
Condivido, ottima espansione sia in termini di quantità che di qualità, imprescindibile per i giocatori esperti. Con l'aggiunta dei componenti verdi il gioco ora rasenta la perfezione :P
La prima vera espansione di Spirit Island, con tanta, tanta, tanta roba nuova!
Jagged Earth è la prima vera espansione per Spirit Island, gioco collaborativo puro della durata indicativa di 90-120 minuti che supporta da 1 a 4 giocatori... o, se avete abbastanza energia spirituale (e coraggio), fino a 6 con questa espansione. Il sistema di gioco si basa su gestione mano, forte asimmetria dei ruoli (ogni giocatore controlla uno spirito diverso), mappa modulare e hand-building.
L’espansione precedente, Branch & Claw, era in realtà parte del progetto iniziale di Spirit Island. È stata scorporata per motivi economici e di peso già considerevole del gioco base (leggasi: la scatola era già fin troppo piena e cara). Spirit Island, di suo, è già un gioco bello impegnativo, e Jagged Earth, oltre a reintrodurre tutte le meccaniche di Branch & Claw, ne aggiunge qualcuna extra. Ancora più importante, porta in dote un bel po’ di roba nuova, tra cui un numero di spiriti pari al gioco base unito a Branch & Claw e un sacco di ulteriori contenuti che si incastrano perfettamente con ciò che già conoscete.
Se vi serve un ripasso su come funzioni Spirit Island, vi rimando alle (ottime) recensioni del gioco base [1] e [2]. Questa recensione, infatti, dà per scontato che abbiate un minimo di familiarità con gli spiriti, gli invasori, i dahan e tutto il resto (non è invece necessario conoscere a menadito la prima espansione). Qui, invece, ci concentreremo su tutte le principali novità che Jagged Earth porta in tavola, sia in termini di meccaniche sia di contenuto.
Jagged Earth include tutte le meccaniche introdotte dalla prima espansione, Branch & Claw. La più discussa è senza dubbio il mazzo eventi, ossia un mazzetto di imprevisti (o catastrofi, se girano male) da cui si pesca una carta ogni turno, subito dopo la risoluzione dei poteri veloci. La maggior parte di queste carte è divisa in tre parti:
Gli eventi sono poco prevedibili e possono colpire come un fulmine a ciel sereno o regalare opportunità inattese. In pratica, rompono la regola aurea della (quasi) perfetta informazione del gioco base, motivo per cui i fan più “tedeschi” storcono un po’ il naso. Forse proprio per le loro germaniche proteste a seguito della prima espansione, Jagged Earth offre la possibilità di giocare senza eventi, attraverso una serie di regole leggermente modificate.
Come in Branch & Claw, Jagged Earth ripropone quattro tipologie di segnalini che i poteri e gli Spiriti possono piazzare in giro per l’isola, ciascuno con un effetto diverso:
Dopo le quattro tipologie di segnalini già note a chi ha giocato Branch & Claw, Jagged Earth ne aggiunge una quinta, più ostile e legata al tema principale dell’espansione: la terra desolata (Badlands). Questa espansione, infatti, esplora il lato più cupo e aggressivo degli spiriti, che non si fanno troppi scrupoli a ridurre un bel lembo di terra a un deserto fumante pur di scacciare gli invasori. I segnalini terra desolata rimangono in campo in modo permanente e, per ogni segnalino presente, aumentano di +1 i danni subiti da invasori (o dahan) in quello stesso territorio. È un modo per fare terra bruciata – letteralmente – contro gli invasori, a scapito talvolta dei poveri nativi.
L’ultima novità è la possibilità di isolare un territorio, rendendolo virtualmente tagliato fuori dal resto dell’isola. Per gli invasori (e anche i dahan) quel territorio si comporta come non fosse più adiacente a nulla, impedendo qualsiasi esplorazione in ingresso e alcuni effetti legati all’avversario (ad esempio l’insopportabile tendenza dell’Inghilterra a tirare su nuove palazzine nelle terre adiacenti ai loro principali insediamenti). Sembra un potere utile in ogni circostanza... finché non vi rendete conto che, magari, voi stessi avreste voluto muovere la vostra presenza o i dahan via da lì. Buona notizia: l’isolamento si può ignorare se lo desiderate, per non incastrarvi da soli in situazioni scomode. Insomma, un’altra arma per gli spiriti che pensano sia meglio prevenire che curare (o punire) e particolarmente potente se usata su più territori nello stesso turno.
L’espansione aggiunge 10 spiriti inediti, ciascuno con un’identità tematica molto marcata. Alcuni sono decisamente fuori dagli schemi: si va da Volcano Looming High, che tende ad ammassare presenza in un solo territorio per poi, raggiunto il punto critico, esplodere distruggendo tanto la sua presenza quanto tutto ciò che c’è intorno, a A Shroud of Silent Mist, che si sparge silenziosamente per tutta l’isola, colpendo gli invasori con piccoli danni ripetuti e impedendo loro di curarsi soffocandoli nella sua nebbia.
Due di essi virano quasi sul genere tower defense, con villaggi o esploratori che tentano di mettersi in salvo fuggendo dalla mappa. Il terzo scenario, pensato per giocatori navigati, aggiunge la possibilità di piazzare segnalini elemento permanenti agli incroci fra i territori, guadagnando l’elemento quando un potere colpisce i territori confinanti con il relativo segnalino.
Sono incluse 6 carte paura, 7 carte degrado, 30 carte evento, 33 poteri minori e 24 poteri maggiori. Insomma, un bel rinforzo ai mazzi principali, che rende ogni partita ancora più unica (e imprevedibile).
Due plance aggiuntive che consentono di giocare con fino a 6 spiriti contemporaneamente. Per chi ha molto tempo e poca paralisi da analisi.
Un set di 6 carte che modificano i quattro spiriti a bassa complessità del gioco base. Permettono di sostituire un potere innato o una regola speciale con una nuova, aggiungendo un varietà per chi ormai gioca quegli spiriti con il pilota automatico.
8 segnalini per ciascun tipo di elemento, usati soprattutto da un paio di nuovi spiriti o nello scenario Elemental Invocation.
Arancione e verde, perché – diciamocelo – l’assenza del verde nel gioco base (che include lo spirito A Spread of Rampant Green) gridava vendetta.
La scatola di Jagged Earth è pesante e ricolma: nuove plance, mazzi di carte, dieci spiriti, segnalini extra (inclusi i nuovi segnalini elemento e terra desolata) e i due nuovi colori. La qualità rimane pari a quella del gioco base, con illustrazioni evocative e una buona ergonomia (tranne il lato tematico delle plance isola, che da sempre crea qualche perplessità in termini di leggibilità).
L’unico tallone d’Achille è la gestione dello spazio: anche con un inserto su misura, far convivere tutte le espansioni in una singola scatola è difficile. E, se mai ci riusciste, le spesse (e splendide) plance spirito renderanno il peso comunque poco adatto alla schiena di un goblin. Non è ancora necessario rassegnarsi a mettere il gioco in due scatole, ma quasi.
Jagged Earth è un’espansione che arricchisce enormemente Spirit Island, non tanto per le nuove meccaniche (che pure ci sono), quanto per la grande quantità di contenuti aggiuntivi. A seguire, le mie osservazioni personali su come l’espansione modifica il gioco base.
Sono indiscutibilmente il pezzo forte dell’espansione. Tutti presentano una complessità mediamente più alta rispetto agli spiriti del gioco base (lo spirito più semplice di Jagged Earth è comunque etichettato moderato). La loro tematicità e varietà è notevole. Alcuni esempi:
Sia Asburgo che Russia sono nuovi avversari piuttosto tosti e spingono ad adattare le proprie strategie in modi specifici:
Entrambi gli avversari aumentano la varietà, ma portano con sé una maggiore complessità regolistica (vedi alla voce nuove meccaniche), per cui richiedono un po’ di esperienza per essere giocati senza intoppi.
Nuovi poteri: vanno a rinforzare i mazzi di Poteri minori e maggiori, aumentando la varietà di carte a disposizione.
Nuove carte paura, degrado ed evento: si integrano bene con le vecchie e un paio di carte Degrado in particolare riservano sorprese inaspettate.
Nuovi scenari: non mi sbilancio troppo, perché li ho provati meno, ma Elemental Invocation mi sembra avere una bella profondità strategica alterando poco il gioco base.
Aspetti: un’aggiunta interessante per dare nuova linfa agli spiriti a bassa complessità del gioco base. Tuttavia, l’idea degli aspetti non raggiunge il suo pieno compimento in questa espansione. La maggior parte degli aspetti – in particolare quelli dedicati a Shadows Flicker like Flame – introduce cambiamenti minimi, che alterano la strategia senza tuttavia fornire un’esperienza di gioco effettivamente nuova. Il contrasto diventa però evidente solo con l’espansione successiva, Nature Incarnate, che include aspetti più audaci, tanto da poter quasi essere considerati dei nuovi spiriti.
Come già detto, Jagged Earth include tutte le meccaniche introdotte nella prima espansione, Branch & Claw. In teoria potrebbe sostituirla come acquisto, anche se – a onor del vero – Branch & Claw offre parecchie carte potere in più, altrettante carte Evento e due spiriti aggiuntivi intriganti (insomma, vale la pena considerare l’acquisto pure di quella, prima o poi).
Queste meccaniche includono il mazzo eventi e quattro tipologie di segnalini. Sui segnalini nulla da dire; sono un’ottima aggiunta, che permette alle carte potere e agli spiriti di esplorare molti più effetti e strategie. Il mazzo eventi è più divisivo, a molti infatti non piace l’aleatorietà che introduce. Personalmente apprezzo molto il mazzo eventi e ne consiglio sempre l’uso. Il motivo è che in realtà gli eventi sono meno casuali di quanto sembri a prima vista. Ad esempio, un tema ricorrente negli eventi è far guadagnare bonus – anche sostanziosi – agli spiriti che hanno presenza vicino ai dahan. Un giocatore esperto, quindi, cercherà di aggiungere presenza proprio in quei territori (una strategia altamente tematica). Inoltre, molti eventi lasciano spazio a piccole scelte tattiche sul dove innescarli. Questo permette ai giocatori di giocare intorno al mazzo eventi, rendendolo parte integrante – per quanto poco prevedibile – della loro strategia. Ma il vero motivo per cui apprezzo il mazzo eventi è la riduzione della paralisi da analisi tipica di Spirit Island. Invece di puntare alla mossa perfetta, gli eventi spingono a cercare una mossa sufficientemente buona, perché tanto le carte evento potrebbero scombinare i piani. Infine, considero gli eventi altamente tematici: dahan, invasori e bestie sono esseri viventi e la loro staticità nel gioco base rappresenta, a mio parere, un difetto di tematizzazione (e l’autore, Eric Reuss, ha dichiarato di aver progettato il mazzo eventi proprio per far sentire l’isola più viva).
Le vere novità di Jagged Earth sono i segnalini terre desolate (Badlands) e l’isolamento:
Non è semplice trovare un filo conduttore unico per un’espansione che introduce dieci spiriti così diversi. Jagged Earth ci prova – il tema principale è la presenza Spiriti aggressivi, la volontà di rendere i giocatori meno difensivi e più propensi a prendere degrado. Inoltre, il gioco aggiunge spiriti e poteri più orientati al danno diretto (inclusi i danni collaterali!) rispetto a quelli del gioco base, che invece privilegia il controllo. Ci sono anche altre micro-tematiche introdotte dalle carte e dagli spiriti: ad esempio, questa espansione aggiunge molte opzioni per spostare il degrado o per aggiungere presenza precedentemente distrutta. Non è una tematizzazione forte, visto che l’espansione privilegia la variabilità alla coerenza tematica, ma tutto sommato funziona e la scelta di non esagerare in questo senso è secondo me vincente.
Non amo tutte le novità dell’espansione. Ad esempio, trovo Stone’s Unyielding Defiance uno spirito monotono che può vincere giocando una singola carta per turno – non esattamente un capolavoro di coinvolgimento. Vengeance as a Burning Plague, invece, non sono mai riuscito a farlo funzionare a dovere: forse sbaglio qualcosa, ma ogni volta mi sembra di zoppicare fino alla sconfitta. Anche l’idea di dover subire volontariamente degrado contro gli Asburgo mi lascia un senso di frustrante rinuncia (anche se spesso è la mossa giusta da fare).
D’altra parte, questa è un’espansione gigantesca, con tantissimi spiriti, poteri e opzioni. È fisiologico non apprezzare qualche elemento. E alla fine... va bene così. Questa è un’espansione enorme, con spiriti per tutti i gusti. Esistono giocatori che amano Stone’s Unyielding Defiance, così come io apprezzo uno spirito (Shifting Memory of Ages) che sembra lasciare molti giocatori freddini. Potreste tranquillamente ignorare metà dei contenuti e avere comunque un’espansione che vale il suo prezzo.
Jagged Earth è una grande espansione. Jagged Earth è una grossa espansione. Pensiamo a tutte le combinazioni di 2 spiriti + 1 Avversario, ossia setup che danno vita a partite profondamente diverse. Ecco qualche numero:
Gioco base: 168 combinazioni
Base + Branch & Claw: 360
Base + Jagged Earth: 1530
Base + Branch & Claw + Jagged Earth: 2280
Base + Branch & Claw + Jagged Earth + Promo Packs: 3864 (vale a dire, una partita al giorno per oltre dieci anni!)
Questa è l’espansione per chi ama Spirit Island, sente di aver esplorato a sufficienza quello che ha già e vuole di più, molto di più. È un’abbuffata di contenuto – e ottimo contenuto. Il che è esattamente ciò che viene promesso dalla parola espansione.
Condivido, ottima espansione sia in termini di quantità che di qualità, imprescindibile per i giocatori esperti. Con l'aggiunta dei componenti verdi il gioco ora rasenta la perfezione :P
Bella recensione, grazie!
Spirit Island è tra i miei giochi preferiti.. per curiosità e per avere un riferimento, come valuteresti il base senza espansioni?
Veramente una splendida recensione, completa, suddivisa bene per essere comprensibile, e piacevole da leggere.
Spirit Island è un gioco che mi sarebbe piaciuto sviscerare molto meglio, ma tendo a lasciarmi conquistare più dai competitivi che dai coop. Sembra splendido per il solitario, che ho provato anche su app.
Sbaglio o i contenuti dei promo pack sono stati poi inseriti nelle espansioni?
@mariorossi:
Lo considero un gioco eccellente e l'ho giocato A LUNGO prima di stufarmi. Gli spiriti sono molto vari, e gli avversari anche. Dopo un numero enorme di partite, ci vedo due limiti principali:
1) alcuni degli spiriti tendono a essere un po' monocorde. Ad esempio, il modo "ottimale" per giocare Lightning è lo stesso in quasi tutte le partite, e prevede di usare la stessa opzione di crescita tutti i turni a partire dal terzo. Oppure, Bringer (che mi piace molto) di fatto non ha quasi alcun incentivo a cercare di andare sopra le 2 carte giocate per turno, la sua "track" di crescita superiore è molto migliore di quella inferiore. La mancanza di varietà nelle strategie all'interno di uno spirito è un difetto di design sempre più evitato nelle espansioni successive.
2) Il mazzo dei poteri maggiori, senza espansioni, è un po' piccolino. Questo rende possibile perseguire strategie che lo esplorano quasi tutto alla ricerca di determinati poteri (Vigor of the Breaking Dawn!), cosa che rischia di rendere le partite un po' più simili tra loro che le partite con le espansioni.
Se dovessi esprimere un voto, il gioco base è un 8,5 "di media", che parte da 9,5 per un nuovo giocatore e scende a 7,5 per un giocatore esperto (ma sto parlando di veramente tante partite!). Il fatto che metà degli spiriti del gioco base sia a bassa complessità è un altro problema per i giocatori molto esperti, che tendenzialmente iniziano ad apprezzare sempre di più spiriti complessi.
Sbaglio o i contenuti dei promo pack sono stati poi inseriti nelle espansioni?
No, sono stati raggruppati e inseriti in una "espansione" a sé, Feather & Flame, venduta a parte.
Espansione imprescindibile per il gioco cooperativo che, almeno per quanto mi riguarda, ha eliminato qualsiasi altro gioco cooperativo dal mercato, sia passato che presente e anche futuro.
È importante far notare però, per quanto riguarda il mazzo Eventi, che Jagged Earth non si limita ad aggiungere altre carte al mazzo rispetto a Branch & Claw, ma lo ribilancia anche notevolmente: è stato riconosciuto pressoché dall'intera comunità dei giocatori appassionati/esperti di Spirit Island che i soli eventi di Branch & Claw erano meno bilanciati e "swingy": basti come prova che tutti e 4 gli eventi che sono stati ufficialmente rimossi dal gioco con espansioni successive (1 con JE, gli altri 3 con Nature Incarnate) provengono tutti quanti da Branch & Claw.
Questo apre a un discorso più ampio su Spirit Island: il fatto è che, per la cura maniacale al bilanciamento che ci dedica continuamente l'autore, questo gioco va considerato come un "intero" fra tutte le sue varie espansioni, dal momento che ogni integrazione e aggiunta è studiata a fondo per le sue conseguenze sull'intero metagame: le espansioni non sono le classiche espansioni in stile "aggiungiamo più roba/più variabilità", ma sono dei pezzi che gradualmente completano e rifiniscono di continuo il gioco. Non a caso, nella successiva espansione Nature Incarnate non c'è alcuna aggiunta di Poteri Minori, il cui mazzo è pressoché definitivamente stabilito e bilanciato (c'è solo una carta che rimpiazza la sbroccatissima Growth Through Sacrifice, di cui non conosco la traduzione in italiano). L'aggiunta di anche una sola carta a quel mazzo romperebbe un equilibrio che è stato esplicitamente ricercato e costruito con il misurino.
Da questo punto di vista, fra l'altro, emerge il mio unico appunto minimamente critico su Spirit Island, perché si vede chiaramente come l'autore e i designer abbiano loro stessi scoperto e imparato a bilanciare il gioco man mano, e non dall'inizio: infatti, spesso troviamo che elementi appena introdotti in una certa espansione non sono ancora del tutto bilanciati o interessanti, per essere perfezionati nell'espansione successiva. Gli esempi si sprecano: gli spiriti a complessità bassa del gioco base sono senza dubbio più piatti rispetto a quelli di Horizons, dove si vede che i designer hanno fatto tesoro di alcune "scoperte" fatte nel frattempo su come rendere più interessanti i tracciati di crescita; gli eventi, introdotti in B&C e bilanciati con cura in JE; un ultimo esempio al quale tengo particolarmente sono gli Aspetti, introdotti come novità in JE e che hanno avuto soprattutto lo scopo di riprendere e rendere più interessanti alcuni spiriti non del tutto "riusciti". In JE, purtroppo, dei 6 aspetti introdotti solo uno risulta effettivamente valido (Pandemonio); ma Nature Incarnate ne tira fuori da sola altri 20 di molto migliori, e giocandoli si riesce a toccare con mano il percorso di crescita e miglioramento fatto dai designer nel corso del tempo.
Insomma, in sintesi, di tante validissime idee di Spirit Island bisogna pur ammettere che non erano nella loro miglior forma nel momento in cui sono state introdotte per la prima volta, e che ci è voluto un po' al team per capire come perfezionarle. Sono convinto che tuttora (cioè all'altezza della più recente espansione Nature Incarnate) sia stato fortemente sottovalutato il potere delle giocate di carta, vedendo quanti spiriti preferiscano svilupparsi sul tracciato inferiore rispetto a quello superiore (vale anche per Stone's Unyielding Defiance lo stesso discorso, anche se a tracciati inversi nel suo caso). Il bilanciamento fra i due tracciati non è quindi ancora stato trovato realmente.
P.S: è un po' strana la caratterizzazione di Stone’s Unyielding Defiance come "uno spirito monotono che può vincere giocando una singola carta per turno", la forza di questo spirito è proprio il poter giocare valanghe di carte ignorando completamente il tracciato di crescita inferiore...! :) È vero comunque che è uno spirito senza alcun mezzo termine "rotto" e in definitiva troppo forte rispetto a molti altri.
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