Tiletum: recensione del gioco da tavolo

Tascini e Luciani tornano insieme con un nuovo gioco di draft e gestione dadi, che ci riporta – quasi – ai fasti di Marco Polo

Giochi collegati: 
Tiletum
Voto recensore:
7,8

Da un po' di anni non si vedevano assieme e invece eccoli qui, pronti a sfornare un altro gioco all'altezza della loro fama.
Tiletum è un gestionale competitivo per 1-4 giocatori, della durata compresa tra i 90 e i 150 minuti, destinato a un pubblico di giocatori abituali e basato su meccaniche di draft, gestione dadi, punti azione, collezione set.

Come si gioca a Tiletum

La meccanica base del gioco è un draft di dadi in cinque colori, lanciati all'inizio di ciascuno dei quattro round di gioco, in numero pari al triplo dei giocatori più due. Ogni dado viene messo nello spicchio di una ruota, a seconda del numero uscito. Scegliendo uno dei dadi, il giocatore riceverà le risorse a esso associate (per esempio, il grigio scuro è la pietra, il giallo è l'oro, ecc.), in numero pari al suo valore. Otterrà anche un numero di punti azione inversamente proporzionale e corrispondente al valore della faccia opposta (sei punti prendendo un dado 1, cinque punti per un dado 2, ecc.), da spendere nell'azione su cui è posizionato il dado.
Nel corso di un round, ogni giocatore fa questo per tre volte, per un totale di dodici azioni principali a partita.
A ogni cambio round la ruota delle azioni viene girata di uno spicchio, in modo che il dado corrispondente a ogni azione cambi, insieme ai punti azione a esso associati.

Le azioni consentono di:

  • avanzare sul tracciato del Re, che serve per ottenere punti, tessere bonus e cambiare l'ordine di turno;
  • reclutare personaggi da collocare nelle case della propria scheda. Questi forniscono un bonus immediato, sbloccano nuove casette, danno bonus in punti azione;
  • prendere contratti dal display. Una volta soddisfatti, avendo pagato le risorse richieste, si ottengono punti vittoria, altre ricompense e si sbloccano colonne;
  • muovere la pedina mercante sulla mappa, raccogliendo tessere bonus e piazzando casette, che servono sia per i punti di fine partita, che per partecipare alle quattro fiere di fine round;
  • muovere la pedina architetto sulla mappa, raccogliendo tessere bonus e piazzando colonne nelle città che contengono una cattedrale. Come azione gratuita, pagando pietre, è sempre possibile costruire un pezzo di una cattedrale in una città in cui si ha una colonna, per prendere punti vittoria;
  • azione jolly: una qualsiasi delle altre cinque.
Alla fine di ogni round, c'è una fiera in una delle città della mappa: per partecipare occorre essere presenti lì con una casetta o con la pedina mercante. Ogni fiera, sorteggiata casualmente a inizio partita, dà punti in base a un particolare elemento o combinazione (per esempio, otto punti per ogni coppia di cattedrali costruite, più un contratto risolto).

Alla fine della partita si contano punti per il numero di colonne moltiplicato il numero di casette, poi per il numero di edifici completati sulla propria plancia, ovvero quelli riempiti di personaggi e corredati di uno stemma nobiliare (che è uno dei tipi di tessere bonus che si raccolgono in giro).
Altre tessere bonus forniscono contratti più semplici da soddisfare e azioni estemporanee.
Chi ha più punti vittoria è il vincitore (avete giocato bene se superate 200 punti).

Materiali

Standard. Il costo del gioco era decisamente contenuto, specie a confronto con tante altre produzioni e, per questo prezzo, quello che trovi nella scatola è assolutamente degno.

Ergonomicamente perde qualche colpo nel setup che è parecchio lungo e laborioso, specie in meno di quattro giocatori, per via della variabilità di numerosi componenti. In due, a esempio, si dovranno scartare tutte le tessere per tre e quattro partecipanti.

Anche la scelta cromatica dei dadi e quella delle merci a essi associate non sembra essere delle migliori: non è, infatti, semplicissimo distinguere tra grigio chiaro, grigio scuro e grigio-blu.

Per il resto, ingombro nella norma e buona leggibilità della mappa.

Regolamento

Ben illustrato e ben spiegato, con un'appendice per tutti i tipi di bonus presenti nel gioco (che sono davvero tanti).

Un gioco esemplare

Tutto si può dire di Tiletum, tranne che non sia pensato bene e realizzato meglio. C'è un motore centrale con una meccanica semplice ma profonda, per cui all'abbondanza di risorse si contrappone la scarsità di punti azione e viceversa. Spendendo due oro, è sempre possibile modificare il valore del dado di un punto (anche passando dal sei all'uno) e, con esso, l'azione svolta. Per cui è fondamentale tenere d'occhio come si sposterà la ruota delle azioni nel corso dei quattro round, perché l'azione che ora frutta sei punti azione, dopo ne darà solo uno. Quindi, se ne avete bisogno, meglio farla ora e non aspettare.

A questa meccanica tutto sommato semplice ma dai pesanti risvolti, si affiancano una serie di incastri, combo e ottimizzazioni che, come ho visto accadere in partita, possono portare a forbici di punteggio anche parecchio elevate, differenziando chi riesce a ottimizzare il proprio gioco e chi no.

L'elemento strategico è ben presente grazie alle fiere, che possono dare una buona spinta nei punti vittoria. Non sono, tuttavia, fini a sé stesse, ma possono anche indirizzare il giocatore a ottimizzare alcuni elementi sulla sua plancia e lasciarne da parte altri. Quasi tutti gli elementi di gioco, infatti, rendono di più e in modo esponenziale, se portati all'estremo, rispetto a fare un po' di tutto. 
D'altro canto, la riserva comune di dadi e i mutamenti sul tabellone e sulle tessere disponibili tra un turno e l'altro, costringono il giocatore, da una parte a pensare alle alternative possibili mentre aspetta di giocare di nuovo, dall'altra a rivalutare tatticamente la propria situazione ogni volta che tocca a lui.

Questi due elementi (la sovrapposizione strategica e la necessità tattica) contribuiscono anche a creare interazione tra i giocatori: mai distruttiva – parliamo di un eurogame – ma certamente presente e, a volte, anche pesantemente percepita.

Gli incastri tra le varie azioni, i bonus che innescano nuove possibilità, le azioni gratuite che si sommano a quella principale, l'interazione e la rivalutazione tattica del proprio turno dopo quello degli altri, portano ai due inevitabili inconvenienti quasi sempre presenti nei giochi costruiti in questo modo: paralisi da analisi e downtime (percepibile specialmente in quattro).

Un gioco moderno

La modernità del gioco emerge da diversi elementi.
Il primo di essi è il setup variabile, che sappiamo essere non solo un sistema per garantire partite sempre diverse (nei giochi fatti bene non è necessario), ma soprattutto per non incorrere nel pericolo di strategie fisse o, peggio, dominanti.

Il setup è determinante anche per la scalabilità. Quasi tutti gli elementi di gioco, compresi gli spazi sulla mappa, si regolano in base al numero dei partecipanti, per offrire un'esperienza sempre ottimale, almeno sulla carta. All'atto pratico penso, invece, che lo sweet spot di questo gioco sia tre giocatori, perché c'è più variabilità e ricambio che in due e meno downtime che in quattro.

Ma l'impianto moderno si vede, soprattutto, nella quantità di bonus e azioni accessorie che è possibile concatenare. Sarà il modo in cui si gestiscono tutti questi elementi a determinare, in definitiva, se una partita è stata giocata bene, o meno. Devo dire che qui, pur nell'abbondanza, il tutto è meno fastidioso del solito, o, per meglio dire, più misurato e calibrato.

A questo proposito, ho apprezzato la strettoia che gli autori hanno inserito sulla plancia personale per limitare le tessere bonus. Ci sono quattro slot in cui immagazzinarle fino a che non le si usa, e non è possibile scartare tessere per far posto a quelle nuove: se hai preso un contratto o uno stemma, devi riuscire a pagarlo con le giuste risorse per liberartene, altrimenti occupa solo posto, magari impedendoti di prendere altre cose utili.

Infine, il gioco si presenta come falsamente largo. Ovvero, hai sempre la possibilità di prendere risorse e di svolgere azioni, difficilmente ti troverai a corto di idee o con l'acqua alla gola; ma il punto è che le restrizioni e, soprattutto, le mancate ottimizzazioni le vedi nel punteggio finale, con batoste non indifferenti. È anche un po’ complicato, all'inizio, comprendere dove si è sbagliato: è consigliabile analizzare la partita di chi ha vinto, per capire dove ha fatto meglio. Non è tanto questione di errori e turni sprecati, infatti, quanto più di turni “normali” contro turni “ottimali”.
In sostanza, è vero che il titolo ti lascia la piacevole sensazione di fare varie cose e di avere sempre diverse possibilità tra cui scegliere, ma, al contempo, non ti premia "sempre e comunque" come fanno altri giochi. La vittoria te la devi guadagnare.

Conclusione

Tiletum è innegabilmente fatto bene, con tutte le cose al posto giusto, da manuale di game design
Le due pecche principali che gli trovo sono:

  1. non essere così originale (parliamo pur sempre di un rimestare la gestione dadi, anche se in modo perfetto);
  2. non riuscire a dare quella sensazione di continua scoperta che altri titoli offrono, essendo un po' sempre uguale a sé stesso. Si tratta di ottimizzare al meglio, ma senza mai uscire dai binari di gestione del gioco, che sono chiari già dopo la prima partita.
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Commenti

Ottima recensione per un ottimo gioco che ha il pregio di farti spremere le meningi ma nel contempo divertirti e appagarti come di solito questi cinghialotti non fanno. Sei pieno di bonus, risorse, cose da fare....la crescita è costante e da soddisfazione. Un bel gioco davvero

Concordo anch'io col tuo giudizio, anche se su BGG ho dato un mezzo punto in più. Gran bel gioco!

Al prossimo giro però, mi aspetto anche un pochino più di inventiva e coraggio da questa coppia, che anni or sono tirò fuori quelle ruote dentate così iconiche, che ancora oggi sono ricordate da tutti gli eurogamer del mondo. E' sempre più difficile stupire con meccaniche innovative, ma giochi come Barrage, Shogun No Katana, Anunnaki (tanto per citare giochi di autori italiani) ci ricordano che è ancora possibile...

i solo di turczi però... paiono esami universitari da almeno 6 cfu.

apprezzo sempre di più i solo minimal di rosenberg e suchy 

@niconiglio turczi per me dovrebbe zappare la terra. 

@sontuosop.

in effetti...

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