Shogun (ed. Queen Games)

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Shogun
Voto recensore:
8,1
**Shogun... l’insostenibile fascino del feudalesimo Giapponese**

Dopo una lunga attesa la Queen Games ha finalmente pubblicato il tanto atteso Shogun di Dirk Henn, riedizione del suo già acclamato Wallenstein; un ottimo gioco di qualche anno fa, 2002, andato esaurito e oggetto di continue richieste di ristampa da parte degli appassionati.
In effetti Shogun riprende quasi completamente il suo predecessore, discostandosene solo per alcuni elementi, ma cambiando totalmente l'ambientazione e la componente grafica. Laddove Wallenstein era incentrato sulla Guerra dei Trent'Anni, che sconvolse la Germania del XVII secolo, Shogun è ambientato nel Giappone del XVI secolo, nel periodo Sengoku, in cui potenti signori della guerra si contesero lo Shogunato in feroci ed epici scontri.
Qui la prima differenza tra i due giochi è di natura estetica: la nuova grafica è più curata, già a partire dalla scatola, i materiali sono completamente indipendenti dalla lingua e di buon livello. Inoltre, l'averlo ambientato nel Giappone dei Samurai lo rende altresì suggestivo e intrigante nel caso la Germania del '600 non vi risulti abbastanza evocativa.

Perchè diventare Shogun?
Ma per vincere il gioco ovviamente! Lo scopo è conquistare e governare, amministrando al meglio, più province del Giappone per sostenere la propria candidatura al titolo di Shogun. La maggioranza d’influenza nella costruzione dei palazzi delle regioni, lo sviluppo delle province possedute, quindi castelli, templi e teatri in esse costruiti ed il numero delle province stesse, permettono di guadagnare punti in determinati momenti del gioco… ma non sarà facile far quadrare i conti!

Il Gioco
Il Giappone è rappresentato sulla mappa con le sue principali province, raggruppate in cinque regioni, il cui ruolo è fondamentale nel calcolo dei punteggi assegnati per gli edifici. Ogni regione ha le proprie capacità produttive in termini di riso e tasse raccolte, nonché la possibilità di edificare da uno a tre edifici di tipo diverso. Ovviamente, alcune province sono più redditizie di altre, ma sono anche più difficili da difendere per la loro posizione sulla mappa.
Una prima macro differenza rispetto a Wallenstein è che la mappa di Shogun, oltre a essere più stretta e più lunga, è fronte-retro: il raggruppamento delle regioni è diverso nelle due facce, consentendo di variare la sfida in base all'esperienza (la mappa sul retro favorisce un gioco più aggressivo).
Shogun si svolge nell'arco di due anni di gioco, ognuno composto di quattro turni: primavera, estate, autunno, inverno. In ognuna delle prime tre stagioni tutti i giocatori scelgono contemporaneamente e segretamente, per ogni provincia in loro possesso, quale azione vi avrà luogo tra le dieci azioni standard che si ripetono ad ogni turno, ponendo la carta coperta della provincia in questione sullo spazio corrispondente all'azione voluta presente sulla propria scheda di gioco.
Le azioni possibili da preventivare sono: costruire un castello, un tempio o un teatro; raccogliere le tasse o requisire il riso (nelle province coinvolte potrebbero verificarsi rivolte di contadini che se non sedate militarmente possono anche portare alla perdita della provincia); adunare 5 armate, 3 oppure 1 (più un movimento) a costi variabili; e due diverse azioni di attacco.
Di queste azioni standard, che si susseguiranno secondo un ordine ad estrazione, si conosce la sequenza di svolgimento solo delle prime cinque, mentre le altre restano coperte ed incognite fino alla loro rivelazione.
Si ha così la possibilità di pianificare almeno in parte le proprie azioni, restando però in dubbio sull'efficacia delle rimanenti se giocate troppo in ritardo rispetto al previsto. Si pensi al caso in cui si perda una provincia per un'aggressione avversaria, prima di avere avuto il tempo di raccogliervi le tasse o il riso, come preventivato!
Quando tutti hanno deciso le azioni, inizia un'asta per acquistare una delle cinque carte speciali, che danno un bonus diverso a chi le possiede per quel turno (+1 riso, +1 forziere di tasse, 6 armate adunate anziché 5, bonus in difesa o in attacco) e decidono l'ordine di gioco del turno stesso. Quindi ognuno esegue la prima azione estratta tra le dieci standard nella provincia a cui l'aveva assegnata; si prosegue così eseguendo tutte le azioni successive, ultimando quindi il turno e passando a quello seguente.

La Torre!
Una menzione particolare va fatta allo strumento utilizzato per la risoluzione dei combattimenti: la torre di combattimento. Si tratta di una torretta di cartone rigido, con un imbuto in cima e un piatto di raccolta in fondo, e con due piani intermedi lungo la sua altezza. Quando un esercito attacca una provincia confinante, l'aggressore prende in mano tutti i cubetti del suo esercito, più tutti quelli dell'esercito del difensore oltre a eventuali cubetti presenti nel piatto della torre, e li lascia cadere nell'imbuto. La particolare struttura della torre trattiene alcuni cubetti, lasciandone cadere altri, tra cui potrebbero comparire anche cubetti rimasti da battaglie precedenti. Chi tra i contendenti, ha la maggioranza nel piatto, vince la battaglia (i cubetti dei contadini contano per il difensore se nella provincia non ci sono segnalini di rivolta).
L'idea è interessante, e infatti è stata ripresa di peso da Wallenstein, perché il suo scopo è di mitigare il fattore sfortuna nel lancio di eventuali dadi: se infatti l'attaccante perde lo scontro, nonostante abbia attaccato con un rapporto di forze favorevole, potrà tuttavia rifarsi in quello successivo (magari in difesa), perché i suoi cubetti trattenuti dalla torre potrebbero cadere in quella occasione, ribaltando un risultato altrimenti scontato. Unica differenza rispetto a Wallenstein, è che l'imbuto e il piatto sono in plastica trasparente, per garantire visibilità a tutti i giocatori intorno al tavolo, senza la necessità di alzarsi e di girarci intorno.

Le fasi di punteggio
Il primo inverno vedrà una fase intermedia in cui si calcolano i punteggi parziali, dopo avere verificato di avere accumulato durante l'anno riso a sufficienza per sfamare le province. In caso contrario, alcune province a caso, secondo una tabella riportata sulla mappa, si ribelleranno, portando talvolta a esiti catastrofici come la perdita di una o più province preziose in termini di punti e posizione sulla mappa.

Infine...
Alla conclusione del primo inverno si azzerano le scorte di cibo accumulate e i segnalini di rivolta presenti nelle province, per riprendere con la seconda primavera. Al secondo inverno, invece, dopo avere verificato le scorte di riso e le eventuali rivolte, termina il gioco con il calcolo dei punteggi finali, e la proclamazione del nuovo Shogun del Giappone!

(tratto da GMM n° 7, co-autore Dr. Octopus)
Pro:
Tema: sarà una caratteristica molto superficiale ma invero a molti piace l'ambientazione ed affascina invitando all'acquisto.
Materiali e Grafica: indiscutibilemente il lavoro è graficamente ben presentato e qualitativamente ben prodotto.
Meccaniche intriganti di gestione militare e urbana: sono il punto forte, mettere i giocatori nei panni dei condottieri, il sapere infomrazioni limitate, il fare delle scelte e l'ineluttabilità del destino ... come nella vita reale.
Durata: per chi vuole un wargame/gestionale che non duri troppo.
Contro:
Originalità: ovviamente, essendo una riedizione anche se invero delle modifiche ci sono.
Aleatorietà: se siete dei Giocatori che amano la strategia pura nei combattimenti, la casualità di risoluzione nella torre potrebbe lasciarvi perplessi.
Durata: per chi vorrebbe un wargame/gestionale che duri di più. (nulla vieta di crearsi delle house rules che vi vedano impegnati nel giocare più dei due anni imposti dal regolamento ;) )
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