
Nel suo genere senza infamia e senza lode
Age of Conan is a board game which puts players in control of one of the major kingdoms of the Hyborian age, in the period of history well known through the tales of the adventures of Conan the Cimmerian, the barbarian hero created by Robert E. Howard. You will fight with armies, sorcery and intrigue to make your kingdom the most powerful of its age, and to secure on your side the mightiest hero of all – Conan the Cimmerian! In Age of Conan, you control one of the major kingdoms of the Hyborian Age – Aquilonia, Turan, Hyperborea and Stygia. You will build up and use your armies and emissaries, you will enhance your actions with your kingdom cards, and you will try to take advantage of the adventures of Conan to increase the power and wealth of your kingdom. The game is played over the course of three ages. At the beginning of each age, four Conan adventure cards are drawn and used to create the adventure deck. At the beginning of each adventure, players will bid to decide who will be the Conan player for that adventure; when an adventure ends, a new one is drawn and a new bid determines who will be the new Conan player. The roll of the fate dice is used to determine the actions available to the players. The dice are rolled to form a common pool from which all players will pick their dice. Each player, in turn, will choose and use one fate die and will be able to do one of the actions allowed by that die result. When the fate dice are all used, they are rolled again and the game continues in this way until all four adventures in the adventure deck are complete. At that point, the game will temporarily stop so that players may earn gold and take several kingdom–building actions in preparation for the next age.
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Gioco di durata impegnativa, con una buona base di attività prettamente militari e una parte di diplomazia, con aste per aggiudicare il favore di Conan.
Nella meccanica direi piuttosto semplice, dove l'alea è data dai dadi da spendere e dalle carte che si possono abbinare alle azioni.
Le azioni possibili sono relativamente semplici, ma diventano strategicamente importanti se intrecciate al territorio, alle attività avversarie ed alla figura stessa di Conan, che resta indipendente agli eserciti.
Piacevole, pur se di durata non trascurabile, e con un calcolo dei punti vittoria finale che riserva spesso sorprese e sorpassi tra giocatori.
Che delusione fu questo gioco all'epoca, lo aspettavamo tutti come il nuovo signore degli Anelli con ambientazione ancora migliore, invece no. L'ambientazione non è riuscita, tutto è molto casuale. Ciclicamente lo tiro fuori e provo a giocarci (Conan è uno dei miei personaggi preferiti così come gli autori del gioco sono tra i miei disegnatori preferiti) ma non c'è nulla da fare. Per me non funziona.
Ottimo dudes on a map dal gusto ibrido, anche se maggiormente di stampo american.
L'idea assolutamente geniale di portare sul tavolo il mondo di Conan attraverso i regni hyboriani in lotta tra loro, sottolineando quindi l'aspetto strategico, ha relegato questo titolo un'indifferenza che secondo me è immeritata. L'asta per il controllo di Conan, ridotto al ruolo di supermuscolo schiavo dei "poteri forti" è molto azzeccata e originale, anche se spezza un po' il ritmo, già non eccezionale di suo.
Bellissimo costruire città templari nel deserto, lanciare magie per sconfiggere le armate nemiche in epici scontri campali, tirandosi sganassoni a suon di dadi scarlatti incisi di sangue nero.
L'ambientazione è imbastita con una cura fantastica, e ricicla le immagini del Conan dei fumetti più che quello del mitologico Frazetta.
I regni sono leggermente asimmetrici, ma la strada per la vittoria apre a tutti tante possibilità di scegliersi la propria strategia. Così in ogni partita ciascun regno hyboriano avrà una personalità diversa, a seconda dello stile e della strategia adottata dal suo giocatore, dando al gioco una coloritura quasi narrativa che è molto rara per un gioco di maggioranze territoriali.
Tra i difetti sicuramente una certa tortuosità delle regole, tra l'altro scritte e organizzate abbastanza male nel manuale. Una lunghezza eccessiva delle partite, che funzionano al meglio solo con giocatori esperti e motivati, e solo se in 4. Il finale, non sempre spettacolare (a volte la partita è chiusa prima della "resa dei conti") e a tratti l'insalatona di punti per la vittoria risulta indigesta e generica, e chiaramente per motivi tematici è sbilanciato a favore dei conflitti militari riguardo a quelli diplomatici.
Sicuramente un gran bel titolo, forse un po' troppo vecchio per gli standard di oggi, un po' troppo legnoso e lungo per chi vuole imparare e finire in massimo due ore una partita, ma che regala atmosfera e strategia molto belle per chi gli darà una possibilità. A volte non funziona benissimo il sistema delle tre ere, pertanto consiglio di giocarlo più di una volta per imparare ad apprezzarlo fino in fondo. Ma oggigiorno, invasi da questa saturazione nel mercato dei giochi da tavolo, molta gente non ha tempo di riprovare un titolo che dura mediamente tre ore e mezza.
AoC non è un brutto gioco, ma di certo gli manca molto per essere un buon wargame. Il problema principale del gioco è che per quasi la totalità della partita si deve combattere contro il gioco, conquistando territori neutrali, e solo in minima parte si combatte contro gli altri giocatori. Io personalmente avrei eliminato i combattimenti contro i territori neutrali, magari conquistandoli solo giocando una combinazione di carte con i simboli territorio corretto, senza inutili lanci di dadi. Durante la prima era ogni giocatore espande il proprio regno conquistando territori neutrali e giocando sostanzialmente in "solitario" contro il gioco. La partita sarebbe enormemente più corta e bilanciata introducendo un Setup iniziale in cui ogni giocatore partisse con 4/5 territori già conquistati e si iniziasse direttamente dall'inizio della seconda era. Altro problema non da poco è il manuale. Non ho mai visto in vita mia un manuale scritto così male. Concetti e argomenti incompleti, frammentati, scritti un po' qua e un po' là. Difficilissimo da consultare durante la partita. Le schede riassuntive inoltre, che dovrebbero riassumere le fasi del gioco e le azioni, sono incomplete, perchè omettono concetti fondamentali per il gioco, e pertanto sono inutili. Ci sono infine alcune meccaniche di gioco migliorabili. Una su tutte la gestione di Conan. A mio avviso questo dovrebbe muoversi per conto suo, seguendo la missione ed, eventualmente, intervenire a favore o contro un giocatore solo in cambio di tesori o monete. Aspetto ancora, e in vano, l'espansione che migliori la meccanica di gioco, che ha delle potenzialità ma non le esprime.
Un bel gioco anche perchè ha molte varianti e la vittoria è sempre incerta fino alla terza era. Secondo me si può giocare anche in due (rende meglio in 4), lo sconsiglio invece per tre persone perchè è poco equilibrato. Come strategico guerresco è tra i miei preferiti e i materiali sono ottimi, complimenti agli autori hanno confezionato l'ennesimo capolavoro. Il regolamento invece è scritto male ed è molto dispersivo. Longevità, 2 Regolamento, 1 Divertimento, 2 Materiali, 2 Originalità, 2
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