Rise of Empires

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Rise of Empires
Voto recensore:
7,8
Descrizione
Un gioco atteso da più di una Essen ci stupisce uscendo prima di quella del 2009 e dopo aver cambiato game designer arriva nelle mani di Wallace.
Ogni giocatore sviluppa una civiltà attraverso 3 ere distinte, cercando di costruire città e meraviglie, conquistando territori e controllando regioni, commerciando e avanzando tecnologicamente.

Il Gioco
Il tabellone è diviso in due parti: una con una mappa ed una con una tabella. La mappa è divisa in regioni ogni regione ha un colore di fondo che determina in quale era si può utilizzare la regione, punti vittoria, bonus.
La tabella è il fulcro del gioco, sono indicate le 5 azioni possibili. A turno i giocatori decidono che azione compiere senza alcun limite: ogni giocatore ha 6 dischi azione. Ogni era è composta da 2 turni chiamati turno A e turno B, nel turno A i giocatori, come dicevo, mettono i loro dischi azione per fare l’azione che desiderano, nel turno B tolgono i dischi azione per fare l’azione relativa al disco tolto. Un giocatore può togliere un qualunque disco azione presente nella tabella, ma se non è l’ultimo disco sulla sinistra, deve pagare denaro aggiuntivo.

Le azioni possibili sono
Avanzamento tecnologico: dalla riserva degli avanzamenti, un giocatore ne sceglie uno. Senza costi a meno che non abbia scelto un avanzamento di un’era precedente all’attuale, nel caso deve spendere denaro.

Prendere tasselli territori: dalla riserva dei territori, un giocatore ne sceglie uno, se è il caso paga. Si possono avere duplicati di stessi tasselli.

Costruire Città: dalla riserva delle città, un giocatore ne sceglie una, paga il costo relativo. Con questa azione è possibile costruire una meraviglia. Le meraviglie danno solo punti vittoria una volta. Sia le città che le meraviglie sono divise per ere.

Prendere tasselli Impero: dalla riserva dei tasselli impero, un giocatore ne sceglie uno. Nel tassello è riportato un numero che indica in quante regioni diverse si possono mettere propri cubetti. Inoltre il tassello indica se è possibile utilizzare le regioni di mare o meno. Il numero dei cubetti da mettere è a discrezione del giocatore che può anche riprenderli dal tabellone, visto che non si hanno tutti i cubetti a disposizione ma solo alcuni ogni turno. Inoltre il tassello impero indica le perdite fisse durante una guerra. Un giocatore con il tassello impero può indicare una regione dove ci siano sia cubetti suoi che degli avversari, togliendo a sé stesso e all’altro il numero di cubetti indicati dal tassello (ovviamente i tasselli riportano valori diversi di perdite tra l’attaccante e il difensore). I tasselli impero per era sono solo 8 ed è l’unico vero limite al poter effettuare l’azione. Un giocatore che alla fine del turno ha più cubetti degli altri nella regione prende il punteggio più alto tra quelli indicati nello stendardo , così poi il secondo giocatore prenderà quello più basso. In caso di pareggio si divide.

Commercio: pagando dischi risorse si guadagnano oro o punti vittoria (questi ultimi si prendono con un investimento che è possibile solo negli ultimi turni). Anche gli scambi riportano un colore di sfondo come quello delle ere, quindi sono disponibili a seconda dell’era che si sta giocando. Gli scambi sono disponibili una sola volta per era.

Concluso il turno A o B si devono effettuare alcuni check: il cibo in particolare è un problema serio. Alcuni tasselli territorio danno cibo, ma le città ne consumano e tanto e a lungo andare ci si ritrova con poco cibo per sfamare e questo porta ad accumulare punti negativi. Eccedere nel cibo porta a lungo andare invece a prendere dei bonus. Si prendono poi le rendite varie di risorse e soldi, si stabilisce il nuovo ordine di gioco in base al numero di punti vittoria e si passa al turno seguente, se si è concluso un turno B, si cambia era.
Alla fine della terza era chi ha più punti vittoria, vince.

Considerazioni
Il gioco è decisamente in stile Wallace, ossia una serie di fasi di controllo e verifica e poi una fase unica di azioni da far scegliere liberamente ai giocatori. Il fulcro di tutto il meccanismo è appunto la tabella delle azioni che risulta efficacissima e davvero interessante. Una gestione delle proprie pedine azione è determinante, imponendo un ragionamento profondo almeno dal turno A al B.
L’idea delle tessere impero per gestire l’attacco è molto intelligente, evita casualità in una fase davvero delicata e in un gioco dove si pianifica essere bloccati da un tiro di dado è frustrante. Anche l’idea di far mettere un numero a piacere di cubetti rende il gioco più scorrevole e tattico, visto poi che la disponibilità di cubetti è limitata e soprattutto è risorsa di difficile reperibilità.

I punti vittoria si fanno difficilmente in questo gioco, ossia occorre faticare molto, perché nessuno vi lascerà mai controllare una regione a lungo o subito. E gli attacchi sono spesso decisivi, specie perché sono contati e quindi ben calcolati, ci sono solo 8 attacchi a turno e già nel turno B della seconda era son pochi. Gli avanzamenti non sono nulla di speciale, o meglio niente di non già visto. I tasselli avanzamento, città vengo mescolati per era e poi coperti, solo ad inizio turno si vede ciò che è disponibile nel turno. Questo rende variabile la strategia dei giocatori, determinando una longevità che deve essere un problema da risolvere nei giochi di gestione. Come sempre una punta di astratto, ma in questo genere di giochi ci sta e comunque non risulta pesante. Forse tra le risorse del gioco, trovo difficile gestirsi ed accaparrarsi (specie nella prima era) i dischi risorsa, cosa che frena troppo l’uso del mercato.

La scalabilità non sembra essere un problema, in 3 gira (pochi conflitti), in 2 un po meno. Il meglio lo da in 4, in 5 diventa un po troppo pesante e lungo.



Speciale Essen 2009 - Foto by Guglia



Rise of Empire

Pro:
Pianificazione alla Wallace, ottimo gestione risorse.
L’idea del turno A e B all’inverso è geniale ed esalta benissimo una strategia a breve termine.
In definitiva in 4 non troppo lungo.
Contro:
Grafica appena sufficiente, ma funzionale.
In 5 risulta un po troppo lungo e in 2 non riesce ad esprimersi al meglio.
Il mercato sembra più un’azione salvezza per chi non riesce a fare azioni importanti, quindi poco sfruttabile.
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