorse per una combo o una miglior carta successiva.
 
Ad esempio, immaginate di avere solo una risorsa della sfera del Comando, in mano un “Avvertimento Dunedain” che costa 1 e l’aggregato “Sovrintendente di Gondor” che costa 2.
Potreste giocare l’Avvertimento Dunedain per aggregarlo ad un eroe ed incrementare la sua difesa di 1 per il resto della partita, sicuramente una buona cosa, ma questa scelta significa che non sarete in grado di giocare “Sovrintendente di Gondor” il prossimo turno. Nella maggior parte dei casi è più saggio non giocare l’Avvertimento Dunedain e risparmiare la risorsa per il Sovrintendente di Gondor, che vi darà un potente vantaggio sulle risorse per il resto del gioco (e vi permetterebbe di giocare l’Avvertimento nello stesso turno se vorreste). Questo è un semplice esempio, ma illustra bene la realtà del gioco che ci mette continuamente nella condizione di fare scelte difficili.
 
E cosa succede se un nemico arriva proprio nel turno in cui stai risparmiando la risorsa per giocare il “Sovrintendente di Gondor”, non hai alleati in gioco per bloccare e avresti veramente bisogno di quel punto in più in difesa dato dall’Avvertimento Dunedain? La possibilità che questo avvenga c’è. Dovreste allora avere in mente un piano di emergenza e/o essere pronti ad affrontare il pericolo con un accettabile livello di rischio al fine di costruire una solida base per la vittoria.
 
Altra situazione: potreste avere alcune carte in mano che siano giocabili ma non immediatamente utili; in questo caso vi consiglio di risparmiare le risorse. Magari nel prossimo turno potreste pescare una forte carta che costa 3, 4 o 5 ed essere felici di avere le risorse necessarie per giocarla immediatamente.
 
Il controllarsi si applica anche alla velocità con la quale si progredisce nella Ricerca. Il naturale impulso è quello di cercare di superare una scena quanto più rapidamente possibile. Questo è necessario e consigliabile in alcuni scenari.
In altri scenari invece, potreste andare diretti verso la sconfitta, se avanzate troppo velocemente.
 
Viene in mente Conflitto alla Carroccia, dove i Troll vi sconfiggerebbero sicuramente se progrediste troppo velocemente. Oppure lo scenario “Nella Fossa”, il primo di Khazad Dum, dove nella terza scena gli eroi non possono più guadagnare risorse. Se non si è preparati per quella mancanza e per la spinta finale, si può soffrire molto.
 
Sapere quando è necessario aumentare la propria forza o quando progredire il più velocemente possibile è dunque una capacità fondamentale da sviluppare.
 
5) Non è tutto oro ciò che luccica (imparare ad apprezzare le carte meno appariscenti)
E' subito evidente che alcune carte in questo gioco sono molto potenti: Sovrintendente di Gondor, Coraggio Inaspettato, Una Prova di Volontà, ecc.
Altre possono sembrare meno utili o addirittura inutili a prima vista.
Tuttavia l'apparenza inganna e quelle carte potrebbero diventare le vostre migliori amiche nel lungo periodo. Anch'io sono stato vittima della tendenza di trascurare in un primo momento carte apparentemente inutili.
Alcune hanno effetti molto sottili che è facile ignorare perché non fanno vincere la partita da sole. Tuttavia l'uso costante di queste carte durante una partita può avvicinarvi alla vittoria.
 
Per esempio: “Astuzia di Radagast” e “Sentieri Segreti” sono due carte che inserisco spesso nei mazzi che includono la sfera del Sapere. L'Astuzia di Radagast consente di annullare il valore di minaccia di un nemico nell'Area di Allestimento durante la Ricerca, mentre Sentieri Segreti fa la stessa cosa per un Luogo a scelta.
Inizialmente non usavo mai queste due carte, perché leggendole sembravano poco potenti, essendo limitate ad un singolo uso, annullando la minaccia di un singolo Nemico/Luogo solo momentaneamente. In realtà invece, esse sono molto economiche, costando solo 1 risorsa, possono essere giocate dopo il passo dell'Allestimento, poiché sono eventi con Azione (significa che si può bersagliare il Nemico/Luogo con la minaccia più alta) dando essenzialmente l'equivalente di 2-5 punti extra in Forza di Volontà (dipende dalla carta che si sceglie di annullare nell'Area di Allestimento).
 
Altro esempio di carta sottovalutata è "Pista di Grampasso", che costa solo 1 e permette di viaggiare verso un Luogo non appena esso viene rivelato. A prima vista, può sembrare utile solo per evitare eventuali effetti di Viaggio, che di per sè non renderebbe la carta degna di entrare in un mazzo al posto di altre. Tuttavia, il vero valore di questa carta è l'escludere dall'Area di Allestimento un Luogo con un potenziale alto valore di minaccia prima che la Ricerca si risolva.
L'uso di queste tre carte potrebbe consentire di progredire molto più rapidamente attraverso le fasi di Ricerca; il che significa che siete sulla strada giusta per la vittoria.
 
Queste considerazioni non sono limitate solo alla sfera del Sapere.
 
Per esempio, Pace Vigile, una carta Spirito, fornisce un altro esempio di questo concetto. Costa solo 1 risorsa e permette di mettere in cima al mazzo incontri un Luogo che lascia il gioco.
Qualcuno potrebbe chiedere: qual è il vantaggio? Perché dovrei farlo?
Oltre a riguadagnare eventuali effetti positivi che un luogo potrebbe avere, ci sono altre tre ragioni:
1) permetterebbe di conoscere una delle carte che verranno rivelate nel prossimo turno durante la prossima fase Ricerca (sempre che non ci sia un nemico ingaggiato, in quel caso sarà utilizzata come carta ombra); 
2) si sta sostituendo una potenziale carta Nemico o Perfidia con un Luogo (generalmente un Luogo è meno pericoloso di un Nemico o di una Perfidia); 
3) se c'è un combattimento da affrontare si conoscerà che carta ombra verrà assegnato al primo nemico.
 
In conclusione si diventa giocatori migliori una volta capito questi principi fondamentali:
- Quanto più si è a conoscenza di quello che verrà fuori dal mazzo Incontri, più preparati si è nell'affrontarlo.
- Imparare a gestire il proprio mazzo vi farà diventare un buon giocatore. Imparare a gestire il mazzo Incontri vi renderà un grande giocatore.
 
Spero che vi piaccia e la troviate utile. Sono graditi commenti e pareri costruttivi.
Un grazie a Romendil per il suo contributo

 

Commenti

Ho letto su un forum la presentazione di un mazzo che vince tutti gli scenari (di tutte le espansioni) tranne uno.
Questa cosa mi ha spento l'entusiasmo, dovrei insistere lo stesso? Mi dà l'idea che non sia stato pensato molto bene come gioco di carte.... :(

Certo che devi insistere.
Quello che hai letto, riguarda un mazzo dove passi due ore a mischiare il mazzo.
Essendo un cooperativo non ha senso una cosa del genere.
Inoltre la FFG prenderà un accorgimento prima o poi ;-)

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