Senji: la recensione

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Senji
Voto recensore:
5,5

Ambientazione
Ambientato nel medioevo giapponese, i giocatori devono cercare di far assurgere il proprio capoclan a Shogun. La lotta sarà dura, stagione dopo stagione, per poter ottenere i preziosi punti onore attraverso azioni militari, diplomazia, scambi commerciali. Ma non si potrà evitare di collaborare con le altre famiglie per annientare il giocatore più vicino alla vittoria, Senji è un gioco dove le alleanze sono più importanti della spada.

Tipico gioco dotato di tutte le caratteristiche medie di un gioco da tavolo: prezzo che si aggira sui 40-50 euro, numero di giocatori che va da 3 a 6 giocatori, una durata di circa un ora e mezzo se tutti conoscono le meccaniche e giocano senza indugi, materiali raffinati che catturano lo sguardo altrui alla prima occhiata.
Per quanto riguarda le meccaniche abbiamo davanti un gioco con più meccanismi ludici: piazzamento, bluff, controllo del territorio, ma soprattutto la cooperazione (fondamentale per contrastare il giocatore più avanti).
Vediamo quindi in dettaglio queste premesse.

Il Gioco
Ogni giocatore parte con una dotazione costituita da 3 fortezze, 3 unità militari e un samurai pescato casualmente dall’apposito mazzo. I samurai hanno anche un valore in punti che stabilisce il numero di punti onore di partenza di ciascun giocatore, fatto rilevante, in quanto, deciderà anche quale giocatore ospiterà l’imperatore all’inizio della partita.
Ospitare l'imperatore è un importante vantaggio poiché il giocatore in questione ha la facoltà di stabilire l’ordine con le quali andranno a svolgersi le differenti fasi di gioco.
Successivamente si passa alla scelta dei territori e come presidiarli con propri militari e samurai: i territori giocabili dipendono dal numero dei giocatori.

Finito il setup, ogni turno si divide in varie fasi rappresentate da stagioni differenti.
-Inverno (fase diplomatica)
Probabilmente la fase più importante del gioco: in pratica ogni giocatore ha una dotazione di 12 carte di 3 tipi differenti (membro della famiglia, sostegno e commercio: le prime due possono essere sfruttate nelle sottofasi di combattimento e quella di commercio nella fase autunnale), da scambiare con gli altri giocatori; la genialità di questa fase sta proprio nel costringere i giocatori a trovare accordi con gli avversari, perché potranno essere giocate solo carte di un colore differente dal proprio; per rendere ulteriormente più intrigante la situazione, le dotazioni vantano occasionalmente delle carte leggermente più forti o più deboli delle altre. Questa fase non può durare più di quattro minuti, per questo si utilizza la clessidra.

-Primavera (fase di programmazione degli ordini)
I giocatori piazzano segretamente in ogni loro territorio un segnalino ordine coperto; gli ordini sono tre: produzione (pescare due carte hanafuda, da utilizzare nella fase autunnale), reclutamento (piazzare due unità militari nel territorio interessato, rispettando il limite di sei unità militari per ogni territorio e, naturalmente, il limite di pedine assicurato dalla propria dotazione), spostamento (muovere le unità, samurai compresi, da un territorio a un altro, anche attraverso il mare o i territori nemici, in questi ultimi due casi ci sarà una battaglia).
Qui si rivela l’importanza di possedere un numero quanto più elevato possibile di territori, poiché averne molti si traduce nella possibilità di impartire più ordini degli altri giocatori.

-Estate (fase di risoluzione degli ordini)
E’ in questa fase che, si scatena tutta la cattiveria di chi ha ottenuto i favori dell’imperatore, perché è il giocatore in questione a decidere con quale ordine saranno scoperti gli ordini piazzati.
E' la sola fase in cui si possono svolgere i combattimenti, cosa che succede dopo uno spostamento in una zona marittima o terrestre controllata da un avversario (il combattimento in mare è opzionale e quindi più giocatori possono essere presenti nella medesima area di mare).
Il combattimento si svolge definendo le forze in campo, la forza maggiore vince, ma si hanno piccole raffinatezze tattiche e di meccanica che non ho riscontrato da nessuna parte.
In pratica, si somma il numero delle proprie unità militari, quindi si aggiunge un punto (rappresentato con il simbolo della propria famiglia su un dado destino) per ogni samurai presente nello scontro, si lanciano i dadi destino non utilizzati per i punti aggiuntivi dei samurai e i giocatori ricevono punti per quelli che mostrano il simbolo della propria famiglia; infine i giocatori possono giocare una (e una sola) carta sostegno militare, che permette di aggiungere un numero variabile di dadi con il simbolo della famiglia della carta giocata ai propri.
Vince chi ha il totale più alto e come compenso rimuove tutte le unità avversarie. Il controllo dei territori concede poi punti onore.
All'inizio del combattimento il difensore può uccidere un membro della famiglia avversaria che ha in ostaggio (se è il caso) per guadagnare punti e farne perdere all’attaccante, anche se con questa azione la carta verrà rimossa per il resto della partita.
In ogni caso, se il territorio viene conquistato e vi era un ordine coperto, questo viene rimosso.

-Autunno (fase di commercio -reclutamento-onore)
Dopo aver stabilito l’ordine di gioco, i giocatori devono creare delle combinazioni con le carte hanafuda , set che concedono ricompense o con punti onore o con l’arruolamento di nuovi samurai.
Per aiutare i giocatori nello scopo, ci sono le carte diplomazia scambiate con i giocatori nella fase Inverno: le carte commercio possono essere restituite ai legittimi proprietari in cambio di una loro carta hanafuda. In questa fase avere una carta famiglia di tutti gli altri giocatori, avere ostaggi concede punti onore.

All’inizio del nuovo turno, viene decretato il nuovo giocatore ad ospitare l’imperatore in base a chi ha più punti onore.
Il gioco continua così fino a che un giocatore non raggiunge i 60 punti onore.

Considerazioni
Senji risulta essere una buona amalgama di meccaniche appartenenti ai più svariati generi, dal gioco di bluff alla mera strategia di piazzamento, il tutto accompagnato da materiali di deliziosa fattura.
Mai inoltre la fortuna è stata così contenuta: la rarità con la quale può uscire il proprio simbolo, le possibilità di prendere dadi con i samurai o con le carte a scapito di un avversario mal equipaggiato … se programmato come si deve, un attacco lascia ben poco a sperare alla controparte per un colpo di fortuna; d’altra parte, un attacco kamikaze non farà che regalare punti onore all’offeso.
Anche se possedere molti territori consente più scelte tattiche, non sembra convenire di espandersi troppo: in primis per il numero limitatissimo di soldati ai quali fare appello, e soprattutto, poi, per il rischio di non poter eseguire tali manovre con la dovuta puntualità (o peggio, non poterle eseguire affatto)… che ciò sia un bene o un male non lo so dire.
Di certo, dovevano sforzarsi a rendere più distinguibili i samurai: passa che rendere una miniatura per ogni singolo personaggio avrebbe provocato un grosso dispendio di energie , ma se va via quel vessillo, poi come li riconosci?

Per il resto, non ci sono problemi: è un gioco godibilissimo, da prendere a occhi chiusi se vi piacciono gli ibridi.

Pro:

Buoni materiali e buone le meccaniche.
Anche se il gioco sembrerebbe un astratto mascherato con un ambientazione, questa si fa comunque sentire con prepotenza.
Originale il sistema di combattimento: se fai un passo falso, la fortuna ha le orecchie otturate!

Contro:

Le pedine dei samurai sono troppo anonime.
Il prezzo potrebbe scoraggiare un po’ all’acquisto.
Il difetto più grave dal punto di vista delle meccaniche può risultare il numero di giocatori: ci sono tutti i dettagli per lo svolgimento di una partita in meno di 6, ma può apparire una forzatura.
Se i giocatori non sanno collaborare tra loro, questo gioco rischia, oltre a regalare la vittoria al favorito, di perdere gran parte del suo fascino.

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