Comincia tutto con l’esplosione del pianeta conosciuto come Primo Anello. Questo catastrofico evento altera l’equilibrio dell’universo. Le razze del cosmo, un tempo immortali, si trovano a combattere con la Decadenza, una malattia che le uccide lentamente. Solo un frammento residuo del vecchio pianeta potrebbe consentire a qualcuno di sopravvivere, ma per poter reclamare sarà necessario scontrarsi con altri popoli, anche loro all’affannosa ricerca di questo prezioso componente.
Queste sono le premesse per questo gioco di Luca Cervini, opera prima che dovrebbe approdare sulle sponde di Kickstarter a febbraio del 2020. Sono stato il fortunato destinatario di una copia di prova che mi ha permesso di provare ed esplorare questo gioco; cercherò di raccontarvi come si gioca, rimandando le mie considerazioni al fondo dell’articolo.
Come si gioca
Soulgivers mette a confronto due giocatori che impersonano i due popoli presenti nella scatola, i Gusci e gli Spettri.
Lo scopo ultimo è recuperare un frammento del Primo anello dal centro della plancia per farlo uscire da una delle aree di ingresso della propria fazione.
Ogni popolo è formato da dieci soulgiver, ognuno con caratteristiche e poteri specifici riassunti su una carta 12x7cm e rappresentato da una pedina in plastica con impresso il nome, il simbolo del soulgiver e i lati protetti da “scudi”.
Si gioca su una scacchiera di venticinque tessere, da quattro caselle ciascuna, poste casualmente a eccezione di quella centrale, che contiene il frammento. Le pedine si affronteranno quindi in uno spazio da dieci caselle per lato tra muri divisori, buchi neri e due "zone interferenza" che influenzano il movimento e il gioco. Ogni giocatore dispone inoltre di due aree da cui far entrare i propri pezzi sulla scacchiera e da cui far uscire il frammento per vincere.
Durante il proprio turno, ogni fazione può muovere tutte le sue pedine in qualsiasi ordine, posizionando poi gli scudi nella direzione che ritiene più saggia per evitare attacchi nemici, e utilizzare tre segnalini tributo per azioni speciali come raccogliere il frammento, passare il frammento a un'altra propia pedina, attaccare un avversario su un lato non coperto da scudi, attivare i poteri del
soulgiver o pescare una carta anomalia da giocare al momento opportuno per disturbare le azioni avversarie.
Proprio le abilità dei soulgiver sono una caratteristica fondamentale del gioco. Ogni pezzo ha poteri che, se attivati al momento giusto, possono cambiare sensibilmente le sorti del gioco e anche partite apparentemente perse possono essere ribaltate in maniera inaspettata.
Quando una pedina muore, viene sostituita con la sua anima e da quel momento ogni altra pedina della stessa fazione può assorbirla, collocandola su di sé (tipo dama) dopo essere finita sulla stessa tessera della plancia di gioco, diventando così un pezzo in doppia anima che è notevolmente più potente, perché i poteri e le abilità disponibili sono quelli di entrambe le carte. Inoltre l'eliminazione di una pedina in doppia anima necessita di due attacchi, perché il primo toglie solamente (e definitivamente) l’anima trasportata.
Terminate le azioni e i movimenti disponibili, il giocatore fa aumentare di un punto il livello di decadenza (ve ne ho parlato nell'introduzione, ricordate?) dei propri pezzi, rappresentato da un dado posizionato su ogni carta che parte da uno. Quando si arriva a sei, la pedina muore e deposita sul campo la propria anima. L’unico modo per rallentare questo effetto è caricarsi un’anima dal campo: in quel caso il dado torna sull’uno e riprenderà a crescere alla fine del turno successivo.
Quando una fazione riesce a far uscire il frammento dal proprio lato della mappa, è decretata vincitrice e la partita finisce. Può capitare però che, anche se una fazione è spazzata via, l’avversario sia così mal ridotto da non riuscire a riportare indietro il frammento a causa della decadenza dei suoi pezzi; in questo caso la partita termina in pareggio.
Conclusioni
Avere tra le mani un’opera prima di un autore fa sempre un certo effetto; si sentono l’amore e la passione profusi nella creazione e ci si rende conto che si sta maneggiando un sogno e che bisogna fare le cose con cura.
A me
Soulgivers è piaciuto, nonostante l’uno contro uno non sia il mio genere di giochi preferito.
Il gioco deve molto, a mio parere, agli scacchi e alla dama, ma sa usare queste ispirazioni con grande intelligenza per costruirsi un’identità sua. Le partite sono sempre state agguerrite e con continui cambiamenti di fronte; quasi mai scontate.
A volte si vede chiaramente dove il nostro avversario vuole andare a parare e si capisce che sta per arrivare uno tsunami di m%&$a, ma le pedine scelte non sono quelle giuste per contrastarlo e si può soltanto cercare di ridurre il danno e prepararsi per la vendetta. Ogni giocatore può avere al massimo tre pedine sulla plancia ed essendo ogni soulgiver dotato di caratteristiche uniche, diventa importante scegliere la giusta combinazione per portare avanti i propri piani o per ostacolare efficacemente quelli avversari. Non tutte, per esempio, sono in grado di attaccare le pedine avversarie e non tutte hanno lo stesso tipo di movimento. Inoltre, ogni fazione ha un’abilità asimmetrica, che può essere attivata per una sola volta nella partita e che dura un unico turno; va da sé che la scelta del momento adatto può condizionare pesantemente il resto del gioco.
I materiali del prototipo sono ottimi e l’autore mi ha confermato che dovrebbero migliorare ulteriormente in produzione; le pedine in plastica sono belle e danno un buon senso di robustezza, anche se eviterei di scagliarle contro un muro per una mossa odiosa del nostro avversario. Le illustrazioni delle carte sono psichedeliche e mi hanno ricordato le copertine degli Urania della mia infanzia disegnate da Karel Thole.
Una pecca,
a
parer
mio,
è la scarsa asimmetricità delle
due
fazioni. I dieci
soulgiver sono identici per entrambi i giocatori e, secondo me, un’asimmetria maggiore avrebbe giovato alla ripetibilità delle partite. Il gioco sembra nato per aggiungere ulteriori razze che si disputino il frammento (magari come
stretch goals?) e che aggiungano sale alla tenzone; l’autore mi ha assicurato che al momento del lancio saranno disponibili altri tre
soulgiver, con l'obiettivo di arrivare a quindici o venti, e nuove razze sono in fase di sviluppo, ma è possibile che non siano presenti nel
Kickstarter. Quindi ogni giocatore “comporrà” la sua squadra di dieci da una selezione di tredici o più pezzi. Sicuramente questo aggiungerà rigiocabilità al progetto: da valutare se sarà sufficiente ad accontentare gli investitori.
Altro peccato veniale è la durata. Il gioco recita quaranta minuti, ma pochissime partite sono scese al di sotto dell’ora, specie se chi si sfida comincia a studiare mosse e contromosse nei minimi dettagli. Difetto che si può ovviare stabilendo un tempo limite per turno.
In conclusione, un gioco che spero veda la luce perché mi ha fatto divertire: lo seguirò con attenzione durante tutte le fasi del Kickstarter.