Tatsu: anche i draghi giocano a Backgammon

Dall'autore di Hive, un altro gioco ispirato a un astratto classico.

Giochi collegati: 
Tatsu
Voto recensore:
7,2

John Yianni è noto soprattutto come autore di Hive, un capolavoro tra gli astratti moderni, tanto profondo da ispirare una propria letteratura strategica. Yianni ha ideato ulteriori astratti, senza mai replicare il successo di Hive; tra questi, si segnala Tatsu, un gioco del 2016, ad oggi nel catalogo della Gen42Games. Il gioco non è localizzato in italiano, ma è indipendente dalla lingua e ha regole semplicissime. Si tratta di un filler, solo per due giocatori, dichiaratamente ispirato al Backgammon.

Materiali e ambientazione

Tatsu è un gioco decisamente astratto, sebbene non rinunci a vestirsi di un’ambientazione tratta da una leggenda giapponese (non so dire se inventata per l’occasione o no): la partita riprodurrebbe lo scontro tra due eserciti di draghi sulla vetta di una montagna (il nome del gioco significa «drago» in giapponese).

L’edizione corrente propone una confezione bella e funzionale, mentre la vecchia confezione era caratterizzata da una brutta scatola plasticata simile a quella di Hive. Per Hive la scatola era destinata a essere buttata, visto che le pedine sono le uniche componenti e si conservano dentro un sacchetto, mentre Tatsu, avendo un tabellone, necessita di una scatola ‘vera’: per cui, il restyling è stato senz’altro opportuno.

I materiali consistono in due dadi, un tabellone con un percorso circolare di ventiquattro caselle, due set di pedine rotonde da diciotto pezzi l’uno e un limpido regolamento: i diciotto pezzi (i ‘draghi’ appunto) sono in tre colori (verde, blu e rosso) e i due schieramenti sono distinti dal colore dei bordi e dalle rifiniture delle pedine (bianco o nero). Materiali semplici, ma robusti e funzionali. Forse l’unico neo è che il tabellone avrebbe avuto bisogno di una numerazione per le caselle, ma è un difetto del tutto trascurabile.

Il gioco

A turno, i giocatori muovono le proprie pedine sul percorso circolare del tabellone: il nero muove in senso orario, il bianco in senso antiorario. Ogni casella può essere occupata contemporaneamente da non più di due pedine.

Nel proprio turno, ogni giocatore muove le pedine del suo colore in base al lancio dei dadi. È possibile muovere due pedine diverse, attribuendo a ciascuna il valore di uno dei due dadi, oppure muovere una sola pedina con entrambi i movimenti indicati dai dadi. Il movimento di una pedina può terminare su una casella libera o su una casella già occupata da un’altra pedina; non è valido un movimento che termini su una casella già occupata da due pedine. I movimenti dei due dadi sono sempre considerati separati, anche se svolti da una stessa pedina.

Le pedine di un giocatore sono divise in tre fazioni, quattro draghi verdi, tre draghi blu e due draghi rossi; di questi, all’inizio della partita ogni giocatore avrà in campo tre draghi verdi sulle proprie caselle iniziali, mentre gli altri saranno nella sua riserva.

È possibile sbloccare un drago dalla propria riserva spostando una pedina su una casella del colore corrispondente: il drago sbloccato sarà posizionato sul ‘tappeto’ d’ingresso. Per poterlo poi fare entrare nel tabellone, sarà necessario ottenere con uno dei dadi un 1, un 2 o un 3, così da spostare il drago nella propria casella iniziale marcata dal rispettivo numero (sempre che queste caselle non siano già occupate da due pedine qualsiasi).

Se un drago atterra su una casella già occupata da una pedina dello stesso schieramento, quest’ultima non potrà spostarsi finché il drago bloccante non verrà spostato. Se invece il drago occupa una casella già occupata da una pedina avversaria, si attiva il potere speciale del drago.

I draghi verdi hanno il potere di bloccare i draghi avversari. Per liberare il drago prigioniero, il giocatore avversario dovrà, in uno dei suoi turni successivi, sacrificare il dado con il risultato più alto, oppure dovrà aspettare che il drago bloccante si sposti.

I draghi blu escludono la pedina dal tabellone, mandandola nella riserva avversaria.

I draghi rossi eliminano definitivamente la pedina dal tabellone: la malcapitata non tornerà nella riserva, ma finirà in un apposito ‘cimitero’, da cui non potrà più rientrare in gioco.

Risulta perdente il giocatore del quale vengano eliminati tutti i draghi di una stessa fazione o che abbia tutti i suoi draghi nella riserva e/o nel cimitero (se ne ha nel tappeto, ha ancora la possibilità di farli entrare).

Fra tradizione e innovazione

Del Backgammon, Tatsu riproduce quasi del tutto la meccanica di gestione dadi finalizzata al movimento delle pedine. Proprio come il grande progenitore, Tatsu non è un semplice gioco dell’oca: sta al giocatore scegliere come distribuire il risultato dei dadi sulle proprie mosse. Potranno capitare tiri più o meno fortunati, ma in realtà un tiro risulta tanto più ‘sfortunato’ quanto peggiore è la disposizione dei pezzi, e quest’ultima è dovuta alle scelte dei giocatori nella gestione dei tiri precedenti.

Per ottimizzare le proprie mosse e non essere in balia della sorte, sarà inevitabile fare qualche considerazione statistica, il che potrebbe costituire una piccola barriera d’accesso. Se siete appassionati di Backgammon, probabilmente avrete guadagnato una certa abilità nel calcolo statistico e sarete dei draghi (in tutti i sensi) a Tatsu. Tuttavia, per giocare in modo soddisfacente ci si può limitare a semplici calcoli (ci riesco io, e non sono certo un matematico…). Per esempio, è facile osservare che i movimenti da sei e da cinque caselle sono quelli che possono uscire più frequentemente. Le probabilità scendono progressivamente per i movimenti da quattro a una casella: perciò, una posizione a distanza di una casella da un pezzo avversario è paradossalmente più sicura di una a distanze superiori. Ovviamente, se la distanza è maggiore di sei caselle, si è ancora di più al sicuro; ma si hanno anche meno probabilità di attaccare.

Ed è qui che tocchiamo l’ambito in cui Tatsu rinnova il modello del Backgammon e riesce a dire qualcosa di nuovo. Nel Backgammon, e in tutta la lunga serie dei suoi antenati, l’obiettivo è portare le pedine fuori dal tabellone dopo un percorso completo; la cattura dei pezzi avversari è un aspetto fondamentale, ma non è propriamente lo scopo del gioco. In Tatsu, invece, i draghi girano in tondo, senza vie d’uscita, e l’obiettivo è proprio catturare le pedine nemiche. Il gioco, comunque, non risulta monodimensionale: ovvero, non basta lanciare i draghi rossi allo sbaraglio. Quando ci si mette in posizione d’attacco, di solito ci si espone a essere attaccati a propria volta, visto che l’avversario si muove in senso contrario su un percorso circolare: perciò l’attacco dev’essere impostato su una buona difesa e, in generale, su un attento sviluppo di tutti i pezzi.

Strategia, tattica, variabilità

Introduciamo così il secondo twist di Tatsu, ispirato più agli Scacchi che al Backgammon, cioè la differenziazione dei poteri dei pezzi. Questa differenziazione è ciò che dona profondità strategica al gioco, perché le scelte dei giocatori dovranno orientarsi verso la giusta interazione tra le diverse fazioni e il loro sviluppo nelle diverse fasi della partita.

I ruoli delle fazioni sono ben caratterizzati e incastrati tra di loro. In particolare, i draghi rossi sono sia la fazione più forte sia la fazione più debole: possono uccidere i pezzi avversari, ma, essendo solo due per giocatore, sono anche i più facili da eliminare, per cui non vanno esposti troppo e devono costantemente essere sostenuti dagli altri pezzi. È frequente che, a un certo punto, entrambi i giocatori si ritrovino con un solo drago rosso, una situazione che obbliga a ridefinire le proprie scelte tattiche e che fa da spartiacque nella partita (simile allo scambio delle regine negli Scacchi). I draghi verdi costituiscono la spina dorsale dello schieramento, fondamentali per coprire i pezzi in attacco o bloccare preventivamente gli attacchi avversari. I draghi blu, forse i pezzi più interessanti, sono attaccanti meno pericolosi dei rossi, ma più mobili e versatili, in quanto sono più numerosi, entrano solitamente prima in partita e sono utili anche in ruoli di copertura difensiva.

Anche la profondità tattica è buona, data dalla varietà di scelte disponibili nella gestione del singolo tiro e dalla necessità di adattarsi alle mosse avversarie, oltre che dall’occasionale possibilità di effettuare combo di azioni, per esempio sbloccando un proprio pezzo che va subito a mangiare una pedina avversaria fermatasi su una delle nostre caselle d’ingresso.

Un’altra bella idea (già in Hive) è il fatto che all’inizio i pezzi non siano tutti in campo: bisognerà dunque scegliere quando sfruttare i dadi per introdurre un nuovo pezzo anziché muovere. Inoltre, il fatto che le pedine, prima di entrare in campo, debbano passare dalla riserva al tappeto offre un’ulteriore dimensione strategica. Infatti, spesso bisognerà lasciare qualche pezzo nel tappeto, senza schierarli tutti subito per poi vederseli sbattuti fuori dal tabellone (situazione che può avvicinare a una delle condizioni di sconfitta). Ma il problema del tappeto offre anche interessanti scelte offensive, poiché il giocatore può eventualmente scegliere di bloccare una o più caselle d’ingresso dell'avversario per ostacolare l’arrivo di nuovi pezzi nemici.

Longevità

La vittoria per eliminazione di una fazione è molto più frequente; la seconda condizione di vittoria è in realtà una situazione limite in cui il perdente non ha semplicemente più nessuna mossa possibile.

Il gioco comunque non perde variabilità: come si è già detto, per vincere non basterà mandare i draghi rossi all’attacco, ma si dovrà sviluppare bene il proprio schieramento e occupare efficacemente il tabellone. I numerosi incastri possibili tra i pezzi e i vari modi per combinare mosse in attacco e mosse in difesa rendono ogni partita diversa.

Difetti

Tatsu è un gioco riuscito, ma ha comunque almeno due difetti.

In primo luogo, non è immune a un effetto di trascinamento: a un certo punto della partita uno dei due giocatori può trovarsi in netto svantaggio, ma ciononostante il gioco può ancora prolungarsi in una sequela di fughe e inseguimenti. Il difetto è comunque attenuato da almeno tre fattori: la brevità delle partite (tale da indurre alla rivincita); il ‘brivido’ insito nel tiro di dado e nella sua gestione, che rende il gioco teso e partecipato anche in situazioni di disparità; il fatto che anche in situazione di svantaggio restino degli spiragli aperti, che se ben sfruttati possono permettere di restare in partita o persino di vincere. Ricordate che per ottenere la vittoria basta eliminare una sola fazione avversaria: perciò, se entrambi i giocatori sono abbastanza abili, lo scontro può essere serrato fino alla fine.

Quanto al secondo punto, non so se si tratti di un vero e proprio difetto, ma credo che sia stato il principale ostacolo per l’affermazione del gioco e risalta in particolare dal confronto con l’ingombrante fratello maggiore. Hive è un gioco difficile da giocare bene, ma può essere divertente anche se non si pianifica troppo: è infatti un titolo molto originale, semplice ma pieno di idee; soprattutto, l’assenza di alea dà comunque la sensazione (corretta) di giocare a un titolo di valore.

In Tatsu, questa sensazione è più difficile da provare. Innanzitutto, nonostante funzioni bene e abbia buone idee, si tratta di un titolo meno originale di Hive, più vicino al modello del Backgammon di quanto Hive sia vicino al modello degli Scacchi. Inoltre, se giocato senza pensare troppo ai tiri più probabili e allo sviluppo dei pezzi, Tatsu perde spessore e finisce davvero per risolversi in un acchiappino circolare e in una gara a chi è più fortunato ai dadi. Nulla vieta di giocare così; ma il punto è che il gioco, a mio avviso, in questo modo non è più molto divertente. Anche Hive può perdere spessore a seconda di come viene giocato, ma di solito resta comunque divertente.

Insomma, Tatsu richiede ai giocatori di prendere un po’ di dimestichezza con la sua strana formula. Se si ha un minimo di pazienza, allora diventa sfidante e bello da giocare.

Conclusioni

Senza essere un capolavoro, Tatsu è un bel gioco. Dopo aver legato il proprio nome a un amatissimo astratto scacchistico, Yianni ha avuto il coraggio di cimentarsi con la formula del Backgammon, di certo molto valida, ma molto diversa da quella applicata in Hive. Il minore successo di Tatsu è il prezzo pagato da questa scelta; ma, considerato in sé e per sé, il risultato è di qualità, una bella miscela di alea e strategia, lo sviluppo moderno di un gioco antichissimo.

Pro:
  • rivisitazione intelligente del Backgammon
  • buona interazione tra i diversi poteri dei pezzi
  • buona profondità strategica e tattica

 

Contro:
  • può diventare un gioco piatto se non si riflette sui tiri più probabili
  • non del tutto immune al trascinamento
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Bella recensione, grazie.

 

Ho appena scoperto questa variante del backgammon e... penso creerò una mia variante personale sfruttando le tessere di HIVE, il tabellone e i sacchetti di di WarChest e 2 set di tessere di Donino.

Grazie!

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare