![Ritratto di Agzaroth Ritratto di Agzaroth](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/pictures/picture-7022-1434261949.png?itok=N-FjeqMb)
Bella recensione, utili soprattutto le considerazioni per amanti della plastica vs amanti del legno e gli ibridi che stanno in mezzo.
Può succedere che l'isola da colonizzare sia infestata... solo che stavolta siamo noi a infestarla!
Centinaia e centinaia di giochi ci hanno messo nei panni di feroci colonizzatori, facendoci godere nel vedere il nostro impero allargarsi spesso a scapito delle popolazioni locali, il più delle volte relegate ad anonimi segnalini che nulla lasciano nella memoria dei giocatori che li rimuovono senza alcuna remora morale. Nessuno pensa mai alle popolazioni razziate e alle culture perse nell’oblio della storia, se non gli archeologi presenti solo nei giochi a stampo tedesco. Nessuno neppure pensa alla natura deturpata a uso e consumo dell’uomo.
Ecco, in Spirit Island potrete finalmente ribaltare le cose e mettervi nei panni di spiriti protettori della natura con nomi stranissimi ed evocativi (tipo “piede puzzolente che ti schiaccia a terra ma puoi ancora muoverti”, anche se, che io sappia, questo in particolare non è ancora apparso in nessuna espansione) relegati su un’isola sperduta da antichi e misteriosi patti, che si oppongono al tentativo di colonizzazione di nazioni quali Svezia, Inghilterra e Regno di Brandeburgo in un’epoca dove l’alabarda e gli elmi a punta andavano di moda. Mentre i pezzi di plastica di queste nazioni dilagano come una pestilenza sulla mappa dell’isola, voi li colpirete coi vostri poteri, sballottandoli da una parte all’altra ed eliminandoli con l’aiuto di pezzi in legno rappresentanti tribù native che già da tempo si sono adattate a convivere con la natura.
Spirit Island è un collaborativo per 1-4 giocatori della durata nominale di 60-120 minuti... facilmente incrementabili da intensi e necessari brainstorming fra giocatori.
All’inizio della partita i plasticosi coloni si sono già insediati sull’isola costruendo qualche villaggio e città e devastando qualche terreno senza suscitare reazione alcuna da parte dei pacifici e accoglienti nativi (come la storia insegna). Il motore che muove la loro espansione è solo vagamente ispirato a quello ormai famoso e declinato in ogni forma di Pandemic: qui abbiamo solo un mazzetto di una dozzina scarsa di carte rappresentanti non più una singola città o regione, ma bensì uno o due tipi di territorio fra montagna, palude, foresta, deserto o l’indicazione “territori costieri” che indicheranno dove gli invasori concentreranno i loro sforzi.
Queste carte estratte avranno effetto per più turni, accompagnando le azioni dei nuovi coloni e rendendoli sempre più aggressivi. Nel turno in cui la carta è stata estratta manderanno solo esploratori se il territorio è adiacente all’oceano o a un loro centro abitato; il turno successivo costruiranno un villaggio o una città se un loro pezzo è presente (spesso l’esploratore piazzato il turno prima); quello dopo ancora tenteranno di appropriarsi della regione devastando il territorio e uccidendo i locali.
Il nostro scopo sarà quindi quello di evitare la devastazione rompendo questa catena il prima possibile. Spesso è sufficiente spaventare gli esploratori quel tanto che basta per farli spostare in una regione diversa prima che possano costruire... qualora una soluzione più definitiva, tipo un potere mortale, non fosse disponibile. Se però si arrivasse ad affrontare la loro furia distruttiva, saranno necessari poteri difensivi per evitare che un bruttissimo segnalino con bubboni di plastica grigia venga posto sul territorio. Il posizionamento di un secondo segnalino sul medesimo territorio provocherà fra l’altro un focolaio che seminerà pezzi identici anche in un territorio adiacente, innescando possibili effetti a cascata. Una certa quantità di questi pezzi posti sull’isola provoca la fine della partita e la vostra sconfitta.
Quei funghetti di legno che vedete nelle foto sono villaggi Dahan. Questo è il nome dei nomadi che condividono con voi l’isola. Di base non prendono iniziative e stanno dove il setup ha deciso debbano stare come in tutti i giochi che conosciamo. Se i nuovi coloni però si mettono a bullizzarli e a stuprare le loro donne ovviamente reagiscono. O, perlomeno, reagiscono quelli fra loro che sono rimasti vivi nella regione devastata; di solito troppo pochi se gli spiriti non provvedono a fornire loro una adeguata difesa che li mantenga in vita.
Quello che potrete fare è spingerli o radunarli coi vostri poteri per farli trovare, guarda caso al momento giusto, nei territori che stanno per essere devastati e preservarne la salute perché possano combattere gli invasori per voi. Alcuni poteri vi permetteranno addirittura di aizzarli al combattimento anche in mancanza di un violento stimolo degli avversari plasticosi. I Dahan però tendono a riprodursi solo su preciso stimolo di pochi poteri spiritici, quindi sono da preservare tanto quanto i panda dal WWF.
Benché possiate teoricamente vincere la partita eliminando ogni singolo pezzo di plastica bianca dalla vostra isola idilliaca, più facilmente raggiungerete lo scopo instillando negli invasori il rispetto derivante dal terrore nei confronti degli spiriti. Parecchi effetti di gioco, oltre all’eliminazione di città e villaggi, creano paura. Non vi tedio raccontandovi come ciò è rappresentato: sappiate solo che mano a mano che la paura nei vostri confronti cresce saranno girate carte, che rappresenteranno i suoi effetti (una tantum) sui colonizzatori, e le condizioni di vittoria diventeranno più abbordabili: se all’inizio della partita per vincere dovevate sterminarli tutti, con una adeguata somministrazione di paura basterà eliminare città e villaggi, e, terrorizzandoli un altro poco, vincerete eliminando anche le sole città... fino alla vittoria per semplice quantità di paura accumulata. Anche se all’inizio vi sembrerà secondario accumularla (anche perché le carte paura spesso forniscono aiuti che si tramuteranno in un niente di fatto o in inezie), presto capirete che è essenziale. E molto in tema con l’ambientazione, fra l’altro.
Sono otto gli spiriti che potrete scegliere di impersonare. Nel mondo di gioco sono rappresentati da dischetti lignei a marcarne la presenza nelle varie regioni che, raddoppiati in numero, simboleggiano un luogo sacro. La loro dislocazione è importante perché i vari poteri di cui usufruiranno gli spiriti hanno generalmente un raggio d’azione, ma solo per pochi di essi queste presenze conteranno materialmente per opporsi all’invasore. Le possibilità di agire degli spiriti crescono in quantità e qualità col semplice passare dei turni, liberando la propria scheda dai dischetti lignei sopra descritti o acquisendo carte. Con l’estensione della propria influenza sul mondo di gioco cresce sia la quantità di energia prodotta che il numero di carte che è consentito giocare in ogni singolo turno. Ogni spirito è fortemente caratterizzato, con propri punti di forza e debolezza, il proprio mazzetto di quattro carte di partenza completamente diverso dagli altri e poteri innati attivabili tramite il reperimento di elementi di tipo diverso (vedi paragrafo poteri). Difficile spiegarvi quanto gli spiriti siano diversi nell’approccio al gioco fra loro e quanto le loro plance sembrino ispirare diversi modi di farli crescere e interpretarne la forza. Ci sono per esempio spiriti che non possono uccidere alcun invasore, altri che non possono allontanarsi dalle coste oceaniche (con evoluzioni che richiamano le maree costringendo a periodiche ritirate dalle coste), spiriti specializzati nell’interazione coi Dahan, che difendono i loro territori sacri o che sacrificano la propria presenza per evitare che gli invasori agiscano nelle loro regioni, spiriti che giocano tante carte ma hanno poca energia (quindi tenderanno ad acquisire poteri a basso costo o ad ottenere energia con metodi alternativi), altri che invece solo a partita inoltrata potranno giocare (forse) più di un paio di carte a turno, spiriti che tendono ad agire velocemente (prima dei movimenti degli invasori) e altri che faticano a farlo e a cui tocca pianificare in anticipo le proprie strategie di contenimento, spiriti che facilmente otterranno poteri diversi da quelli di partenza e altri che tenderanno a far creare una strategia basata più sui poteri innati che sulle carte. Insomma, in ogni partita basterebbe variare gli spiriti di partenza per ottenere un diverso svolgimento. Ma anche mantenere uno stesso spirito per più partite non è mica una cattiva idea: non è affatto facile capire come tirarne fuori il meglio... in tutti i modi che la sua evoluzione pare ispirare, fra l’altro.
I poteri sono il modo con cui gli spiriti interagiscono col mondo di gioco. Sono perlopiù rappresentati da carte e pagati in energia, ma ve ne sono alcuni stampati direttamente sulla scheda che possono essere giocati ogni turno e che funzionano invece tramite la semplice (...) disponibilità di “elementi”. Rappresentano piccoli o grandi “miracoli”, inerenti agli elementi forniti dalla carta, descritti con efficacia solo da un titolo e da uno o più effetti.
Ogni potere può essere veloce, e avere effetto prima della fase in cui agiscono gli invasori, o lento e avere effetto dopo. I poteri veloci sono quelli che cercherete in continuazione e userete con più facilità perché sono gli unici che vi tolgono le castagne dal fuoco facendo sparire invasori, o difendendo un territorio, prima che venga devastato o che vi ci costruiscano, ma dovrete avere a che fare e utilizzare con efficienza - e maggiore pianificazione e lungimiranza - pure quelli lenti se vorrete mettere al loro posto quei colonialisti sfegatati.
L’effetto di ogni potere è descritto da una moderata quantità di testo ma facendo uso di simboli invece che di parole per descrivere i pezzi, per maggiore immediatezza; facendo per comodità uso di pochi termini specifici (tipo spingere, radunare, rimuovere e distruggere) ben illustrati nel significato dal manuale.
Ogni carta potere giocata dona allo spirito anche la disponibilità di alcuni elementi per il turno in corso allo scopo di permettere o meno, e a diversi livelli di efficacia, l’utilizzo dei poteri stampati sulla scheda.
Una volta giocate, le carte potere, sono poste fra i propri scarti e potranno essere recuperate quasi solo scegliendo una specifica azione di sviluppo (che di solito non fa porre nuove presenze sul piano di gioco) dello spirito. La fortuna non interverrà in alcun modo a limitare le vostre scelte: le uniche carte non disponibili saranno quelle che voi avrete scelto di lasciare momentaneamente negli scarti.
I ragionamenti che stanno dietro ad ogni mossa nel gioco sono pesanti. Una decisione vi verrà naturale e immediata solo se avrete in mano così poche carte da poterle giocare tutte nel turno in corso e, anche in quel caso, sarà solo perché avrete precedentemente deciso, con sofferenza o lungimiranza, di non riprendere in mano le altre carte potere precedentemente giocate. Ciò porta inevitabilmente a una gran paralisi da analisi ma - ed è un grosso ma - tutto ciò porterà ben poco tedio da attesa al tavolo da gioco. Tutte le decisioni infatti vengono prese in contemporanea, e mentre voi vi struggerete per cavare fuori la migliore soluzione per rispondere alla situazione attuale, gli altri giocatori non vi presteranno attenzione perché impegnati in valutazioni altrettanto complesse. A decisione presa, poi, vi avanzerà quasi sempre anche qualche mossa la cui applicazione sarà ancora fumosa e da decidersi al momento. Questa mossa per voi poco utile potrebbe però essere quella che fa la differenza per il giocatore al vostro fianco, permettendogli di ottenere quell’obiettivo che da solo non sarebbe stato in grado di raggiungere, sbloccandolo dall’empasse del suo ragionamento... oppure rimettendo in discussione le sue decisioni già prese per formularne di migliori che tengano conto del vostro “avanzo”!
Si ottiene così, a parer mio, la migliore forma di collaborazione possibile, dove nessuno ha il tempo, o la testa, per aiutare gli altri a gestire le proprie possibilità (nessun alpha player insomma) ma ha sempre qualcosa da offrire o da chiedere per fare del gioco di squadra l’arma vincente nel riciclaggio... ehm, nella lotta al proliferare della plastica, intendevo.
Proprio data questa impossibilità di gestire al meglio più di uno spirito sarete fortemente zavorrati se nel gruppo di gioco avete un giocatore non propriamente abile o anche solo meno esperto degli altri. Ma potete tranquillamente includerlo in uno dei tanti modi che il gioco vi dà di regolare la sua difficoltà in base alle vostre abilità e voglia di rendervi la vita difficile.
Sebbene già veda difficile annoiarsi con una partita alla conformazione standard (ci sono un sacco di sinergie di poteri da sperimentare fra quelli base e quelli che pescherete, scegliendone uno fra quattro, durante la partita) il gioco vi propone da subito (prima ancora di vendervi espansioni, che non mancheranno comunque) un sacco di varianti, intrecciabili fra loro. Ognuna di queste alza l’asticella della difficoltà fino a farvi pensare che non sarà materialmente possibile superarla e vincere ugualmente la partita.
Potrete utilizzare una conformazione della mappa “naturalistica”, rappresentata sul retro delle tessere normali (a proposito: guardate quanto sono particolari e come i loro bordi irregolari si incastrino con grande ergonomia formando isole di diversa dimensione con naturalezza) dove i rilievi montuosi formano catene circondate da foreste e i deserti evitano di confinare con le paludi. Anche la grafica seguirà la voglia di realismo con colori meno vivaci e più simili, peggiorando la leggibilità per migliorare l’effetto scenografico.
Potrete dare un carattere agli invasori attribuendo loro una nazionalità e dei poteri a caratterizzarla. Avrete così gli inglesi che costruiranno più frequentemente e potranno vincere anche costruendo una capitale (cioè sette edifici in un’unica regione); gli svedesi che potranno fare maggiori danni al territorio e tenderanno pure a convertire i villaggi Dahan al loro concetto di civiltà, o gli abitanti del regno di Brandeburgo che renderanno semplicemente il gioco più serrato e crudele, proponendo setup sempre più arditi, ma nessuna regola speciale a rischio di essere dimenticata durante lo svolgimento del gioco. Ognuno di questi regni può essere affrontato ad uno dei sei livelli di difficoltà previsti. E già il terzo vi farà rimpiangere la scelta di aver dato una nazionalità agli alfieri della plastica.
Potrete infine scegliere uno scenario, aggiungendo regole particolari a quelle scritte sul manuale: possono portare a una partita dallo sviluppo più veloce, a una dove i Dahan attaccano gli invasori ogni volta che li si sposta in un territorio con la loro presenza, ecc...
Benché le regole siano tutto sommato chiare e spiegate in modo non pesante, il gioco è tutt’altro che semplice da assorbire a un primo impatto. Soprattutto finché non lo si prova. Poi si capirà immediatamente che non è particolarmente complicato, ma solo parecchio complesso.
E’ un gioco chiaramente per giocatori esperti che non consiglierei mai a occasionali o famiglie (anche perché, pur essendo un collaborativo, se non avranno una loro autonomia nelle scelte sarà un delirio cercare di giocare e assisterli contemporaneamente). Ma gli esperti difficilmente troveranno un collaborativo, con tempi giocabili, di tale profondità.
Il gioco è intriso di ambientazione. Dal manuale fino a ogni singolo potere, descritto dagli effetti e scevro da ogni testo flavour. Tutto pare giustificabile ed efficace nello spiegare con regole il carattere dello spirito che interpretate. Il testo flavour è lasciato al retro della scheda ad aiutarvi (e lo fa bene) solo nella scelta iniziale, quando non potrete realmente mettervi a esaminare ogni differenza dai suoi compagni prima di afferrare il vostro avatar.
Nonostante ciò il gioco non può essere giocato con successo con l'istintività tipica dei giochi dove la plastica la fa da padrona: ogni singola cosa ha un effetto ben preciso ed è necessario concatenare effetti con effetti per arrivare a ottenere soluzioni. E questo è ciò che amano fare gli amanti del legno. Preferirei azzardarmi a consigliarlo agli amanti del legno (anche se abitualmente non amano i collaborativi) che agli amanti della plastica. Quello che è sicuro è che nessuno che ami gli ibridi o i giochi a tutto tondo dovrebbe farselo scappare.
Solo per dirvi che è ottima. Ogni giocatore porta con sé un pezzo di tabellone con cui si crea un’isola adeguata al numero di spiriti che la proteggono, moltiplicando quindi il numero di territori del tipo giusto che si attiveranno producendo avversari e attaccando il territorio. Quindi si regola matematicamente e perfettamente, lasciando solo alcune sinergie possibili fra poteri a regalare qualche sorriso in più al crescere dei giocatori... ma castrando magari un particolare approccio alla vittoria che si diluirà nelle decisioni di più giocatori. Avevo dubbi sulla possibile povertà di una partita in solitario - fatta su un singolo pezzetto di mappa - ma si sono dissolti alla prima prova: anche in solitario il gioco dona forti soddisfazioni. Se infilate in una bustina tutti i pezzi richiesti per il setup potrete intavolarlo velocemente quando avrete un’oretta di tempo da riempire.
Profondità, strategia a medio e lungo termine, spiriti decisamente differenziati, ottima scalabilità da 1 a 4 giocatori, difficoltà calibrabile attraverso il cambio di avversari e scenari per non perdere mai il grado di sfida, assenza di giocatore dominante, ambientazione originale e ben rappresentata.
La sottofase "devastazione" della fase di attivazione degli invasori è così sentita come momento clou del turno da far spesso dimenticare che prima ci sono altre due sottofasi (che avvengono solo in determinate circostanze) e dopo altre due (che dovrebbero avvenire sempre). Bisogna essere ligi al promemoria o concentrati per non farsi fregare almeno un paio di volte a partita dalla foga del gioco.
Le miniature, soprattutto giocando in quattro e se le cose vanno male (cosa frequente se amate un livello di difficoltà alto), non bastano a marcare la marea bianca dilagante: il gioco indica che non sono limitate dalla componentistica e consiglia di usare i token energia in loro mancanza, ma è scomodo e spiazzante per la visione di gioco farlo.
Se non vi piace ragionare a lungo sulle vostre possibilità subirete la paralisi da analisi altrui attendendo che abbiano finito le proprie pianificazioni.
Bella recensione, utili soprattutto le considerazioni per amanti della plastica vs amanti del legno e gli ibridi che stanno in mezzo.
Da germanista accanito e in generale poco ispirato dai collaborativi, posso dire che sto gioco è un capolavoro. Ottima scalabilità, ottima difficoltà iniziale e ottima difficoltà crescente. Sensazione imperante di trovarsi sempre ad un passo dalla sconfitta, unita ad un piacevole senso di crescita, sviluppo e creazione di engine. Equilibrato, vario nella sua asimmetria.
Una chicca che non mi sembra di aver visto citata: il gameplay degli spiriti, almeno di quelli che ho provato, è incredibilmente intriso di flavour. "River surges in sunlight" tende a creare un fiume di presenza sulla mappa; "Lightning swift strike" colpisce il terreno con dei fulmini di doppia presenza sparsi; "Vital strenght of the earth" si muove lentamente sulla plancia, ma è praticamente inamovibile come la roccia; "A spread of rampant green" si diffonde come un rampicante infestante, e potrei andare avanti ancora un po'... geniale!
Complimenti per l'esaustiva recensione che si va ad aggiungere all'altrettanto ottima recensione di Agzaroth.
Spirit island rappresenta uno degli esempi migliori di bilanciamento in un gioco con forte asimmetria nei giochi da tavolo.
L'unica cosa che davvero non sono riuscito a farmi piacere è la partita in solitaria. Simpatica per prendere la mano con il gioco all'inizio o per saggiare i poteri di un nuovo spirito. Ma che lo castra fortemente sospendendo uno degli aspetti migliori di questo gioco: la collaborazione (imho).
Il gioco merita molto. Spero di averlo presto tra le mie grinfie, anche se io sono tra quei giocatori che tra la plastica e il legno...preferisce un bel gioco :)
Uno dei miei giochi preferiti in assoluto. Non sto qui a rielencare tutte le sue qualità, ma vi dico qual è secondo me l'unico difetto. Quando si gioca a Spirit Island, se si perde, si perde male, ma proprio male, in maniera frustrante. Quando si vince per aver esaurito le carte paura, non si ha a volte la soddisfazione di aver fatto il culo agli invasori, perchè guardi la mappa ed è ancora piena di quella plastichina odiosa. Saranno pure terrorizzati tematicamente, ma cavolo sono una marea e stanno ancora tutti lì.
Il gioco che rimpiango din non riuscire a giocare abbastanza. È una vera perla.
Oltre che un fuma cervello mica da ridere.
gioco stupendo,
segnalo che la plancia sul lato naturalistico fa sanguinare gli occhi e provoca castrazione chimica
Ti dirò che invece se ti abitui... ha un suo senso e un buon colpo d'occhio che possono valere la perdita dell'ergonomia. Io non la disdegno.
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