SpellBook: la magia a livello base – recensione

Attirato da titolo e tema, ho acquistato questo SpellBook al day one, speranzoso di lanciare fantasiose magie sui miei avversari...

Giochi collegati: 
SpellBook
Voto recensore:
6,0

SpellBook è un gioco da tavolo euro, competitivo, family, per 1-4 partecipanti, della durata di circa 15-45 minuti a partita, con meccaniche di collezione set, poteri variabili, corsa.
L'autore è Phil Walker-Harding, quello di Imhotep, Sushi Go!, Bärenpark, Gizmos.

Come si gioca a SpellBook

Ogni giocatore ha a disposizione ventuno incantesimi, divisi in sette scuole, ognuna di colore diverso. Ogni scuola ha incantesimi di tre livelli e, all'inizio della partita, se ne sorteggia uno solo per ciascuna (gli incantesimi saranno i medesimi per tutti i giocatori). In questo livello selezionato, a sua volta l'incantesimo potrà essere imparato in tre varianti, spendendo rispettivamente tre, quattro o cinque gemme di quel colore. Più è alta la variante, più potente è l'incantesimo e anche il numero di punti vittoria forniti.

La partita si conclude quando un giocatore ha imparato i suoi sette incantesimi o quando ha addomesticato il suo famiglio, riempiendone il tracciato. Si finisce il giro e si contano i punti vittoria, dati da incantesimi imparati e famiglio.

Al proprio turno il giocatore può fare tre mosse, facoltative, in sequenza: 

  • Alba – prendere due gemme casuali dal sacchetto o una dal display comune;
  • Mezzogiorno – metterne una sulla plancia del famiglio, migliorandone il punteggio:
  • Sera – spendere gemme per imparare l'incantesimo della scuola corrispondente. Tre gemme con identico simbolo possono essere spese, a tale scopo, come jolly per qualsiasi gemma. 

In alternativa a ciascuna di queste mosse, il giocatore può attivare uno degli incantesimi già appresi ed eseguirne l'effetto, purché corrisponda alla giusta fase della giornata (alba, mezzogiorno, sera).

Gli effetti degli incantesimi sono tutti molto semplici e, per la maggior parte, volti alla manipolazione delle pietre: pescare, scambiare, metterne al famiglio, eccetera.

Materiali

Buoni, anche se dopo tanto tempo rivedo carte senza gli angoli stondati (imbustarle è fondamentale) e una scatola che, nonostante il divisorio interno, non riesce ad alloggiare comodamente il contenitore per le gemme, che rimane un po' sporgente.
Molto belle le illustrazioni e limitato l'ingombro al tavolo.

Regolamento

Chiaro, con un riassunto finale per tutte le carte di gioco e i loro effetti.

Ambientazione

Siamo apprendisti maghi che rivaleggiano nell'apprendere incantesimi e soggiogare una bestia magica. Poco, pochissimo pervenuta.

Considerazioni

SpellBook è un gioco family in tutto e per tutto. Questo significa che il suo target è due scalini sotto a Seasons, ma anche uno sotto a Everdell, giusto per citare due giochi che fanno ampio uso di carte e combo
Tutti gli effetti sulla carte di SpellBook, non importa quale livello scegliate, sono estremamente semplici e basilari: si tratta di prendere qualcosa o scambiare qualcosa. Inoltre non è possibile, per com'è strutturato il gioco, specie all'inizio, impostare una propria strategia e perseguirla, perché le pietre che verranno pescate dal sacchetto sono casuali e potreste trovarvi costretti a fare un incantesimo non così desiderato e rimandare quello che vi pareva il migliore. 
Poi, andando avanti nella partita, il controllo migliora un po', così come gli effetti che si aiutano a vicenda (parlare di combo è un po' pretenzioso, in questo gioco).
In ogni caso il gioco è adatto a chiunque, a partire dai dieci anni. 

L'idea di gioco è anche buona: per ogni scuola, una volta imparato un incantesimo, non sarà possibile impararlo a livello superiore, o inferiore, o comunque cambiarlo nel corso della partita (a meno di altri effetti particolari che rompono questa regola generale), per cui vi troverete spesso a fare i conti tra l'uovo oggi (impararlo con tre gemme, più debole) e la gallina domani (impararlo con quattro o addirittura cinque gemme, più forte e più remunerativo come punti). 
Il pericolo è, infatti, quello di perdere troppo tempo dietro a un singolo incantesimo, mentre gli altri prendono il largo potenziandosi con livelli minori ma subito attivi.

Altra strada sicuramente remunerativa è quella del famiglio, che garantisce un bel numero di punti vittoria. Ma, anche in questo caso, dovete essere fortunati da sbloccare rapidamente incantesimi che accelerano la sua domesticazione, perché, col ritmo standard della partita, normalmente si finisce prima imparando i sette incantesimi. 

Dico fortunati perché, in linea col target, il gioco ha un livello di fortuna abbastanza marcato, che a volte può determinarne l'esito, specie tra giocatori di pari esperienza. Questo, ovviamente, consente in famiglia di far vincere a turno un po' tutti, ma non è certo la condizione ideale per il giocatore esperto. 

Al netto di tutto, il gioco è poco interattivo e per lo più sembra di giocare da soli, sconfinando nel solitario multigiocatore, tanto che uno dei punti a favore è invece la scalabilità, con un'ottima versione in solitario. Anche in questo caso, l'automa (semplicissimo da usare) non è troppo difficile da battere a livello base, sempre in linea col target, mentre può riservare una sfida più interessante aumentandone il livello. Va detto che, come rimarcato in precedenza, la fortuna ha un importante ruolo anche in questo caso, perché, se si sorteggiano le giuste carte e se si inanella la giusta combo, pescando le giuste pietre a inizio partita, è tutto più semplice e in discesa; viceversa, per quanto si giochi bene, si può tranquillamente perdere.

Conclusione

L'idea di base era buona e probabilmente mi aspettavo qualcosa di meglio, di meno ripetitivo, con effetti più articolati, maggiore interazione, più combo, più motore di gioco, magari famigli asimmetrici con abilità progressive da sbloccare. 
Per un target familiare va bene, ma, anche in questo caso, la sua carica si esaurisce presto, non essendo così vario e, soprattutto, avendo gli incantesimi degli effetti così blandi e anonimi da far sparire il tema quasi completamente.
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Commenti

Bella recensione, visto il target del titolo non mi pento di averlo saltato

Provato una sola volta con l'idea di archiviare Res Arcana mentre la scatola di quest'ultimo mi fissava spavalda e sicura di sé! Non lo faccio più, prometto 🙏

È un titolo che personalmente mi ha detto poco pure a me. Peccato, perché di norma l'autore fa giochi interessanti. Ma a questo manca qualcosa, quel guizzo in più.

Comprato giusto ieri, devo ancora provarlo.

vediamo se l'autore, che di solito concepisce design asciutti, stavolta ha.... esagerato con l'asciuttezza!

che Seasons fosse più articolato, tematico e profondo non credo che nessuno possa mai metterlo in discussione. Però spero mi piacerà di più di Res Arcana, che trovai stitico e poco divertente (per me fu delusione  doppia, perché amo molto RFTG).

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