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Bella recensione, visto il target del titolo non mi pento di averlo saltato
Attirato da titolo e tema, ho acquistato questo SpellBook al day one, speranzoso di lanciare fantasiose magie sui miei avversari...
SpellBook è un gioco da tavolo euro, competitivo, family, per 1-4 partecipanti, della durata di circa 15-45 minuti a partita, con meccaniche di collezione set, poteri variabili, corsa.
L'autore è Phil Walker-Harding, quello di Imhotep, Sushi Go!, Bärenpark, Gizmos.
La partita si conclude quando un giocatore ha imparato i suoi sette incantesimi o quando ha addomesticato il suo famiglio, riempiendone il tracciato. Si finisce il giro e si contano i punti vittoria, dati da incantesimi imparati e famiglio.
Al proprio turno il giocatore può fare tre mosse, facoltative, in sequenza:
In alternativa a ciascuna di queste mosse, il giocatore può attivare uno degli incantesimi già appresi ed eseguirne l'effetto, purché corrisponda alla giusta fase della giornata (alba, mezzogiorno, sera).
Gli effetti degli incantesimi sono tutti molto semplici e, per la maggior parte, volti alla manipolazione delle pietre: pescare, scambiare, metterne al famiglio, eccetera.
Chiaro, con un riassunto finale per tutte le carte di gioco e i loro effetti.
Siamo apprendisti maghi che rivaleggiano nell'apprendere incantesimi e soggiogare una bestia magica. Poco, pochissimo pervenuta.
L'idea di gioco è anche buona: per ogni scuola, una volta imparato un incantesimo, non sarà possibile impararlo a livello superiore, o inferiore, o comunque cambiarlo nel corso della partita (a meno di altri effetti particolari che rompono questa regola generale), per cui vi troverete spesso a fare i conti tra l'uovo oggi (impararlo con tre gemme, più debole) e la gallina domani (impararlo con quattro o addirittura cinque gemme, più forte e più remunerativo come punti).
Il pericolo è, infatti, quello di perdere troppo tempo dietro a un singolo incantesimo, mentre gli altri prendono il largo potenziandosi con livelli minori ma subito attivi.
Dico fortunati perché, in linea col target, il gioco ha un livello di fortuna abbastanza marcato, che a volte può determinarne l'esito, specie tra giocatori di pari esperienza. Questo, ovviamente, consente in famiglia di far vincere a turno un po' tutti, ma non è certo la condizione ideale per il giocatore esperto.
Al netto di tutto, il gioco è poco interattivo e per lo più sembra di giocare da soli, sconfinando nel solitario multigiocatore, tanto che uno dei punti a favore è invece la scalabilità, con un'ottima versione in solitario. Anche in questo caso, l'automa (semplicissimo da usare) non è troppo difficile da battere a livello base, sempre in linea col target, mentre può riservare una sfida più interessante aumentandone il livello. Va detto che, come rimarcato in precedenza, la fortuna ha un importante ruolo anche in questo caso, perché, se si sorteggiano le giuste carte e se si inanella la giusta combo, pescando le giuste pietre a inizio partita, è tutto più semplice e in discesa; viceversa, per quanto si giochi bene, si può tranquillamente perdere.
Bella recensione, visto il target del titolo non mi pento di averlo saltato
Provato una sola volta con l'idea di archiviare Res Arcana mentre la scatola di quest'ultimo mi fissava spavalda e sicura di sé! Non lo faccio più, prometto 🙏
È un titolo che personalmente mi ha detto poco pure a me. Peccato, perché di norma l'autore fa giochi interessanti. Ma a questo manca qualcosa, quel guizzo in più.
Comprato giusto ieri, devo ancora provarlo.
vediamo se l'autore, che di solito concepisce design asciutti, stavolta ha.... esagerato con l'asciuttezza!
che Seasons fosse più articolato, tematico e profondo non credo che nessuno possa mai metterlo in discussione. Però spero mi piacerà di più di Res Arcana, che trovai stitico e poco divertente (per me fu delusione doppia, perché amo molto RFTG).
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