Rumble Nation: un tabellone in subbuglio

Dal Giappone arriva in Italia un piccolo gioiello di essenzialità e bellicosità

Giochi collegati: 
Rumble Nation
Voto recensore:
7,9

Yogi Shinichi e la Hobby Japan sbarcano in Italia grazie a Studio Supernova, che traduce nella nostra lingua Rumble Nation, un gioco per 2-4 partecipanti, da 20-40 minuti, destinato a un pubblico familiare, basato su meccaniche di maggioranze e gestione dadi.

In Rumble Nation dovrete prendere il controllo delle regioni del Giappone feudale mediante un sistema di maggioranze che si riverbera di regione in regione, dando a chi vince un vantaggio per le battaglie successive.

Come si gioca a Rumble Nation

Le regioni vengono dotate casualmente di gettoni numerati da 2 al 12: sarà l'ordine in cui verranno risolte le battaglie, ma anche i punti guadagnati da chi vince in quella determinata regione.

Ogni giocatore ha poi una riserva di 18 cubi del proprio colore e un segnalino. Si preparano anche 30 cubi Rinforzo bianchi, comuni a tutti, tre dadi a sei facce e carte Tattica pari al numero di giocatori più uno, pescate da un mazzo di dodici.
Si piazzano accanto al tabellone anche 4 gettoni Spada, numerati da 1 a 4.

Al proprio turno il giocatore lancia i 3 dadi: deve ora sceglierne due da sommare per la regione in cui metterà i propri cubi e il terzo indica la quantità di cubi che vi piazzerà: 1-2 = 1 cubo, 3-4 = 2 cubi, 5-6 = 3 cubi.
In alternativa a questa azione, può prendere una carta Tattica e risolverla. Queste hanno vari effetti di rimozione, aggiunta e spostamento dei cubi già presenti sul tabellone.

Non appena un giocatore esaurisce la propria riserva di cubi, deve passare, ponendo il proprio segnalino sul primo gettone Spada, quello i valore 4: questi servono per dirimere i pareggi nei combattimenti e chi passa per primo è avvantaggiato su chi passa successivamente. Inoltre non sarà più possibile giocare carte appena anche solo un giocatore avrà esaurito i cubi.

Quando tutti hanno passato, si passa alla risoluzione delle battaglie, partendo dalla regione 2 a salire, contando semplicemente il numero di cubi di ogni colore presenti. Qui arriva anche il twist principale del gioco: chi vince una battaglia, aggiunge 2 cubi bianchi Rinforzo a ogni regione adiacente in cui ha almeno un suo cubo. In questo modo è possibile essere più forti nelle battaglie successive e innescare effetti a catena.

Alla fine, chi ha più punti vince e in caso di parità spareggia sempre l'ordine in cui si è passato.

Considerazioni

Un gioco di maggioranze, con tre twist distinti:

Il sistema di gestione dadi.

Meccanica di selezione azioni soggetta alla fortuna. Ogni lancio di dadi può essere ripetuto una volta, per tutti e tre i dadi, accettando il secondo risultato. Questo mitiga leggermente la sfortuna, ma in ogni caso dovrai sempre arrangiarti al meglio di quel che ti viene.
Le regioni basse sono in genere più convenienti, perché hanno riverbero subito nella partita, ma naturalmente incide anche il numero di confini di ogni regione.
Da una parte è bene essere presenti in molte, dall'altra se ti sparpagli troppo rischi di non vincere poi nulla.

Anche il numero di cubi da piazzare ha una sua importanza non solo immediata, ma anche in prospettiva: chi prima finisce si espone alle contromosse degli avversari senza poter rispondere, ma va anche prima nella traccia dello spareggio, cosa assolutamente non da poco in un gioco di maggioranze in cui i cubi non sono poi molti, per 11 regioni.

Le carte tattica e il loro timing.

Non hanno effetti potentissimi, queste carte, ma sono sicuramente comode, inoltre, in genere, permettono di agire un po' su tutto il tabellone senza troppi vincoli. Quindi sono un po' una mossa jolly che vorrete usare, prima di passare. 
Però hanno senso giocate verso la fine, quando rimangono pochi cubi da piazzare, altrimenti la mossa può essere facilmente vanificata.

D'altro canto, più si aspetta, più si rischia che qualcuno finisca i cubi, rendendo così proibito l'utilizzo delle carte.

Ricordate inoltre che usare una carta significa in pratica ritardare di un turno le proprie mosse e questo può pesare poi sugli spareggi. 
Insomma: valutate bene a che punto sono gli avversari e se davvero l'effetto della carta sia importante per il vostro gioco.

La risoluzione dei conflitti e il suo impatto strategico.

L'aspetto certamente più marcato e sentito. Quello che è difficile è visualizzare questa conseguenza delle battaglie nel corso del piazzamento, ma credo che stia esattamente qui la differenza tra giocatori for-fun e pro, almeno a questo titolo.

Non è semplice calcolare vittorie, sconfitte e cubi Rinforzo, nel procedere della costruzione del tabellone, anche perché i numeri delle regioni sono ovviamente sparpagliati casualmente.

Però è proprio questo aspetto che conferisce profondità al gioco, una profondità invidiabile, se rapportata a regole e durata.

Altre considerazioni

Ottimi materiali, per essere una scatolina compatta, dal tabellone, alle carte, a tutto il resto.
Lo consiglierei sempre in quattro, al limite in tre, sia per l'interazione che crea, che per le meccaniche, che per l'ampiezza del tabellone. 
Il confronto che ho sentito fare spesso è con The King is Dead. Ha senso: sono entrambi dello stesso peso, durata simile, decisamente astratti, di maggioranze. Però The King is Dead in quattro si gioca a coppie e non ha elementi aleatori, mentre in Rumble Nation si gioca sempre da soli e la fortuna, comunque, incide. Direi che pur essendo simili, c'è un po' la differenza che passa tra Scacchi e Backgammon.
Per fortuna i Giapponesi non temono di offendere nessuno e nel gioco è incluso, tra gli altri, il color ossidiana. Oltretutto i preziosi e ambiti cubi Rinforzo sono bianchi...

Conclusione

Un ottimo filler per gamer, senza troppe pretese, ma con il suo senso, la sua profondità e un bel game design alle spalle.

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Commenti

Un piccolo gioiello. Elegante, profondo, una partita è diversa dall'altra. Si spiega in tre minuti ma ti tiene ben saldo al tavolo per tutta la partita.

Tra l'altro i materiali, nella loro essenzialità, sono comunque belli e curati.

Per me promosso a pieni voti!

Gioco che amo tantissimo.

Spezzo una lancia a favore del gioco a 2, secondo alcuni (me incluso) meglio di quello a 4 perché la cascata di rinforzi nello scontro finale presenta, se non certezze, rischi molto più calcolabili. 

Gioco con belle idee ma poi tutto si decide con il lancio di dadi che influisce ben più di qualsiasi strategia o tattica adottate....carino ma viene a noia dopo poche partite

Condivido la recensione. Il mio gruppo me l'ha bocciato in 2 secondi ma con molta spocchia da hard gamer.

In famiglia e con amici (meno altezzosi) è stata apprezzato e anche acquistato.

Deve piacere la meccanica delle maggioranze e (la declinazione: maggioranze con cubetti), però, trovo che, a differenza di The King is dead, sia anzittutto più scalabile (quindi più rigiocabile), abbia una varietà tra partita e partita maggiore; sia più divertente (per l'aspetto della fortuna e del lancio dei dadi); abbia un paio di twist simpatici e strategici (la scelta di come determinare i pareggi, che ti obbliga a riflettere se finire prima ma lasciare spazi di manovra ulteriori agli avversari) e l'uso delle carte tattica che (mentre in The King is dead, sono l'ultimo elemento di gioco), qui si inseriscono a completamento del gioco e rafforzano il gioco, dandogli quel pizzico di strategia in più rispetto alla complessiva cornice family/basic.

Un titolo ben confezionato, dalla durata limitata, con una componente fortuna che non disturba e che, in qualche modo, può essere mitigata (rilancio del dado, diversa scelta di combinazione).

Voto 7 pieno.

L'inserimento di cubi neri, di per sé, non è mai stato un problema per nessuno in nessun gioco credo - ce ne sono anche in Terraforming Mars, in Terra Mystica, in chissà quanti altri giochi; quello che alcuni contestano è il MODO in cui degli elementi di gioco di quel colore vengono utilizzati in alcuni giochi - ad esempio cubi neri che possano essere acquistati e venduti come "lavoratori" - perché potrebbero prestarsi ad analogie quantomeno infelici. Secondo me queste persone esagerano assai, e anzi ritengo le loro speciose polemiche potenzialmente dannose per la stessa causa in cui credono... Ma credo che sia comunque corretto spiegare bene la loro opinione.

A parte questo, il Giappone resta purtroppo una delle nazioni sviluppate più razziste (e sessiste, e xenofobe) al mondo, per cui quel "per fortuna" sul finale finisce per suonare meno ironico del voluto...  Sono pesante? Ebbene sì, sono pesante: contengo moltitudini. [(para)cit.]

Recensione esauriente e che condivido al 💯 X 💯. Già da parecchi mesi, dopo aver terminato di giocare ad un cinghiale setoloso, chiudiamo la serata con un salto in Giappone per sfidarci a Rumble Nation.

aitan_3 scrive:

L'inserimento di cubi neri, di per sé, non è mai stato un problema per nessuno in nessun gioco credo - ce ne sono anche in Terraforming Mars, in Terra Mystica, in chissà quanti altri giochi; (...)

Devo correggerti perché so per certo, da fonti interne all'industria del gioco, che negli ultimi anni (quindi dopo i giochi che citi) i colori nero e bianco sono diventati problematici da inserire nei giochi e si tende ad evitarli, qualsiasi sia il loro ruolo nel gioco.

Agzaroth scrive:

 

aitan_3 scrive:

 

L'inserimento di cubi neri, di per sé, non è mai stato un problema per nessuno in nessun gioco credo - ce ne sono anche in Terraforming Mars, in Terra Mystica, in chissà quanti altri giochi; (...)

 

 

Devo correggerti perché so per certo, da fonti interne all'industria del gioco, che negli ultimi anni (quindi dopo i giochi che citi) i colori nero e bianco sono diventati problematici da inserire nei giochi e si tende ad evitarli, qualsiasi sia il loro ruolo nel gioco.

Che dire: ugh. Evidentemente si ha sempre paura di essere travisati - anche quando non ci sarebbe davvero motivo di temerlo - e si preferisce semplicemente evitare il rischio... Certo che anche l'autocensura non aiuta, l'ideale sarebbe semplicemente fare scelte incontestabili anche dal punto di vista dei "facilmente offendibili", e provare pian piano a normalizzare la situazione. I due giochi che ho citato sono vecchi, è vero, ma non mi risulta abbiano mai scatenato neanche polemiche "a posteriori" come è invece capitato (più o meno gratuitamente), ad esempio, a Marco Polo o a Puerto Rico, semplicemente perché non lasciavano alcuno spazio a retropensieri maliziosi. Non inserire elementi bianchi o neri è a sua volta indice di una cultura che non riesce a confrontarsi dialetticamente con le problematiche del razzismo - ottimo esempio di quello che sostenevo nel primo post, e cioè che i "facilmente offendibili" finiscono per rendere un cattivo servigio proprio alla causa per cui si battono. Eh, che mestizia.

Provato solamente in due giocatori: mi è sembrato il più brutto gioco che abbia mai provato, totalmente casuale, senza nessuna possibilità di gestione strategica delle azioni, il turno del giocatore si esaurisce in maniera automatica senza grandi possibilità di interazione. Ero stato attratto dalla grafica e dalla promessa di un wargame sintetico e meccanicamente rifinito, ma ho preso un granchio, restituito immediatamente. Mi spiace perché leggendo la recensione mi viene il dubbio di non aver saputo cogliere qualche aspetto positivo che probabilmente il gioco possiede, anche se la semplicitá (e la buona scrittura del regolamento, questo va detto) non lasciano molto adito a dubbi, peccato, rimango un poco rammaricato. Non mi resta che rigiocarlo qual ora se ne presentasse in futuro l'occasione, magari in fiera, chissá. Ottima recensione comunque: non era facile instillarmi anche solo un flebile dubbio in merito al prodotto in questione, grazie 😉👍

L'ho trovato un ottimo titolo, servono alcune partite per avere chiaro come gestire il "flusso" dei rinforzi.
La componente aleatoria c'è ma sia il re roll a ogni turno , sia le carte potere ho notato che la mitigano notevolmente.

p.s.  continuo a preferirgli The king is dead anche se un pelo più lungo .

Eeeeeh su questo sei arrivato tardi!! ;p

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