Age of Conan: The Strategy Board Game

Voto recensore:
7,3

Ambientazione

L'età Hyboriana è caratterizzata da belle donne, mostri terribili e tesori inimmaginabili.
Conan il Barbaro si aggira per il continente alla ricerca di nuove avventure e di nuovi bottini prima di ritirarsi dall'attività di energumeno e godersi una meritata vecchiaia dorata.
I quattro Regni Principali (Aquilonia, Turan, Hyperborea e Stygia) fremono per estendere la propria influenza sui Regni limitrofi Indipendenti e sono pronti a muoversi guerra o a utilizzare intrighi politici pur di ottenere l'egemonia assoluta. Conan può da solo cambiare le sorti delle battaglie e decretare la fine della guerra…oppure uccidere di suo pugno chi presuntuosamente voglia dichiararlo Re senza i necessari requisiti.

I Materiali
Nexus è una realtà consolidata, votata al top e pure con un servizio di post vendita di altissimo livello. Anche in questo caso abbiamo un prodotto ben fatto per quel che riguarda i materiali. Belle miniature, segnalini robusti, ottime carte e tabellone funzionale.

Il tabellone politico-pratico agevola di molto il riconoscimento delle regioni rispetto a una scelta geografica-suggestiva. Può generare qualche dubbio all’inizio l'uso degli stessi colori dei Regni Principali per i territori indipendenti, seppur più chiari.

Il Gioco
In L'Era di Conan ogni giocatore rappresenta uno dei Regni Principali del continente. Il set up è fisso (regione di partenza e numero di truppe), certe parti del tabellone vengono escluse dal gioco se si gioca in meno di 4.

Il bello di una scelta del genere è il tentativo di aderenza alla saga del testosteronico Conan, imponendo anche asimmetria di gioco visto che ogni Regno ha delle peculiarità date dal set up e da Carte Regno specifiche. Infatti Aquilonia e Turan partono con un soldato in più mentre, Hyperborea e Stygea iniziano la campagna con 2 segnalini stregoneria.

Scopo del gioco è il predominio della propria fazione a livello continentale attraverso l’accumulo di punti vittoria. Il che è possibile attraverso l’espansione militare-diplomatica, il perseguimento di Carte Obbiettivo pubbliche, la raccolta di segnalini avventura, l’edificazione sapiente e ultimo ma non ultimo tentare durante la terza era di chiudere precocemente la partita incoronando Conan Re del proprio Regno.

Il tempo di gioco è diviso in tre ere, ciascuna della quali è caratterizzata da quattro avventure del nostro beniamino Conan in giro per il continente. Il nostro Eroe metterà a repentaglio la propria vita solo per favolosi tesori oppure per uccidere mostri inimmaginabili oppure per il cuore della pulzella di turno. All’inizio di ogni avventura si tiene un’asta tra i giocatori per determinare chi muoverà il Barbaro durante quella avventura. Inoltre è possibile accaparrarsi le Carte Artefatti (massimo una per giocatore, ciascuna con un potere peculiare) casualmente a inizio gioco, in seguito ad asta grazie ai segnalini avventura ottenuti alla fine della prima e della seconda era. In quattro giocatori chi parte senza Artefatto avrà la Carta Bonus Conan, in seguito questa carta andrà a chi ha meno punti vittoria.

Potere muovere Conan è di vitale importanza.
Permette di guadagnare più segnalini avventura, consente di ottenere notevoli bonus nei combattimenti nella quale si è coinvolti -a patto che il Barbaro sia nei paraggi- e infine durante la terza e ultima era è possibile chiudere in anticipo la partita portando Conan nel proprio Regno e offrendogli la corona di Re. Conan accetterà solo dimostrando di avere la maggioranza assoluta di una delle cose che più apprezza ovvero mostri o tesori o pulzelle. Nel caso il malcapitato giocatore investa su una categoria nella quale non prevale –difatti i segnalini avventura acquisiti nel corso della partita sono segreti- la mano del Barbaro impugnerà lo spadone e ucciderà lo stolto giocatore, il quale chiuderà la partita a zero punti!
Ovviamente riuscire a incoronare Conan garantisce un buon numero di punti vittoria extra.

I Dadi del Fato e le Carte
Il fulcro del gioco sono i Dadi del Fato, ripresi dalla "Guerra dell’Anello". Ma se in quest’ultimo le due fazioni in gioco avevano il proprio set di dadi dalla quale scegliere le azioni a turno, in l’Era di Conan il pool di Dadi del Fato è comune. A turno i giocatori scelgono tra le possibili azioni fino ad esaurimento dadi. A quel punto si ritirano i dadi e il giro riprende.
Non male come variante sul tema, anzi assai più stuzzicante visto che le scelte dei singoli influiscono sui giocatori che seguono.

Le azioni presenti sui dadi fato sono:
Militare (una sola a scelta)
Ridisporre 2 eserciti in province amiche
Ridisporre 1 esercito e poi attaccare
Piazzare 2 nuovi soldati in province amiche

Intrigo (una sola a scelta)
Muovere 2 emissari
Muovere 1 emissario e iniziare un conflitto d’intrigo
Muovere 1 emissario in una provincia nemica e sacrificarlo al fine di ottenere oro
Piazzare 1 nuovo emissario in una provincia amica

Corte (una sola a scelta)
Pescare una Carta Regno e una Carta Strategia
Pescare 2 Carte Strategia
Giocare una Carta Regno che specifica “da giocare usando un dado corte”

Conan
Il giocatore Conan può muovere il Barbaro e lasciare un segnalino razzia in un territorio adiacente (i segnalini razzia causano malus se non vengono rimossi sacrificando truppe prima del termine delle ere, le quali scandiscono l’assegnazione dei punti vittoria),
gli altri giocatori prendono il primo segnalino avventura disponibile.

Jolly (non vale mai come Conan)
combinazioni di simboli tra la quale scegliere.

Le Carte Strategia riportano punti da investire per l’asta di Conan, bonus per gli attacchi diplomatici e militari.
Le Carte Regno sono peculiari di ogni Regno Principale e sono bonus istantanei oppure modificatori riutilizzabili spendendo denaro e/o punti stregoneria.

Le Avventure di Conan
Ad ogni avventura di Conan corrisponde una provincia obiettivo nella quale il Barbaro deve arrivare il prima possibile e un numero di segnalini avventura in palio. Muovendo lungo la strada più breve il giocatore Conan riceve come ricompensa preziosi segnalini avventura e se riesce a raggiungere l’obbiettivo in tempo –ovvero prima che finiscano i relativi segnalini avventura- ottiene un segnalino avventura extra a caso. I giocatori che non controllano Conan per quella avventura possono accedere ai segnalini avventura in palio sfruttando un Dado del Fato Corte+Conan.
Prima di ogni Avventura si effettua un’asta tra i giocatori i quali devono investire punti tra un pool base uguale per tutti e una Carta Strategia per diventare il giocatore Conan di turno.

Combattimenti
Per gli scontri militari (ma anche per quelli diplomatici) si utilizzano gli appositi dadi con icone ad hoc. L’utilizzo di Carte Strategia aumenta il tipo di icone a favore così come la presenza del Barbaro nei paraggi aumenta le possibilità di successo del giocatore Conan di turno.

Ogni territorio ha impresso dei simboli che rappresentano le campagne militari da intraprendere per assoggettare la provincia -foresta, pianura, città eccetera-. E’ possibile tentare di avanzare nella campagna di conquista di un simbolo per Dado Fato Militare impiegato oppure si può forzare la marcia a oltranza. In questo caso si perde una unità militare per ogni attacco consecutivo ma si guadagna tempo prezioso visto che le ere scorrono via veloci. Ogni territorio ha impresso anche il grado di resistenza militare che equivale ai dadi da combattimento da lanciare.
Quando si attacca un territorio in possesso di un altro giocatore questi si difende con un numero di dadi da combattimento pari al numero di proprie truppe difensive se queste superano il valore difensivo della provincia. Quando le truppe difensive sono inferiori al valore del territorio si tira un numero di dadi equivalente al valore difensivo del territorio. Una volta eliminati tutti i difensori il territorio torna neutrale, per conquistarlo bisogna intraprendere la campagna militare secondo i simboli indicati.
Le Carte Strategia possono dare bonus in combattimento a secondo del simbolo riportato –foresta, pianura, città eccetera-.

Considerazioni
L’Era di Conan è stato concepito per essere giocato in quattro, situazione nella quale esprime il suo meglio in fatto di mordente e bilanciamento.

L’asimmetria di gioco dona sapore alla sfida però secondo il parere di chi scrive il giocatore Stygiano parte da una posizione geografica leggermente avvantaggiata avendo il profondo sud a sua totale disposizione e la forza del muro del proprio Regno a difesa invalicabile (non è infatti possibile attaccare né attraversare i Regni Principali).

Conan è decisivo e volubile qual piuma al vento, in tutti i sensi. Bisogna investire forte nel controllo del Barbaro e nel momento giusto. Ci si scontra però con Dadi del Fato e carte, quindi si può pianificare il giusto: il bello e il brutto di questa meccanica. Certi momenti di gioco bisogna viverli con lo spirito di René Ferretti di Boris.
Probabilmente o si ama o si odia, non René bensì il gioco.

La Carta Bonus Conan, lo si evince dal nome, è stata concepita per aiutare chi è indietro. In pratica chi possiede tale bonus può all’atto dell’asta per Conan scartare un’altra Carta Strategia una volta visti i punteggi avversari. Le Carte Strategia sono importantissime per l’economia di gioco, scartarne due per un’asta può costare caro, specie all’ultimo in classifica.
Si potrebbe provare a modificare la Carta Bonus Conan in tale senso: il giocatore ha la facoltà di sostituire la Carta Strategia giocata nell’asta con un’altra in suo possesso.

Conclusioni
L’Era di Conan è giocabile e divertente, con ottimi materiali. Il regolamento è snello e di semplice comprensione.
La durata di gioco si assesta verosimilmente sui 120-180 minuti in quattro.

E’ preferibile giocarlo in quattro per sfruttarlo al meglio.

I Dadi del Fato sono una buona reimplementazione della meccanica di base de La Guerra dell’Anello, motivo di scelte ponderate da parte dei giocatori.

L’asimmetria di set up ha un peso non insopportabile ma comunque presente. Dopo poche partite dovrebbe venire naturale trattare con le cure del caso il giocatore Stygiano.

Ben studiate le Carte Regno nel loro complesso mentre la Carta Bonus Conan potrebbe essere rivista al fine di essere di maggior vantaggio per l’ultimo in classifica, ovvero permettere di sostituire la Carta Strategia giocata.

Il retrogusto del clinamen è forte in molti momenti di gioco.
Dadi del Fato, Carte Avventura, Dadi da Combattimento, segnalini avventura, Carte Regno, Carte Strategia, Carte Obbiettivo…il fattore C, in altre parole il fattore Conan, pesa non poco sull’esito finale lasciando il giusto in mano al giocatore.
Del resto non a caso è il gioco di Conan, quindi gli appassionati saranno soddisfatti, gli altri pure.

Forte interazione tra i giocatori: intrighi, guerre, aste e Conan come elemento destabilizzante.
Un gioco dell’animo marcatamente italoamericano, coreografico e divertente. German avvisato mezzo salvato.

Materiali: 2 (davvero il top)
Regolamento: 1 (forse lievemente lungo per l’esperienza di gioco)
Originalità: 1 (non rivoluzionerà il mondo ludico ma è ben fatto)
Longevità: 1 (ottimizzato per 4 giocatori)
Divertimento: 2 (si lascia giocare con spensieratezza)

Pro:

Design ottimo in tutto.
Semplice e divertente.

Contro:

Preferibile in 4.
Asimmetria di gioco lievemente percettibile
Carta Bonus Conan forse da rivedere.

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