Lucca Conan and Games: preview/review di Age of Conan

Durante l'edizione 2008 di Lucca Games ho avuto l'onore di fare da dimostratore per uno dei giochi più attesi dell'anno: Age of Conan. Pertanto, dopo essermi consultato sia con uno degli autori che con uno dei Grandi Goblin, ho pensato che sarebbe stato interessante pubblicare non solo le mie impressioni su questo gioco, ma anche una sorta di preview/review che potesse aiutare gli appassionati a comprendere meglio cosa li aspetta all'uscita dell'ultima fatica del team Di Meglio/Maggi/Nepitello.

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Durante l'edizione 2008 di Lucca Games ho avuto l'onore di fare da dimostratore per uno dei giochi più attesi dell'anno: Age of Conan. Pertanto, dopo essermi consultato sia con uno degli autori che con uno dei Grandi Goblin, ho pensato che sarebbe stato interessante pubblicare non solo le mie impressioni su questo gioco, ma anche una sorta di preview/review che potesse aiutare gli appassionati a comprendere meglio cosa li aspetta all'uscita dell'ultima fatica del team Di Meglio/Maggi/Nepitello.

Innanzi tutto preciso che non darò una descrizione completa delle regole, ma cercherò piuttosto di descrivere il funzionamento del gioco. Le mie impressioni, dopo aver giocato ed assistito ad una quarantina di partite, le trovate alla fine di questo articolo. In secondo luogo, farò alcuni riferimenti al gioco da cui Age of Conan prende parte delle meccaniche, cioè La Guerra dell'Anello. Alcuni dei lettori sanno che di quel gioco non ho molto gradito la pur valida meccanica "rigida", dovuta alla perfetta simulazione degli eventi del libro. Parlando con uno degli autori (Roberto Di Meglio), si è discusso proprio della minore libertà di scelta di Guerra dell'Anello rispetto invece a questo Age of Conan, libertà giustificata stavolta dal non dover aderire perfettamente alla trama di un libro di oltre mille pagine. Quindi, come scoprirete, quelli che nella Guerra dell'Anello mi sono apparsi come "difetti", qui in Age of Conan invece risplendono davvero come eccellenti pregi.

Age of Conan, nella versione "demo definitiva" si presenta ricchissimo in dotazione. Il gioco è per 2-4 giocatori, e scala benissimo tra questi estremi: una partita a due è avvincente quanto una a quattro. Inoltre, a differenza della Guerra dell'Anello, il numero di giocatori è "reale", cioè si può davvero giocare in 2, 3 e 4. Ciascun giocatore controlla infatti una delle quattro principali potenze dell'era di Conan: Aquilonia, Turan, Stygia ed Hyperborea. Nel gioco a due lo scontro è Aquilonia-Turan, a tre entra Stygia, ed Hyperborea è riservata al quarto giocatore.
Le potenze iniziano normalmente con 4 Soldati e 4 Emissari. Ciascuna potenza ha le proprie miniature di Soldati ed Emissari, scolpite secondo le descrizioni nei libri di Howard; ci sono anche Fortezze e Torri che però sono uguali per tutte le fazioni (cambia solo il colore). Le fortezze hanno un che di sumero o egizio, mentre le torri sono ornate di spuntoni ricurvi.

Ciascuna potenza ha anche a disposizione 6 segnalini numerici (verranno usati per controllare Conan), e un mazzo di carte Regno (specifico per ogni Potenza). Infine, ogni giocatore inizia con 3 segnalini Oro, ed in più Stygia ed Hyperborea iniziano con 2 segnalini Stregoneria (Aquilonia e Turan iniziano con un Soldato in più).

La mappa di Age of Conan è di dimensioni normali (circa metà di quella di Guerra dell'Anello), e lo spazio attorno ad essa da riservare a truppe e carte permette al gioco di trovare posto su quasi qualsiasi tavolo. La mappa è divisa in quattro sezioni. Quella più sopra ospiterà durante il gioco le avventure di Conan, e gli Obiettivi militari per i giocatori. La sezione centrale, la più grande, è una mappa di Hyborea, divisa in quattro grandi regioni (Nord, Est, Centro e Sud rispettivamente di colori Viola, Giallo, Rosso mattone, e Verde), ed ogni regione è a sua volta divisa in provincie. Di queste, solo Aquilonia, Stygia, Hyperborea e Turan sono schierate all'inizio, mentre tutte le altre sono neutrali. Tutte le province neutrali hanno un valore numerico stampato (che indica sia il valore della provincia che il numero di dadi da combattimento che tira in difesa, vedi più avanti), ed una serie di due o più "terreni", che si usano durante le azioni militari (vedi più avanti).
Le ultime due sezioni della mappa sono: l'area delle carte Strategia e dei Dadi del Fato, e l'area segnapunti, in basso.

Lo scopo del gioco è trovarsi con più punti Impero (i punti vittoria) alla fine del gioco. Il gioco è diviso in tre Ere, e termina o alla fine della Terza Era (l'era di Conan Re), oppure in qualsiasi momento della Terza Era in cui una delle potenze in gioco chiede a Conan di diventare Re (qualsiasi sia l'esito della richiesta). Tra poco vedremo brevemente come si possono guadagnare i punti, e più avanti anche come si può ottenere che Conan diventi il proprio Re.

Le Ere sono scandite dalle avventure di Conan, che sono a loro volta divise in "step". Ogni step è rappresentato da un segnalino risorsa rilevante per il nostro Cimmero. Come si sa, le risorse apprezzate da Conan sono solo tre: mostri da uccidere, tesori da accumulare, e donne da ehm... va bene. In ogni caso, le risorse in gioco sono mostri, tesori, e donne. Queste risorse sono importantissime perchè permettono sia di acquisire uno dei tre Artefatti in gioco (ne parleremo tra poco), sia di ottenere che Conan diventi il Re del proprio regno. Questi segnalini possono anche essere scartati in cambio di Oro o Stregoneria.
Le carte avventura riportano un breve testo descrittivo, una provincia "bersaglio", cioè il luogo dove Conan deve trovarsi alla fine dell'avventura, ed il numero di step necessari per completare l'avventura. Dopo quattro avventure finite (con successo o meno, non importa), termina un'Era, e si calcolano i punti Impero.
Se alla fine dell'avventura Conan si trova nella provincia "bersaglio", il giocatore che in quel momento ne ha i servigi guadagna un segnalino risorsa in più, e poi si pesca l'avventura successiva. Se Conan non si trova nella regione bersaglio, nessuno guadagna nulla, e si pesca l'avventura successiva.

Come si guadagnano i preziosi punti Impero? Innanzi tutto con l'espansione militare: ogni volta che si conquista militarmente una provincia neutrale o nemica, si guadagnano i punti corrispondenti (il valore stampato sulla provincia). Le provincie conquistate militarmente conferiscono ulteriori punti alla fine di ogni Era. Inoltre si guadagnano punti Impero anche realizzando gli Obiettivi, che sono pescati casualmente all'inizio della partita e che sono piazzati nella sezione a loro riservata (in alto a destra della mappa). Gli obiettivi possono essere anche realizzati in simultanea da più giocatori, e vengono risolti solo alla fine dell'Era corrente. Se non vengono realizzati, restano in gioco, altrimenti sono scartati e sostituiti da altri obiettivi.
Alla fine della partita si guadagnano anche punti Impero per altre ragioni: essere la potenza più ricca, oppure avere incoronato Conan re, o anche avere la maggioranza in una o più categorie di segnalini risorsa (ricordate? Donne, mostri e tesori).
E' anche possibile conquistare le provincie diplomaticamente, usando i propri Emissari, ma in questo caso la provincia fornisce solo soldi, e non punti Impero.
A questo proposito menziono qui gli Artefatti: esistono potenti artefatti magici (rappresentati da carte) che possono cambiare i risultati degli scontri o fornire altri benefici. All'inizio della partita queste carte vengono distribuite casualmente, ma alla fine di ogni Era vengono rimesse in gioco e possono essere controllate tramite l'uso dei segnalini risorse (quelli delle avventure).

Gli scontri, siano essi militari o diplomatici, si risolvono tramite l'uso di dadi speciali di combattimento. Ciascun giocatore tira l'appropriato numero di dadi (i neutrali tirano il numero stampato sulla provincia), e chi fa più successi vince. Alcune facce dei dadi possono essere considerate come successo solo giocando speciali carte che si chiamano carte Strategia.
Gli scontri diplomatici sono rapidi e forniscono controllo diplomatico sulla provincia contestata. Quelli militari - che, ricordo, forniscono punti Impero - sono invece più complicati. Infatti, come ricorderete dalla descrizione più sopra, ogni provincia riporta una serie di "terreni", da due a quattro. Quando si combatte militarmente, il primo scontro avviene nel primo terreno a sinistra. Se si dovesse riportare una vittoria, bisogna poi combattere negli altri terreni via via verso destra; quindi una campagna militare può durare diversi turni, dato che dopo il primo tiro di dadi l'azione militare è finita (si può tuttavia continuare con una marcia forzata, come nella Guerra dell'Anello). Inoltre le carte Strategia (quelle per ottenere i bonus sui dadi di combattimento) si possono giocare solo in alcuni terreni. Questo rende il combattimento molto molto interessante dal punto di vista sia tattico che strategico. Va aggiunto che quando si combatte tra giocatori, per ogni vittoria si ottiene un segnalino "Crom conta i morti", che vale un punto Impero alla fine della partita. Crom gioisce nei massacri in battaglia.

E veniamo al nostro amico Conan. Ottenere il controllo di Conan è vitale, perchè permette di pescare ad ogni turno uno dei segnalini risorse (quelli delle avventure), e quindi non solo spingere l'avventura corrente verso la conclusione, ma anche assicurarsi preziose risorse per ottenere il controllo di un Artefatto oppure addirittura di incoronare Conan come re.
Come si ottiene il controllo di Conan? Vi ho già menzionato le carte Strategia: ebbene in ciascuna di esse c'è anche un valore numerico (da 1 a 6) che va associato con uno dei segnalini numerici in dotazione a ciascuna provincia. Prima di tirare i dadi del Fato (tra poco scoprirete cosa sono), si fa quest'asta per Conan: ciascun giocatore sceglie e gioca una carta Strategia coperta dalla propria mano, vi associa uno dei segnalini numerici, e poi chi ottiene il punteggio totale più alto controlla Conan. Alcuni segnalini vanno scartati dopo l'uso e questo rende i segnalini numerici un altro fattore da gestire con attenzione.

Vediamo ora i Dadi del Fato. Come nella Guerra dell'Anello, le azioni sono determinate da una serie di sette dadi speciali. Solo che questi dadi Fato non vengono tirati da tutti i giocatori. Chi controlla Conan effettua il tiro dei sette dadi, che vanno a formare un "pool" del Fato. Poi, a partire da chi ha tirato i dadi, ciascun giocatore sceglie UNO ed un solo dado, effettua l'azione descritta, e lo toglie dal pool, quindi rende effettivamente quell'azione inutilizzabile per gli altri giocatori. Gestire i dadi Fato è ancora un'altra delle sfide strategiche di Age of Conan.
Le azioni possibili risultanti dai dadi Fato sono essenzialmente solo tre: azione Militare, azione Intrigo (diplomatica), ed azione Conan-Corte. Quest'ultima permette di giocare carte Regno dalla propria mano, oppure di pescare carte Regno e/o Strategia. Inoltre permette di compiere un'azione differente a seconda che si controlli Conan o meno: chi controlla Conan può spostare la miniatura del Cimmero, e poi piazzare un segnalino Razziatore (che ha effetti deleteri per gli altri giocatori), mentre chi non lo controlla può prendere il primo segnalino risorsa libero dall'avventura corrente (e quindi accelerare la fine dell'avventura).

Infine menziono l'uso dell'Oro e della Stregoneria. L'Oro viene usato per giocare carte Potenziamento (che si trovano nel mazzo delle carte Regno), le quali restano in gioco ma vanno pagate per essere usate di nuovo, ed anche per acquistare - alla fine di un'Era - eserciti, emissari, e carte. La Stregoneria invece ha un doppio effetto. Tutti possono usarla per ritirare TUTTI i propri dadi da combattimento se il risultato non è di proprio gradimento. In più, Stygia ed Hyperborea possono attivare effetti speciali tramite la stregoneria (p.es. rianimare i morti, o aggiungere unità ai propri eserciti, e così via).

E veniamo alle mie impressioni.
Dopo aver giocato e fatto giocare partite per quattro giorni di fila, posso dire di conoscere decentemente il gioco. Abbiamo finito partite, altre le abbiamo interrotte alla prima o seconda Era, e tutte invariabilmente sono state entusiasmanti e mai lunghe. Il tempo medio di gioco per quattro giocatori "novizi" è di circa due ore (forse meno). A mio avviso il tempo può allungarsi a 2 ore e mezza (sempre in quattro) se ciascun giocatore pondera le proprie mosse per tempi geologici. Ma una partita media a quattro - una volta imparate le regole - può durare anche un'ora e mezza. Questo perchè i turni di gioco sono brevissimi ed intensi, ed il downtime è davvero minimo. In due giocatori la partita dura circa un'ora, forse meno.
I meccanismi di gioco sono eccellenti. L'uso dei dadi Fato è strutturato in maniera molto più raffinata rispetto alla Guerra dell'Anello, e gestire le proprie scelte diventa imperativo per bloccare gli altri. Le campagne militari vanno ponderate per non incappare in territori trappola e combattere per turni e turni senza guadagnare nulla. La via diplomatica è rapida ma non contribuisce ai punti Impero, ed inoltre i territori conquistati diplomaticamente non possono essere riconquistati militarmente dallo stesso giocatore (a meno che, ovviamente, non vengano persi in qualche modo).
In più, la presenza degli obiettivi permette un gioco strategico davvero a 360°. Tuttavia focalizzarsi sulla conquista degli obiettivi militari può portare a dimenticarsi di controllare Conan, che invece è importantissimo. D'altro canto, puntare tutto su Conan può impedire l'espansione militare e rendere una vittoria finale molto improbabile.

Insomma, il gioco è bilanciato in maniera eccellente, ed è divertentissimo. La mappa è fatta in modo che gli scontri tra i giocatori siano inevitabili, le carte Regno non sono affatto super potenti (come accadeva ad alcune carte nella Guerra dell'Anello), e la partita resta apertissima e combattutissima fino alla fine - a meno che non si operino TUTTE scelte sbagliate e si accumuli uno svantaggio consistente. Non si può uscire dal gioco prima della fine della partita (altro punto che ho gradito moltissimo), e la possibilità di scelte è assolutamente libera - a differenza, ancora una volta, di quanto accadeva nella Guerra dell'Anello. La libertà strategica di Age of Conan, unita alla sua durata non eccessiva, al fine equilibrio tra i giocatori, ed alle regole semplici ed efficaci, rende senza dubbio giustizia al nome del grande Cimmero, e direi che consacra Di Meglio, Maggi e Nepitello tra i game designer più validi della storia dei giochi "all'americana". Non posso che dire questo: non vedo l'ora che il gioco sia disponibile nei negozi (si parla di gennaio, ma alla Nexus contano di poterlo mettere in vendita prima di Natale). Age of Conan è davvero un gioco bellissimo che ha tutti i numeri per diventare una pietra miliare dell'arte ludica. Acquisto consigliato davvero per tutti: se amate Conan, se vi è piaciuto La Guerra dell'Anello, e se vi piacciono i giochi strategici - siano essi fantasy o meno. Potrei sconsigliarlo a chi ama i giochi astratti... ma penso che questa categoria di giocatori abbia già saltato a piè pari il resto della preview appena ha letto la parola "dadi".

Per concludere cito il grande Conan: ORA BASTA PARLARE. Prendete i vostri dadi e che la Corona di Aquilonia sia vostra!