Summoner Wars: Deep Dwarves - secondo evocatore

I Nani delle Profondità, sempre più difficili, sempre più costosi: con loro la sfida è sempre doppia. 

Voto recensore:
7,0

Summoner Wars: Deep Dwarves – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set o L'Alliances Master Set.
Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per i Nani delle Profondità, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi Champion e unità Common.

Il nuovo mazzo
Ricordavo i Deep Dwarves per essere costosi e difficili da usare. Non è cambiato nulla, se non il fatto che ora tendono a spendere ancora di più e ad essere ancora più difficili. Quello che dovete cercare con questi Deep Dwarves è la combinazione perfetta, quell'insieme di carte giocate che vi fa improvvisamente passare da pippe a devastatori nel giro di un round. Sempre che il vostro Summoner non muoia prima.

  • Difficoltà: alta
  • Utilità eventi: media
  • Parola chiave: chi più spende meno spende

Vediamo quindi le nuove carte qui introdotte:
Brath (summoner). Già lui vi fa capire l'andazzo: una volta per turno, in qualsiasi istante, puoi mettere una carta dalla mano o dal mazzo di pesca nel mazzo magia. Se la carta viene dalla pesca, aumenti di 1 l'attacco dei Gem Golem. C'è riassunta tutta l'essenza di questo mazzo, in questa carta: spendere carte per aumentare l'efficacia dei Gem Golem.
Aurora (champion): a dispetto del nome, pare una vecchia strega. Debole di per sé, può rinunciare ad attaccare e spendere un punto magia per aggiungere 1 all'attacco degli altri Deep Dwarves. Per me è il miglior campione di questo mazzo, ma va tenuta dietro, in difesa e sfruttata per l'abilità.
Noa (champion): è il picchiatore del gruppo. Costa poco e ti fa evocare adiacente a lui un Gem Golem a turno, a costo dimezzato. Purtroppo non ha molte ferite e la sua abilità lo costringe ad esporsi, per essere efficace, quindi non dura mai molto. Rappresenta comunque la migliore alternativa ad Aurora. 
Drek (champion): costo basso da unità comune, scarso in attacco e con un'abilità che costa magia e francamente dalla dubbia utilità. Sconsigliato. 
Gem Golem (common): questa unità è il cuore del mazzo. É un bestione a costo 2 per 3 ferite, ma 0 spaccato in attacco. Esatto, zero. Il punto è che un Gem Golem aumenta di 1 la vita di tutti i Deep Dwarves entro 3 caselle, a parte i suoi simili. Grazie a Brath, ad Aurora e soprattutto agli eventi, questo baluardo difensivo può diventare un mostro con attacco 3. 
Gem Archer (common): unità con valori base, da tiro, che può far muovere gratuitamente un Gem Golem vicino di due caselle.
Geomancer (common): è l'unità base che non entra in sinergia coi Gem Golem. Se ferisce il bersaglio, può spendere un punto magia per causagli subito un'altra ferita automatica. Costa due, ha una buona abilità, ma anche qui si tratta di spendere ulteriormente...

Vediamo gli Eventi:
Gift from the Mother Gem e Back to the Deep sono carte per risanare (spendendo) o per recuperare una carta. Tendo ad usarle poco, a parte la seconda che però non uso per guarire ma per il suo utilizzo alternativo: recuperare dai miei scarti l'evento più importante del mazzo, Call of the Mother Gem. Questa carta aggiunge 1 all'attacco di tutte le unità con la parola “gem” nel nome ed è quindi fondamentale per i Gem Golem.
Riciclo costantemente Will of the Mother Gem che fa attaccare i golem in diagonale, mentre cerco di sfruttare sempre Magic Strike, che infligge un danno automatico ai nemici entro due caselle da un Gem Golem.

Considerazioni
La chiave di questo mazzo sono i Gem Golem ed una spesa oculata
I Gem Golem vengono spesso sottovalutati dall'avversario per via del loro attacco zero, preferendo concentrarsi su unità più aggressive. Anche chi li bersaglia, si trova a dover scalare le loro tre ferite, incassando pochi punti magia. Voi invece dovete capitalizzarli: spostarli con i Gem Archer, muoverli e capitalizzare con Magic Strike, avvicinarli infine al summoner avversario, potenziarli con Brath/Aurora e possibilmente con Call of the Mother Gem e colpire duro. 
Quindi cercare di non sperperare punti magia per strada, ma spenderli senza remore – anche tanti – quando si presenta l'occasione giusta. 
I Geomancer sono una buona truppa, ma molto costosa (2+1 per l'abilità) e non possono fare molto da soli. Considerando gli eventi, sono probabilmente la prima da sostituire inserendo un'altra common con Gem nel nome. 

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