Venetia

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Nel 2013 Stratelibri in collaborazione con Giochi Uniti pubblica Venetia, un gioco da tavolo creato dagli italianissimi (e veneziani doc) Francesco Nepitello e Marco Maggi. I giocatori, da 2 a 4, vengono messi nei panni di un rappresentate di una delle quattro famiglie nobiliari in gioco, e devono cercare di espandere l'influenza e la forza, politica ed economica, della Serenissima e al contempo di diventare la famiglia più potente della repubblica.

 

Materiali

 

Abbellita da una gradevole illustrazione che rievoca i fasti della perduta Serenissima la scatola, bella robusta, presenta la doppia lingua italiana e tedesca e all'interno troviamo una pletora di segnalino da defustellare, una miriade di cubetti colorati, diversi segnalini in legno e 7 dadi azione. A completare il tutto la splendida plancia di gioco, non troppo grande, che rappresenta una copia di una mappa del mediterraneo rinvenuta in un archivio veneziano come svelato da Nepitello Stesso.

 

Panoramica del sistema di gioco

 

Come detto ogni giocatore controlla una casa nobiliare veneziana realmente esistita (l'aspetto storico del gioco è stato molto curato, come vedremo in seguito): i Venier, i Dandolo e gli altri si daranno battaglia nelle varie epoche scandite nel gioco per cercare di diventare la famiglia più potente, accumulando punti che alla fine decreteranno il vincitore del gioco.

Pur essendo tutti veneziani infatti, come da consolidata tradizione politica italiana ogni famiglia cercherà, durante il gioco, di alimentare il proprio tornaconto personale mentre la Serenissima si espande.

Così ogni giocatore sceglie una famiglia, pesca tre carte azione, raccoglie le carte famiglia e si è pronti a giocare.

Tutto il gioco ruota attorno ai famosi dadi azione, ormai marchio di fabbrica di Nepitello e soci. Sette in tutto, 2 color oro, 2 argento e 3 bronzo, vengono tirati tutti assieme all'inizio della partita e dal giocatore attivo quando si esauriscono. Essi rappresentano un pool di dadi da cui tutti i partecipanti scelgono un dado a turno. Tale scelta indica quale tipo di azione (commerciale, militare o politica) si intraprende e il numero di punti azione a disposizione (che variano da 2 a 4).

Le basi del gioco sono queste: il Mediterraneo è suddiviso in aree di mare con un numero. Per raggiungere un luogo di interesse (colonia) si traccia una rotta da Venezia al luogo. Per farlo si impiega un'azione piazzando un cubo del proprio colore nell'area di mare che si attraversa. D'ora in poi la rotta commerciale sarà tracciata e non sarà necessario utilizzare altre azioni per ripristinarla, almeno per la nostra famiglia. Da notare che quando l'area contiene tanti cubetti quanto il numero stampato nell'area stessa diviene dominio veneziano e più nessuno deve mettere altri cubetti salvo arrivo di flotte di altre potenze mediterranee.

L'influenza di una famiglia (e di Venezia) si realizza e si incrementa mettendo cubetti nelle zone di interesse (porti, colonie ecc) sparse per il mediterraneo. Con il dado oro (commercio) il giocatore può piazzare tanti cubetti quante sono le azioni che ha o che rimangono dopo aver tracciato una rotta navale, col vincolo di non mettere più di una influenza su ogni singola zona. Il dado bronzo (politica) invece permette di concentrare tutti i cubetti/influenza su un unico luogo. Quello argento invece rappresenta come detto un'azione bellica. Per ogni punto azione si attacca un'area e per sapere l'esito bisogna pescare una tessera battaglia, che contiene valori dallo zero al due, oltre che icone razzia (si pesca una carta azione) o icona Casus Belli (l'azione militare provoca la reazione di un altro stato come vedremo dopo). Tutta l'area del Mediterraneo è suddivisa in zone di diverso colore e per ogni zona sono presenti 3 colonie minori e 1 maggiore. Quando su una minore sono presenti almeno 3 cubetti o su una maggiore almeno 4 viene messa una pedina potestà del giocatore che ha il numero maggiore di cubetti/influenza. Ciò indica un controllo commerciale e politico forte di Venezia su quel luogo (e dà punti vittoria alla famiglia governante). Carina l'idea di poter fomentare una rivolta (quando un luogo contiene 6 o più cubetti) per far perdere al concorrente il segnalino potestà e riequilibrare le forze politiche delle famiglie.

 

Abbiamo parlato di carte azione. Oltre alle tre iniziali, esse vengono pescate quando un dado azione scelto da uno dei giocatori lo indica. Se un partecipante prende un dado col valore “2” avrà pochi punti azione a disposizione ma potrà pescare un carta ed aggiungerla alla propria mano (o convertirla in denaro come vedremo). Se al contrario si prende un dado col valore “4” saranno invece tutti i giocatori avversare ad avere diritto a pescare una carta! Le carte azione possono essere giocate nel proprio turno, spesso gratuitamente, più raramente al costo di un punto azione, per ottenere effetti particolari e bonus, ma solo se la carta è dello stesso colore del dado scelto.

 

Non poteva ovviamente mancare il Doge! Il gioco prevede ovviamente questa figura. Il giocatore eletto Doge parte con tre segnalini doge utilizzabili per avere azioni supplementari, cancellare una carta minaccia o trasformare tali segnalini in punti vittoria. Quando tali segnalini finiscono è tempo di una nuova elezione. Ogni giocatore sceglie segretamente una carta famiglia (valore da 1 a 6) e una carta azione (anche queste hanno un valore, da uno a tre). Poi si scoprono contemporaneamente. Chi ha il valore più alto diviene Doge. Tutte le carte utilizzate qui sono scartate (tranne la carta famiglia con valore 3, che torna sempre in mano al proprietario). Vi sono poi interessanti regole opzionali che permettono di arricchire questa fase, che consiglio caldamente dato che rendono il gioco più vario ed interessante.

 

E' importante notare che l'esperienza di gioco è divisa in tre fasi: Ascesa, Apogeo e Declino. La prima fase è la più “facile” per Venezia: le carte minaccia pescate all'esaurimento dei dadi azione sono solo una e gli effetti blandi. Nella seconda fase si pescano due carte e nella terza tre, ad indicare le crescenti difficoltà della Repubblica nel tempo. Le fasi sono scandite da due indicatori, un pedone blu (indica la forza di Venezia) e uno Nero (indica l'incombenza delle forze nemiche). La prima fase termina quando il pedone bianco si è mosso nove volte, la seconda quando il pedone bianco e quello nero si incontrano e la terza (assieme a tutto il gioco) termina quando il nero o il bianco arrivano alla fine del loro percorso. Il bianco muove ogni volta un podestà viene messo in gioco oppure ogni volta che in un tratto di mare Venezia stabilisce il proprio dominio. Il nero tutte le volte che lo indica una carta minaccia. Alla fine di ogni fase si fa il punto della situazione con il conteggio dei punti accumulati dai vari giocatori.

 

Naturalmente la Serenissima non è sola. Altri imperi si muovono attorno al mediterraneo. Essi vengono gestiti dalle già citate carte minaccia. Le carte minaccia vengono pescate quando viene rivelato un Casus Belli con una tessera combattimento oppure quando finiscono i dadi azione. Queste carte provocano spesso l'arrivo di flotte nemiche nel Mediterraneo, la comparsa di Regni avversari nell'area e l'avanzamento del pedone nero come detto. Le flotte nemiche cancellano supremazia navale e rotte commerciali stabilite mentre i Regni eliminano parte delle influenze delle colonie veneziane. Questo sistema aggiunge problematiche da gestire ai giocatori e rende il tutto meno prevedibile e più divertente.

 

Come viene conseguita la vittoria? Come detto alla fine delle tre fasi si fai il punto della situazione. Vengono assegnati punti ai giocatori in base ai cubi influenza presenti nelle varie colonie, ai segnalini potestà, alla presenza o meno di influenza nelle colonie maggiori (che danno punti vittoria territoriali), agli accordi siglati con le varie potenze straniere, all'eliminazione delle flotte nemiche e altro ancora. Alla fine dell'ultima fase si sommano i punti vittoria conseguiti nelle tre epoche e chi ha fatto più di tutti risulta ovviamente il vincitore.

 

Considerazioni finali

 

Mi sono avvicinato con un po' di titubanza a Venetia. Io adoro i giochi del trio Maggi Nepitello Di Meglio, da Era di Conan all'ormai “classico” Guerra dell'Anello ma avevo letto pareri piuttosto discordanti sul titolo che abbiamo in esame. Oltre ad essere stato un po' snobbato dal mercato leggevo di un'alea troppo forte e pure di un sistema un po' troppo confusionario.

Attirato però dalla cornice storica del titolo e dai nomi dei game designers ho deciso di procedere comunque all'acquisto e proporre al mio gruppo di gioco questo titolo.

Beh, è stato un piccolo successo ed è piaciuto a tutti, me compreso! Il sistema della gestione dell'influenza all'inizio può effettivamente sembrare un po' astruso (il manuale è ben scritto ma richiede almeno un paio di letture per essere compreso appieno) ma una volta afferrato si rileva molto interessante ed intrigante, e pure semplice da gestire. I dadi offrono una variabilità delle azioni disponibili tutto sommato contenuta (valori dal 2 al 4) bilanciata molto bene tra l'altro dal meccanismo di pesca delle carte azione. La gestione dell'elezione del Doge è molto carina anche se non presenta nulla di originale (la solita asta con la gestione delle risorse) e ha il suo peso nel gioco. E' molto appagante vedere crescere la propria influenza nel mediterraneo, anche visivamente (il mare si colora del tono della nostra casata), gestire l'ingombranza dei regni nemici e “sgomitare” con le altre famiglie per assicurarsi il controllo di quella piuttosto che dell'altra colonia. Il meccanismo della rivolta poi nella sua semplicità è molto ben concepito.

Aleatoria è sicuramente la gestione automatica delle potenze avversarie di Venezia. Ma oltre ad essere assolutamente realistica (come si può gestire la politica di un regno estero?) sprona i giocatori a differenziare i propri interessi nel mediterraneo e questo aiuta anche l'interazione tra gli stessi.

Tutto oro quello che luccica allora? Non proprio ovviamente.

In effetti è proprio l'interazione a rappresentare uno dei lati meno brillanti del gioco. Anche in quattro all'inizio ogni partecipante partirà alla volta delle aree meno battute dagli altri per ricavarsi la propria area di influenza senza litigare troppo coi compagni di gioco. Con il tempo essa va crescendo ma non è mai esasperata. Questione di gusti sicuramente ma chi ama l'interazione forte potrebbe rimanere un po' deluso da questo aspetto. Ho sempre giocato in quattro, sono convinto che tale caratteristica sia inevitabilmente amplificata giocando in meno.

Altro punto a mio avviso dolente è la gestione del calcolo dei punti vittoria, questo sì piuttosto arzigogolato e complicato, tiene conto di una pletora di fattori che è piuttosto lungo da ricapitolare alla fine di ogni epoca. Nulla che con qualche partita possa essere accelerato ma avrei gradito più semplicità da questo punto di vista.

Nota di merito all'attenzione storica del titolo. Tutto, dall'elezione del Doge alla gestione delle potenze straniere, strizza l'occhio agli eventi storici che hanno effettivamente caratterizzato le vicende della Serenissima (l'Impero Ottomano sarà una presenza costante nell'area orientale della mappa nella terza epoca, tanto per fare un esempio). Bellissima per il mio gusto la mappa presente nel gioco, graditissimo l'opuscolo che descrive gli eventi che hanno caratterizzato la vita della Repubblica Marinara con molti termini specifici dettagliati a dovere.

Il mio consiglio è quello di dargli una chance, il gioco merita.

Pro:

-Sistema di gioco intrigante e ben bilanciato

-Belli i Materiali nello loro semplicità

-Ottima l'attenzione alle vere vicende storiche della Serenissima Repubblica di Venezia

Contro:

-Interazione non elevatissima, specie in 2-3 giocatori

-Fin troppo complesso il calcolo dei punti vittoria

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