Street Fighter: The Miniatures Game – nuova soglia dell'eccesso

Tra mille peripezie e spese esorbitanti, Jasco Games porta sui tavoli il gioco di Street Fighter.

Voto recensore:
6,9

Quasi 10.000 sostenitori finanziano con poco più di 2 milioni di dollari il gioco di Street Fighter, con una spesa media di circa duecento dollari, a cui si aggiungono spese di spedizione e tasse, non esattamente basse, tanto che diversi backers optano poi per il rimborso.

Al di là delle problematiche economiche legate al titolo e al paio d'anni buoni di ritardo rispetto alla data di consegna inizialmente stimata (marzo 2019), Street Fighter: The Miniatures Game segna sicuramente un nuovo standard nel mondo del crowdfunding del gioco da tavolo: miniature pre-dipinte, prezzo alle stelle e tutta una serie di problematiche legate all'introduzione delle tasse, che prima erano “comprese” nel pledge.

Si tratta di un picchiaduro da tavolo per 2-6 giocatori, durata indicativa 30-90 minuti, destinato a un pubblico abituale e basato su meccaniche di gestione mano, tiro dadi, scelte simultanee, poteri variabili.

Come si gioca a Street Fighter: The Miniatures Game

La modalità comune è quella 1vs1, in tre round. Altrimenti esiste anche il tag-team, in cui si avvicendano tre combattenti per squadra, uno dopo l'altro, il 2vs2, il 2vs2vs2, il 3vs3 e anche il 3vsBoss. Oppure potete anche giocare un singolo round tra due combattenti e poi passare oltre, che è la modalità che sfrutterete più spesso.

Ogni personaggio ha un mazzo di quaranta carte, da cui ne pesca cinque a inizio partita.
In ogni round i due sfidanti si alternano nella seguente sequenza:

  1. pescare due carte (il limite massimo è sempre sette, da ripristinare subito ogni qual volta viene superato);
  2. movimento facoltativo, fino alla propria velocità massima (di solito tre caselle): è permesso lo spostamento diagonale; 
  3. due azioni a scelta, anche ripetute, tra:
    • muoversi;
    • pescare due carte;
    • giocare una carta dalla mano, coperta.

Una carta giocata è solitamente un attacco, a cui si può rispondere in due modi:

  • parando - di base con due dadi, aggiungendone due per ogni carta che fornisce tale abilità (sono solo sei, nel mazzo);
  • contrattaccando - si cerca di indovinare se l'attacco dell'avversario sia un Proiettile (solitamente gittata tra 2-3 e 6-8), uno Strike (gittata solitamente 1-2), o una Special (gittata circa 2-5), oppure ancora un'altra carta “Evento”; se si ha in mano e si gioca una carta identica, come tipo, si annulla completamente l'attacco e si applica il testo di “risposta” della propria, quello scritto piccolo sul bordo inferiore nero.

Diversamente, l'attacco va a segno senza una nostra difesa e ci si prende in faccia tutto il danno.

Detta così, parrebbe sempre conveniente parare, dato che non si consumano carte dalla mano e il risultato finale è più sicuro (al netto dei dadi).
In realtà, proprio per scongiurare ciò, esistono carte come le Bait o gli attacchi con la parola chiave “Throw” che sono più forti contro la parata o la annullano completamente.

Le carte attacco riportano sostanzialmente tre elementi:

  • un range, per cui, per colpire, occorre essere entro il raggio;
  • un numero di dadi da lanciare;
  • eventuali effetti aggiuntivi, come carica, movimento, lancio, spinta, stordimento, confusione, ecc.

Sui dadi ci sono tre simboli: pugni (per infliggere ferite), scudi (per parare i pugni) e carica, per aumentare il Meter. Questo indicatore serve per accumulare energia, durante il match, con cui poi potenziare alcuni colpi (gli Ex's) o addirittura lanciare quelli Super (quattro Meter) o Ultra (otto Meter).

C'è inoltre la possibilità di sferrare una sequenza di carte in combo, a patto che ciascuna infligga almeno un danno, altrimenti la combo viene spezzata e interrotta. Questa modalità è data da un semplicissimo sistema di pallini colorati posti sui lati destro e sinistro della carta: per “agganciare” una carta a un'altra, nello stesso attacco, occorre che un colore sul lato sinistro della seconda corrisponda a uno presente sul destro della prima, e così via.

Lo scopo è ovviamente portare per primi a zero la salute avversaria.

Materiali

Che dobbiamo dire? Se la scatola è robusta, se gli elementi di cartone 3D fanno comunque la loro figura, se le carte sono tutto sommato abbastanza buone, qui la parte del leone la fanno le miniature.
Però, sappiate che:

  • vi serve il vinavil, per tenere assieme molti dei pezzi 3D degli scenari;
  • se li montate tutti, non ci stanno nelle pur enormi e fastidiosissime scatole del gioco, a meno di non buttare i divisori interni, come ho fatto io;
  • infine, le carte vanno comunque imbustate, se lo giocate spesso e con gente che mescola come se zappasse la terra.

Le miniature sono grosse, per lo più esteticamente belle, hanno quei "cosi" di plastica morbida traslucente che fanno molta scena. Sono, soprattutto, pre-dipinte, cosa che, va ammesso, rende ottimo l'effetto scenico.
Ma.
Se quelle della scatola base sono dipinte anche abbastanza bene, quelle delle espansioni (io ho preso SFV perché Necalli è uno dei miei personaggi preferiti) e quelle degli stretch goal sono un po' sottotono. E Violent Ken è progettato male, con l'attacco tra miniatura e base troppo sottile, tanto che mi si è spezzato subito (vabbè, il personaggio è ripugnante, quindi poco male). E non dimenticate una cosa: quella colorazione la pagate. Giustamente, ma la pagate. Non poco.

Ambientazione

Se non conoscete Street Fighter, avrete una serie di personaggi più o meno credibili che si menano ovunque.
Se conoscete il videogioco, qui trovate un po' tutto il repertorio classico, più diverse espansioni per le versioni successive alla seconda.

Le mosse e gli stili dei personaggi sono abbastanza ben rappresentati, anche se il diverso media ha ovviamente i suoi limiti, rispetto allo schermo.

Ci sono forzature necessarie al funzionamento della meccanica, come chiamare alcune mosse “Proiettile” anche se proiettile non sono e aumentare il loro raggio, per non rendere combattenti come Zangief, Fei-Long o Hawk troppo prevedibili.

Considerazioni tecniche

La meccanica base del gioco, per quel che riguarda lo scontro, è quella di mettere l'avversario di fronte a una scelta al buio, o meglio, fornirgli pochi elementi con cui decidere.
Difendere è più sicuro, ma ci sono carte che beneficiano della difesa (quelle comuni che fanno quattro danni, quelle sempre comuni che caricano il Meter, quelle specifiche con Throw). Contrattaccare è un tutto o nulla, con una scelta che spesso, per la distanza d'attacco, si riduce a un 50% di successo (ma ci sono eccezioni), tra Strike e Special e tra Special e Projectile.
Questo sistema offre il vantaggio di tenere sempre ingaggiato l'avversario con scelte interessanti e mantiene alta la tensione dello scontro.

Certamente, è prono alla fortuna, alla quale si aggiunge il tiro dei dadi che, in alcune occasioni, può essere frustrante: parlo soprattutto di quando una combo, faticosamente assemblata nella propria mano con giocate al risparmio e ricerca certosina delle carte giuste (non piovono dal cielo, le combo, in questo gioco), viene immediatamente fermata già alla prima carta da un tiro per colpire particolarmente sfortunato.

Rimanendo sulle combo, trovo che siano la cosa più azzeccata del gioco, sia per com'è stata realizzata (un semplice e immediato codice colore), che per la soddisfazione che si ha nel farle.
Tutto sommato, con qualche riserva che vedremo nel paragrafo sotto, anche la gestione del Meter e il suo consumo sono ben realizzati.

Ho personalmente apprezzato di più, nell'1vs1, il tabellone lineare, che dà una maggiore vicinanza al videogioco, mentre quelli aperti, a due dimensioni, sono necessari per gli scontri tra più personaggi.

Piccole ingenuità da principianti

Non entro nel merito della vicenda monetaria, né dei ritardi accumulati, né del servizio clienti che, a quanto pare, latita.
Sono aspetti che, per quanto pesanti, sono estranei al gioco e vorrei nella recensione parlare solo di quello.

Si vede che hanno strutturato la partita per durare tre round. Lo si nota dalla quantità accumulata di Meter, che si mantiene da un round all'altro, in modo da poter grosso modo fare sia Super (quattro Meter consumati), che Ultra (otto Meter). Il problema è che una partita di tre round con gli stessi personaggi è un po' troppo, per quel che il gioco offre. La durata "giusta", per un gioco di questo peso e di questo impegno, è un singolo round. In tal caso sarebbe bastato aggiungere sui dadi un simbolo Meter anche sulla faccia di un "pugno", in modo da raddoppiarne la frequenza, per renderne più rapido l'accumulo nel corso del singolo round. Volendo si poteva avere l'accortezza di dire di ignorarlo, questo secondo simbolo, nella partita di tre round.
(Oppure, se volete provare più personaggi, usatene tre diversi a testa, ciascuno combatte un round e conserva il Meter del personaggio precedente).

Al di là di questa, che è una considerazione personale, manca colpevolmente nelle carte la banale indicazione di quante ce ne siano identiche nel mazzo, cosa spesso utile e presente in tutti i giochi di questo tipo.

Manca anche una piccola compensazione per chi parte come secondo nel round, cosa banale, ma che in più di un'occasione ha portato a vincere semplicemente chi aveva attaccato per primo, con un turno in più giocato rispetto all'avversario. Bastava, a questo proposito, impedire solo al primo giocatore di pescare le due carte gratuite nel primo round, invece che a entrambi.

Ci sono poi mosse – poche per fortuna – come la Super di Vega, che non lasciano alcuna decisione in mano al difensore. Di per sé una Super è giocata sempre scoperta e l'unica difesa consiste nel giocare carte coi dadi aggiuntivi dalla mano, che i due base non funzionano (a proposito, perché contro la Super i due dadi difesa base non si usano, mentre contro la Ultra sì? Altro mistero...). Ma gli attacchi con Throw non permettono difesa (è una delle cose che, abbiamo detto, disincentiva a difendere sempre, cosa che altrimenti sarebbe sempre più sicura del contrattacco). Quindi, una Super con Throw come parola chiave non lascia all'altro giocatore alcuna scelta.
Il che è brutto, a livello di game design, visto che bene o male sempre nelle altre situazioni, anche una piccola scelta la si ha.

Infine, non si capisce molto bene il criterio per cui alcuni personaggi abbiano "quattro" o "due" di movimento, a fronte del "tre" presente nella stragrande maggioranza. All'inizio pensi che alle ragazze (Chun-Li e Cammy) abbiano messo "quattro" perché più agili nel videogioco, ma poi scopri che Laura è stata nerfata con un pesante "due". Vega ha comunque solo "tre", così come Honda o Guile, ma Nash ha di nuovo "due". Sembrano numeri un po' buttati a caso e forse un universale "tre" sarebbe stato meglio.

Insomma, in alcuni aspetti si vede che sono mancate le rifiniture del prodotto. Come se ad alcune miniature avessero dato meglio l'inchiostro e ad altre meno. Ad esempio.

Quanto c'è del videogioco?

I personaggi sono tutto sommato ben resi, con mosse e combo iconiche riprodotte, a volte con qualche licenza, come detto, per far funzionare il tutto.

Ci sono anche alcune delle meccaniche base, ovvero il poter parare incassando comunque un po' di danno o tentare la contromossa rischiando maggiormente; il Meter che carica le mosse più potenti; le combo devastanti.

Quello che sicuramente non c'è del videogioco è la “tecnicità”. Diversamente da altri picchiaduro da tavolo (BattleCon) in cui l'aspetto tecnico è privilegiato, qui si è scelto di lasciare tutto molto più leggero e affidato alla fortuna.
È una scelta come un'altra, che ne fa un prodotto sicuramente più adatto alla massa dei giocatori e probabilmente anche più in linea con l'estetica giocattolosa, ma certamente più distante dal media originale.

Vale quello che costa?

In linea di massima, no.
Può valere se siete appassionati del videogioco e dei suoi personaggi; se cercavate esattamente un picchiaduro di questa leggerezza, da intavolare senza troppi problemi; se il valore che date all'estetica è superiore a quello del gameplay.

Conclusione

Non sono pentito di averlo comprato e non lo venderò (anche perché dovrei deprezzarlo, dopo aver buttato via gli inserti e la scatola degli stretch goal, per far stare tutto in sole due scatole: questione di spazio).
Mi ci sto anche divertendo molto, perché si presta a partite veloci, ha una buona tensione e favorisce le prese in giro con gli avversari, se ne avete di adatti a questo tipo di giochi (e io, per fortuna, li ho).
Finita la partita ti rimane la voglia di farne un'altra, di provare un altro personaggio e, anche sei hai perso, la consapevolezza che carte pescate e dadi hanno la loro parte di colpa.

Detto questo, giudicandolo a freddo, tecnicamente il voto non può andare più in alto di quello che vedete sopra.
Può scendere, se non siete fan di Street Fighter, o salire, se lo siete.

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Commenti

Se facessero un prodotto simile su Mortal Kombat, citando i Gioconauti e il Cercatore, per me sarebbe carrello.

Vero è costato un occhio, vero non ha tutta questa profondità nelle meccaniche.. un sentore del videogioco c'è l'hai, bene o male le mosse dei personaggi ci sono, nonostante tutto mi sta divertendo tantissimo, e una partita tira l'altra! 

Blulia scrive:

Se facessero un prodotto simile su Mortal Kombat, citando i Gioconauti e il Cercatore, per me sarebbe carrello.

non "se facessero". Lo fanno.

L'hanno annunciato successivamente a questo, stesse meccaniche, magari con qualche miglioramento, ma compatibile comunque con SF

Da possessore del gioco e fan di Street Fighter devo dire bella recensione e voto onesto (con la considerazione finale annessa doverosa).
Purtroppo giochi come Battlecon non si possono proporre a tutti, la mia compagna (principale avversaria ai giochi 1v1) preferisce molto più SF ad esempio.
Devo dire che il feeling con SF è effettivamente più quello di una rissa in taverna dove si spaccano tavoli, volano sedie e si fa caciara e forse per questo rende di più in 2v2 o 3v3.

Bella rece. Trovo paradossale come un gioco su SF sia diventato di nicchia, per costo e reperibilità, visto che gli interessati hanno ormai tutti l'età giusta per tirarci contro i soldi (vedi tipo la collezione di figure in edicola per la quale un mio amico ci sta lasciando un rene in comode rate). Personalmente non lo posso vedere il movimento su mappa, SF è sempre stato lineare, lo capisco, ma fa male da vedere. Infine, due domande: quando si tira uno shoryuken e l'avversario vola, poi si spaccano gli elementi scenici? Dopo due incontri bisogna uscire di casa a spaccare a pugni qualche auto?

Gli elementi si spaccano quando vai loro addosso e fanno un danno (a parte quelli grossi, che fanno solo danno). E c'è lo scenario bonus con la macchina...

Davvero?! Wow ottima notizia! Si sa nulla di quando?

Quando ho letto che uscirà un reskin a tema Mortal Kombat ho subito alzato le antenne.

poi ho visto il prezzo di sto gioco sul BGG market e le ho abbassate subito.

vabbe, non esiste...

Agzaroth scrive:

Gli elementi si spaccano quando vai loro addosso e fanno un danno (a parte quelli grossi, che fanno solo danno). E c'è lo scenario bonus con la macchina...

Allora mancano solo le botti da rompere 😆

Niente, un nerdgasmo! Peccato il costo da auto di lusso e tutto il resto che hai elencato sopra 😅

Questo e' uno dei casi in cui gli stretch goals sono tanta, TANTA roba. Un eventuale edizione retail (che penso proprio mai esistera') o l'acquisto di un usato che (per qualsiasi motivo) presentassero solo il core-box non avrebbero praticamente senso.

Da questo punto di vista, la campagna Ks di questo Sf si e' rivelata eccellente.

 

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