Tekhenu: luci e ombre dell'obelisco del sole

Tekhenu: copertina

Il nuovo gioco di Daniele Tascini ci porta in Egitto, all'ombra di un obelisco.
 

Giochi collegati: 
Tekhenu: Obelisk of the Sun
Voto recensore:
6,5

Un nuovo gioco di Tascini, con la “T” e la gestione dadi: per 1-4 partecipanti, 60-120 minuti, destinato a un pubblico esperto (14+), basato su meccaniche di, appunto, gestione dadi, draft di dadi, collezione set.

Dopo la buona riuscita di Teotihuacan e il meno apprezzato Trismegistus, un po' tutti aspettavano il nuovo gioco di Tascini, un po' per vedere se sarebbe riuscito ad andare oltre, tornando ai fasti di Sulle tracce di Marco Polo, un po' per scoprire con curiosità quale altro sistema per impiegare i dadi avrebbe inventato il nostro.
A mio parere Tekhenu si colloca un po' nel mezzo, ma andiamo a vedere perché.

Come si gioca a Tekhenu, in breve

Tekhenu: setup
Il meccanismo centrale è un draft di dadi, che vengono pescati ogni due round di gioco e posizionati nelle zone d'ombra dell'obelisco. Il plasticoso orpello, infatti, è corredato di un disco alla base, diviso in quattro zone: luce, due di ombra, buio. I dadi, con la rotazione, si troveranno di volta in volta in un diverso settore e saranno quindi spostati in diverse fasce a seconda del loro colore: potranno essere puri, contaminati o proibiti. Ad esempio, un dado bianco è puro nel settore luce, contaminato all'ombra e proibito al buio. 

A ogni turno il giocatore sceglie un unico dado che potrà utilizzare in uno dei due modi:

  • prende risorse di quel colore (es: bianco = calcare, giallo = papiro; unica eccezioni i dadi grigi, non utilizzabile per nessuna risorsa);
  • usarlo per fare l'azione del settore corrispondente – tra i sei del tabellone – dal quale lo ha prelevato. 

Da notare poi che i dadi, a seconda che siano considerati puri o contaminati, vanno a finire sulla scheda del giocatore e, ogni quattro round, “pesati”, ovvero calcolata la differenza tra il totale dei puri contro quello dei contaminati. Più ci si avvicina allo zero – l'equilibrio – più si avrà la possibilità di scegliere la propria posizione per primi nei quattro round successivi. Avere troppa corruzione, poi, comporta anche la perdita di qualche punto vittoria.

I giochi nei sei settori del tabellone, ciascuno in corrispondenza di una sezione del disco alla base dell'obelisco (e corrispondenti anche a un dio egizio, se proprio vogliamo parlarne), sono dei minigiochi in cui, di volta in volta, si costruiscono casette attorno a un tempio e colonne nello stesso, si costruiscono casette al villaggio, si prendono nuove carte obiettivo, potere permanente o istantaneo, si costruiscono statue per beneficiare di bonus grazie alle azioni scelte dagli altri, si avanza sui tracciati popolazione o felicità.

Insomma si gioca a incastrare azioni, prendere bonus e risorse, pagare per costruire le varie cose e massimizzare tutto quanto fino al punteggio finale. 

Ambientazione (?)

Tekhenu in 4
L'antico Egitto, i suoi dei, le risorse in qualche modo tematiche (che presto diventeranno il “giallo”, il “bianco”, il “nero, eccetera), l'obelisco in plastica con tanto di geroglifici che troneggia al centro del tavolo, la simbologia e i colori in generale...

Se questo vi basta, sentirete forse anche un vago odore d'incenso e di mummificazione.

Materiali: un po' d'Egitto, un po' di tangenziale

Particolarmente apprezzabile l'iconografia, per lo più chiara e soprattutto in stile egizio, anche se le carte presentano alcune scritte, principalmente di spiegazione ai simboli sopra, per cui il gioco è sommariamente dipendente dalla lingua ed è consigliata la versione in italiano, se non altro per rapidità di lettura.

Il colpo d'occhio è tutto sommato piacevole e riposante: vengono evitati i colori troppo vividi per fornire una maggiore facilità di lettura del tabellone e non stancare, l'obelisco fa la sua figura e il meccanismo con cui ruota è elementare e funzionale.

Discutibili (orribili) i colori forniti per i giocatori, che riescono nel difficile compito di scontentare tutti, grazie a tinte smalto da viale alberato.

Insomma, un gioco tutto sommato con un degno appeal grafico, senza far gridare al miracolo in nessun caso.

Meccaniche: l'impalpabile fluidità dei dadi

Il meccanismo centrale, che poi è la cosa più interessante del gioco, è certamente ben pensato e particolare: c'è una serie di dadi, quella grigia, che è perennemente nella zona corrotta e non può mai essere fonte di risorse. Questi dadi sono un po' i salvagente del sistema: bene o male saranno sempre disponibili, ma sai anche che andranno sempre nella direzione della corruzione. Gli altri quattro, invece, conviene di solito prelevarli quando si trovano nella fascia pura, proprio per compensare la corruzione. 

Ora, in realtà mi piacerebbe dire che questo meccanismo, cuore del gioco e suo unico elemento innovativo, colpisca davvero. In realtà non è esattamente così, per un paio di motivi.

Tekhenu: pronti per la partita
Meccanicamente non è così incisivo come appare all'inizio. Si ha sempre un'alternativa, anche grazie all'azione bonus Anubi, che in pratica ti permette di fare qualunque azione sul tabellone; inoltre, anche la corruzione non dà un malus così pesante, tanto che a volte vale comunque la pena subire uno o due punti di penalità, pur di fare quello che si vuole. Insomma, per fare un paragone con Teotihuacan, in quel caso il sistema dei dadi era decisamente più pesante nell'impatto, brillante nella realizzazione e anche più soddisfacente da “addomesticare”, perché meno soggetto al caso e alle scelte altrui. Ecco, c'è anche questo fattore in gioco: pesca dei dadi dal sacchetto e dadi presi dagli altri. Da una parte un bene, questa piccola competizione, in un gioco che altrimenti sarebbe un multisolitario.

Il secondo elemento è il bookkeeping inevitabile portato dalla pesca dei nuovi dadi e risistemazione dei vecchi. Non una cosa insormontabile, per carità, da gente abituata e ricaricare le risorse di Agricola, ma comunque un altro piccolo sassolino nell'ingranaggio dell'obelisco.

Fuori dalla meccanica base, Tekhenu si rivela per quello che sono molti altri giochi negli ultimi anni, quando si ha una buona idea meccanica, ma non si sa poi come andare avanti: una collezione di minigiochi, più o meno (meno) (s)collegati tra loro. Per cui gli spicchi potevano essere 5 o 7, invece di 6 e non sarebbe cambiato nulla. Alcuni hanno anche tutto un loro sistema di punteggio (vedi il tempio) abbastanza schizofrenico, diverso durante la partita e in fase di punteggio intermedio e finale. Insomma, ci siamo ormai abituati a queste cose, da Vinhos a Gugong, da Bora Bora a Cooper Island, pare che sia sempre più difficile creare un gioco con una coerenza interna, in cui gli elementi siano collegati da un filo logico e funzionale, interagendo tra loro come ruote di un meccanismo e non come una semplice somma algebrica di elementi distinti. 

Altra nota dolente, forse la maggiore, sono le carte obiettivo

Ci sono due problemi, a questo livello: 

  1. il non aver messo un limite massimo di punti ottenibili da ogni singola carta (attorno ai venti sarebbe stato probabilmente l'ideale), tanto più grave se si tiene conto che alcune (scribi, raddoppio) sono veramente remunerative se possedute dall'inizio, mentre altre proprio scarsine;
  2. il fatto di poter pescare nuove carte obiettivo in itinere, scoprendone altre all'improvviso e mettendole a disposizione degli avversari, ovvero potenzialmente – capitato in più di una partita – suicidandosi con la propria stessa mossa, solo per un capriccio della sorte.

In un gioco profondamente strategico come questo, avere una parte tattica e aleatoria così marcata proprio nell'attribuzione delle carte che forniscono buona parte del punteggio finale, stona parecchio.

Dinamiche: il solitario di gruppo

Tekhenu in due
Al di là di qualche dado rubato e di qualche casetta costruita dove volevi tu, la vastità di possibilità e azioni e anche diversi indirizzi strategici (dettati dalle carte obiettivo), in Tekhenu è tale per cui l'interazione è molto vicina a quella di un multisolitario, in cui ognuno sta con la testa china sulla sua plancia e rivede i compagni solo dopo un paio d'ore
Non siamo in fondo lontani da tanti altri German, ma probabilmente qui la delusione è stata esacerbata dalle aspettative generate dalla meccanica base e dalla struttura a minigiochi e insalata di punti finale, che concorrono a creare questa sensazione.

Estetiche: La mia esperienza con Tekhenu

Ero veramente molto speranzoso nei confronti di Tekhenu. In parte perché la meccanica base mi pareva sinceramente valida, in parte perché mi sembrava comunque un ritorno a un sistema complessivamente meno cervellotico di Trismegistus, in parte perché da Tascini mi aspetto sempre il capolavoro che verrà. 
La prima partita, in quattro, è stata abbastanza deludente, proprio per come funzionano le carte obiettivo, oltre che per il sistema dei dadi, non così “splendente” come atteso. 
Nelle successive due partite, in due giocatori, ho voluto verificare un po' la questione carte, che mi è parsa ancora più esasperata. Ancora partite in tre e quattro e la situazione non è cambiata, nel senso che ci sono giochi che migliorano col tempo, in cui entri con maggiore soddisfazione e comprendi più a fondo. Tekhenu è invece chiaro fin da subito (la struttura a minigiochi non lascia molto spazio alla profondità complessiva) e non riserva sorprese, né negative, ma purtroppo nemmeno positive.

Conclusione

Vorrei fare un discorso più ampio sulla direzione in cui stanno andando i giochi da tavolo, ma probabilmente non è il luogo né il momento adatto e magari me lo riservo per uno speciale di Focus on Boardgames. Qui mi limito a dire che attendo il prossimo gioco dell'autore, ancora fiducioso nelle sue capacità.

Materiali ***
Grafica/disegni ***  
Ergonomia ***
Ambientazione *   
Regolamento ****
Scalabilità ****  
Rigiocabilità ***   
Originalità ****   
Interazione **  
Profondità **
Strategia ***  
Tattica **  
Eleganza **   
Fluidità ****   
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

A me invece questo gioco ha lasciato perplesso alle prime partite ma poi giocandolo l'ho apprezzato molto. Va detto che a me il genere "minigiochi" piace e non avevo in casa altri giochi di questo tipo, quindi sono soddisfatto di avere questo. Concordo invece sul fatto che i malus della bilancia pesano troppo poco, avrei preferito fossero più punitivi. 

Io l'ho trovato un bel gioco.

Anteprima sul discorso generale?

A me il gioco piace molto, trovo che l'interazione indiretta sia fondamentale. Nella mia esperienza chi si coltiva il proprio orticello tende ad arrivare in fondo classifica. Vorrei far notare ,che sotto consiglio dell'autore si deve effettuare una modifica per le carte decreto, la carta raddoppio è da eliminare e la carta scribi  dovrebbe fornire un max di 12 pt.  Non è l'ideale, dovrebbero essere difetti corretti prima dell'uscita del gioco, ma può capitare (come l'errore sul regolamento di teotiuachan) :)

Spiegato e giocato con Tascini, onestamente, mi è proprio piaciuto!

premessa: ho visto solo dei gameplay dopo essermi studiato il regolamento.

il gioco non mi sembra da 6,5: può soggettivamente non piacere, ma, per quello che è, e cioè un gestione dadi preponderatamente tattico (secondo quanto affermato da Tascini stesso a Spiel Digital) non mi sembra per niente scarso. Anche il sistema "a mini giochi" può piacere o meno, e questo di Tekhenu non mi sembra male. Inoltre, non so se si può affermare con granitica certezza che ogni volta che ci sono mini-giochi vuol dire automaticamente che l'Autore non sapeva cos'altro fare. A me ad esempio sta bene anche un sistema così congegnato. Insomma, se c'è gente che si diverte a Nemesis (fatto per me assolutamente incomprensibile) ci può anche essere gente che si diverte coi minigiochi (fatto per me assolutamente comprensibile). 

 

niconiglio scrive:

premessa: ho visto solo dei gameplay dopo essermi studiato il regolamento.

il gioco non mi sembra da 6,5: può soggettivamente non piacere, ma, per quello che è, e cioè un gestione dadi preponderatamente tattico (secondo quanto affermato da Tascini stesso a Spiel Digital) non mi sembra per niente scarso. Anche il sistema "a mini giochi" può piacere o meno, e questo di Tekhenu non mi sembra male. Inoltre, non so se si può affermare con granitica certezza che ogni volta che ci sono mini-giochi vuol dire automaticamente che l'Autore non sapeva cos'altro fare. A me ad esempio sta bene anche un sistema così congegnato. Insomma, se c'è gente che si diverte a Nemesis (fatto per me assolutamente incomprensibile) ci può anche essere gente che si diverte coi minigiochi (fatto per me assolutamente comprensibile). 

no, semmai è il contrario. è oggettivo che sia più difficile legare elementi tra loro, tematicamente e meccanicamente, piuttosto che lasciarli slagati. Poi soggettivamente può piacere o meno.

si su questo sono ovviamente d'accordo; dicevo che un Autore può optare per dei "mini-giochi" e che questa scelta, in sè, non è per forza un disvalore. perlomeno secondo me.

se infatti il gioco gira bene e diverte (parlo in generale, non specificamente di Tekhenu che non ho ancora provato) non ci vedo nulla di male in un sistema a mini giochi

Ninjanuts scrive:

A me il gioco piace molto, trovo che l'interazione indiretta sia fondamentale. Nella mia esperienza chi si coltiva il proprio orticello tende ad arrivare in fondo classifica. Vorrei far notare ,che sotto consiglio dell'autore si deve effettuare una modifica per le carte decreto, la carta raddoppio è da eliminare e la carta scribi  dovrebbe fornire un max di 12 pt.  Non è l'ideale, dovrebbero essere difetti corretti prima dell'uscita del gioco, ma può capitare (come l'errore sul regolamento di teotiuachan) :)

Max 21, non 12

Ho già scritto più che diffusamente sul forum come la penso su Tekhenu.. concordo in generale con Agz, ma come già osservato da Ninjanuts, l'autore ha detto chiaro e tondo che la carta "radoppio" è SBAGLIATA e da eliminare, mentre quella degli scribi da limitare. Non sono suggerimenti, sono fix che definirei ufficiali.
Sui minigiochi non concordo, l'unico minigioco vero è l'area del Tempio. Il resto è coerente, tanto quanto le ruote di Tzolkin (se poi si considerano minigiochi anche quelli è diversa la definizione di minigioco).
Riguardo la casualità delgi obiettivi, non piace neanche a me, si poteva fare diversamente senza inventarsi chissà che (un mercato a scalare stile Concordia ad esempio, o almeno un futuro visibile alla Power Grid)... cmq secondo Tascini si può tranquillamente vincere SENZA OBIETTIVI puntando ad esempio sul Tempio, e se è così il discorso cambia. Va rigiocato per capire se è vero.
In ultima analisi, lo sto difendendo a spada tratta solo perchè l'ho comprato :D :D :D

Giusto, grazie per la correzione :)

"Vorrei fare un discorso più ampio sulla direzione in cui stanno andando i giochi da tavolo, ma probabilmente non è il luogo né il momento adatto e magari me lo riservo per uno speciale di Focus on Boardgames."

 

Spero presto :)

IlProfessorRushina scrive:

"Vorrei fare un discorso più ampio sulla direzione in cui stanno andando i giochi da tavolo, ma probabilmente non è il luogo né il momento adatto e magari me lo riservo per uno speciale di Focus on Boardgames."

Spero presto :)

Profetizzo che si parlerà ragionevolmente male quantomeno di Stegmaier e Lacerda :)

Come già detto nel thread dedicato, a me questo gioco è abbastanza piaciuto, pur senza gridare al capolavoro e senza tacere sui difetti evidenti, come la scelta dell'uscita delle carte obbiettivo (scelta di design, al netto degli errori delle carte sgravate).

La meccanica principale è ben fatta, anche se non al livello di Marco Polo o Tzolkin, giusto per citare i giochi meglio riusciti di Tascini, ma in linea con quella di Teutihuacan. I sottogiochi sono legati abbastanza e la scelta dei dadi fa sì che non si possa giocare senza guardare a quello che serve agli altri. E' anche vero poi, che prendere un malus per ottenere un dado più forte non è un così forte dissuasore, ma rimanere ultimo nel turno dopo, lo è abbastanza. Quindi non sarei così critico da questo punto di vista.

IMHO è un gioco discreto che con qualche rifinitura in più e qualche scelta migliore avrebbe potuto essere più bello.

Badger28 scrive:

si può tranquillamente vincere SENZA OBIETTIVI puntando ad esempio sul Tempio, e se è così il discorso cambia. Va rigiocato per capire se è vero.

tieni conto che una ce l'hai già di partenza e ti confermo che è fattibilissimo passare i 100 punti con solo quella, ignorando completamente il tracciato delle carte.

A me il gioco non è dispiaciuto - al netto del fatto che ci sono due carte obiettivo da togliere/patchare (PS: il limite della carta degli scribi è 21, non 12 come detto da Ninjanuts). Anche a me è sembrato strano che l'equilibrio sia più "importante" dell'avvere una bilancia spostata verso la purezza, ma tant'è...

Tatsumaki scrive:

A me il gioco non è dispiaciuto - al netto del fatto che ci sono due carte obiettivo da togliere/patchare (PS: il limite della carta degli scribi è 21, non 12 come detto da Ninjanuts). Anche a me è sembrato strano che l'equilibrio sia più "importante" dell'avvere una bilancia spostata verso la purezza, ma tant'è...

la dea Maat aveve ben presente il noto e saggio proverbio per cui "un uomo troppo buono è come un muro di sola terra" 

Il problema non é Tascini ma il fatto che il gioco sia firmato anche da Turczi, uno che sforna un design a settimana partendo dalle meccaniche e non da una visione d'insieme. Un creatore di puzzle più che di giochi. In base a un'intervista Turczi é venuto fuori con l'idea dei dadi e, dopo un viaggio in Italia e 15 giorni di design il gioco era praticamente pronto. Ero quindi certo che sarebbe stato un buco nell'acqua. Ma potrei avere un bias dato che non mi é piaciuto nemmeno Anachrony, che é considerato il miglior gioco di Turczi.

Personalmente faccio fatica a vedere le 6 sezioni del tabellone come minigiochi. Al massimo si può parlare di minigiochi per Distretto e Tempio, e già il distretto è semplicemente un'area dove ottenere bonus, con una piccola meccanica di maggioranze. Io credo che il fulcro assoluto del gioco sia il Tempio, l'area più articolata (e concordo, sul tempio il sistema del punteggio è geroglifico, per restare in tema).

L' azione delle statue non è un minigioco, essendo che sono esclusivamente riconducibili ad altri aspetti (mi hanno ricordato le reclute di Scythe). Se non agiscono dugli dei, vanno a far fare punti, e tematicamente ci sta: le fai per gli Dei? Ottieni risorse ma non punti in più, le fai per il popolo? Non ottieni nulla ma ottieni barche di punti. L' azione per le tessere pilastro? Si, è un minigioco se vogliamo, ma è legato al tempio. L'azione delle case sul tempio? Minigioco? E' sempre legato al tempio. Non parliamo delle azioni per la felicità e la pesca di carte, che direi che di minigioco hanno poco. Insomma, io non le trovo assolutamente slegate tra loro, e tra parentesi, tutte le partite che ho fatto (in due giocatori) per il momento sono sempre state vinte con un distacco non superiore ai 5-8 punti, quindi eccome se la fase Maat pesa. Si possono usare gli scribi per i dadi rubati al primo turno? Si, ma usare uno scriba per rimediare al fatto che l'avversario abbia preso il tuo dado significa non avercelo per un'altra situazione, e in certe situazioni pesa. Ci sono molti dadi tra cui scegliere? Certo, ma se non vuoi perdere 2-3 punti in ogni fase Maat (più probabilmente poi non prendere i 3pt finali) devi bilanciare le scelte, e capita costantemente di non avere più dadi puri tra cui scegliere. Inoltre il poter scegliere per primo una carta destino, come ad esempio quella che da uno scriba, è un vantaggio notevolissimo. 

Aver reso quella fase ancor più punitiva avrebbe significato sbilanciare tutto il gioco: significava non poterla ignorare neanche per mezzo dado, il che significava non poter fare praticamente nulla nel momento in cui non c'è un particolare dado (e quindi troppa aleatorietà legata ai tiri), il che significava aumentare le possibilità di acquisizione di uno scriba, e il tutto portava ad una diminuzione dell'importanza del draft in sè.

Personalmente i due principali difetti che trovo nel gioco riguardano alcuni punti (quelli per le tessere pilastro quando le acquisti e i punti per il tracciato delle risorse) che sono stati messi lì palesemente per questioni di bilanciamento, e il bookkeeping con le rotazioni. Fare tutta la trafila ogni due dadi è un po' asfissiante. 

Per il resto trovo che sia un gioco assolutamente solidissimo e abbastanza elegante, stretto al punto giusto (o quantomeno un finto-largo), ed incredibilmente profondo. Per un amante come me dei gestionali di dadi, è assolutamente un must-have. 

Provato ieri sera. Trovo un pochino "punitiva" questa recensione e molto legata alle attese piuttosto che all'effettivo valore. Ho deciso di provarlo proprio dopo averla letta e onestamente non mi sono ritrovato nella storia dei minigiochi. Mi sono sembrati tutti correttamente collegati con l'impianto centrale. Si potrebbe parlare di una certa dispersione del gioco (tanta carne al fuoco) e probabilmente di una scalabilità in 2 non eccellente (un pochino largo). Però perdere 2 o 3 punti in fase Maat pesa. Piazzare le statue nei giusti posti può aiutarci nel reperire risorse senza sacrificare azioni agli dei o accumulare avidità. Insomma io dopo aver giocato a Trismegistus (che apprezzo particolarmente) ho davvero avuto piacere nel vedere come questo autore rinnovi sempre il suo concetto di gameplay senza mai banalizzarlo. Una partita è sicuramente poco ma personalmente mi ha divertito. In questo ambiente ludico mi ritrovo spesso a vedere situazione "musicali". Del tipo " Questa band non sforna, più canzoni come una volta ". Su Tascini leggo spesso questo paragonando il suo Marco Polo. Non mi trovo mai d'accordo, dovremmo disancorarci da ciò che abbiamo provato in precedenza smettendo, se possibile, di confrontare il nuovo col vecchio... o col prossimo che nob esiste ancora. 

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