The Defence of Procyon III: recensione dell'improbabile difesa di un improbabile pianeta

Un due-contro-due a tema fantascientifico, che si rivela un wargame asimmetrico in piena regola

Giochi collegati: 
The Defence of Procyon III
Voto recensore:
7,0

Dávid Turczi è un poliedrico e prolifico autore i cui giochi hanno visto alterne fortune. Spesso imperfetti, forse fatti uscire troppo in fretta, fatto sta che la sua fama non rispecchia la quantità di giochi che ha prodotto.
In ogni caso, come altri titoli dal costo di produzione elevato, anche The Defence of Procyon III esce su Kickstarter, finanziato da poco più di mille sostenitori per un totale di poco meno di settantamila sterline. 

Si tratta di un wargame asimmetrico competitivo a squadre (due contro due), giocabile da 1 a 4 partecipanti, della durata di circa 120 minuti (spiegazione – lunga – esclusa), basato su meccaniche di gestione mano e altre secondarie e diverse, a seconda della fazione scelta.

Come si gioca a The Defence of Procyon III

Proverò a darvi un'idea generale del gioco, fermo restando che, come in Root, ogni fazione ha regole proprie e una spiegazione completa porta via circa quaranta minuti.

Si combatte su due tabelloni:
- la superficie di Procyon III, su cui gli umani difendono un avamposto contenente un pericoloso manufatto alieno (del quale sono ignari) e soprattutto un prezioso combustibile che desiderano estrarre ed utilizzare. Ad attaccarli, The Principal, ovvero la forza aliena di terra, guidata dalla Regina;
- lo spazio attorno al pianeta, diviso in settori e orbita, in cui le flotte stellari di umani e Aethyn combattono per dare manforte allo scontro che avviene in superficie.

I dodici round prevedono una sequenza fissa di attivazione, partendo da The Principal, poi Armada (flotta umana), Expedition (umani a terra), infine Meld (flotta aliena). 
Lo scopo, per tutti, è fare punti vittoria, che si sommano con quelli del compagno di fazione, facendo vincere la coppia che per prima arriva a 42 punti (in realtà si finisce il round e vince chi ne ha di più). 
Per gli alieni Aethyn ci sono però altri due modi per far terminare la partita:
- uccidendo dieci scienziati in fuga (vittoria istantanea);
- bombardando con la flotta il manufatto alieno sul pianeta (innesca solo la fine della partita, ma si va comunque ai punti).

Tutte e quattro le fazioni, come meccanica, hanno in comune le carte e la gestione mano. Ovvero ciascuno avrà un mazzo di carte personalizzate che, di round in round, lasciano al giocatore varie ma limitate possibilità d'azione. 
Vediamo poi brevemente le differenze tra i quattro contendenti.

The Principal ha una mano di quattro carte, ciascuna delle quali indica una particolare regione sulla mappa. Può muovere unità (con un certo limite) da o verso tale regione, potendo giocare fino a tre carte per turno. Oppure può usare una carta per compiere una delle otto azioni base sulla sua plancia, coprendola e facendola tornare disponibile solo al successivo rimescolamento del mazzo. 
Risolve i combattimenti pescando cubi da un sacchetto: bianchi (mancato) o neri (a segno). Può ovviamente manipolare tale sacchetto per renderlo più efficiente (ma gli avversari possono sabotarglielo).
Il modo principale che ha di fare punti è uccidere gli eroi avversari, distruggere le strutture umane, in particolare i due piloni difensivi che impediscono alla flotta Meld di bombardare una parte del tabellone e il manufatto alieno. Poi, ovviamente, cercherà di uccidere le pedine degli scienziati in fuga per ottenere vittoria istantanea.
Interagisce con la flotta principalmente facendo atterrare astronavi di supporto ai suoi assalti e spedendo in orbita “cubi azione” dalle strutture organiche che costruisce sopra quelle umane distrutte.
The Expedition ha una mano di quattro carte per round. Ne sceglie una che determinerà quale tra i quattro eroi a disposizione sarà attivo nel round in corso, poi attiva anche l'azione speciale presente su di essa. Questa carta viene eliminata dal prosieguo della partita. Delle carte rimaste, ne scarta due solo per i simboli, che gli permettono di attivare le truppe (marines, guardia civile, scienziati) e gli edifici. I soldati umani colpiscono in automatico: non devono tirare dadi o pescare carte o altro.
Lo scopo dell'umano è uccidere quanti più alieni possibile e proteggere scienziati e manufatto alieno. Gli scienziati, una volta raggiunto lo spazioporto, possono passare in orbita, dove la flotta terrestre provvederà allo sgombero definitivo (ma possono ancora morire anche qui).
La flotta terrestre (Armada) ha i pezzi limitati, per cui deve stare attenta a ciò che rischia. Nel suo caso, di sei carte pescate, ne destina tre al combattimento, mescolandole nel relativo mazzo e facendole contare solo per i simboli “colpito”. Quando attacca un'astronave aliena, l'umano pesca una carta da tale mazzo ed applica questi simboli come ferite inflitte. Le altre tre carte, invece, gli servono per l'azione che vi è riportata sopra, una per turno. L'ultima carta giocata, va anche a determinare la tecnologia applicata dalla flotta nel turno successivo: vi è infatti una terza parte, nella carta che dà un'abilità speciale all'Armada, che sarà attiva solo nel round seguente e che rimane visibile in cima alla pila degli scarti.
Lo scopo dell'Armada è distruggere quante più navi aliene possibile, proteggere le astronavi con gli scienziati fino al salto nell'iperspazio e, occasionalmente, bombardare la superficie del pianeta per distruggere truppe Aethyn.
The Meld, la flotta aliena, ha il grande vantaggio di poter costantemente rimettere in campo nuove navi o formarne di più forti, dalla fusione di tre piccole. Agisce tramite i dadi Neuron, scegliendone uno per turno e applicandone i simboli: le losanghe forniscono cubi azione, con cui attiverà le navi, i cerchi danno la potenza all'azione speciale che farà. Quali navi vengono attivate e che azione speciale ha a disposizione nel round, lo determina ancora una volta la mano di carte: ne giocherà una per la parte superiore (tipi di navi attivabili) e una per la parte inferiore (azione speciale), come in Gloomhaven.
Lo scopo del Meld è distruggere la potente flotta terrestre e spedire qualche astronave sulla superficie in supporto a The Principal. Infine, deve tentare di intercettare prima che saltino via gli scienziati che sono arrivati nello spazio. 
Anche nel suo caso il combattimento è deterministico: le astronavi Meld distruggono automaticamente, con un singolo colpo, quelle terrestri, ma prima devono annullarne gli scudi, diffondendo nello spazio una fitta rete di spore spaziali, che richiede tempo per essere tessuta.

Con questo in mente, avrete capito perché la spiegazione dura parecchio. Con le tabelle di riepilogo, stampate sul retro dei quattro regolamenti personali (più uno generale) trovati nella scatola, ciascun giocatore tenta di fare il suo meglio per dodici round, fino alla fatidica soglia dei 42 punti vittoria.

Materiali ed estetica

La produzione Kickstarter fa il suo dovere. 
Le miniature sono belle, anche se non eccelse, con una sensazione di giocattolo forse accentuata dai colori scelti. Purtroppo alcuni stretch goal non stanno nella già zeppa scatola, costringendo l'editore a fornire un vassoio extra, che però arriva senza alcuna scatola in cartone. 
Graficamente è soddisfacente, ma rimane un'alta dipendenza dalla lingua, sia per il testo sulle carte, che per il frequente ricorso ai riassunti di gioco, specie nelle prime partite.
L'ingombro al tavolo è notevole, per via non solo dei due tabelloni, ma anche per le plance e i vassoi in cui sono alloggiati tutti i pezzi dei quattro giocatori, che devono sempre essere a portata di mano.

Ambientazione

Gli umani sono su Procyion III per estrarre preziosi minerali necessari alla loro civiltà. Nel farlo, rivelano incidentalmente un antico manufatto alieno. Gli Aethyn arrivano così per distruggerlo. Bastava mettersi d'accordo e invece giù botte. 
Comunque, fondamentalmente la partita si gioca su due campi che danno vita a due partite diverse. Sul suolo c'è una sorta di assedio, un tower-defence in cui gli alieni convergono verso il centro della mappa, cercando di fare terra bruciata, abbattere gli scienziati in fuga, distruggere i piloni che si trovano in alto al centro, in modo da spianare la strada ai bombardamenti della flotta. 
Nel cielo si assiste invece a una battaglia campale, con gli umani che cercano di conquistare i quadranti più interni per bombardare la superficie e proteggere la fuga degli scienziati, gli alieni che cercano di estendere e ottimizzare la loro rete di difese e spore per decimare le limitate astronavi umane.
Nel complesso, la cosa funziona, i ruoli sono ben definiti ed interconnessi.

Il rischio di due partite separate

La mia maggior paura, per questo gioco, era di trovarmi a giocare due partite separate, tra terra e aria, in cui ognuno faceva gli affari suoi e alla fine si guardava chi complessivamente aveva vinto.
Insomma che gli alleati non fossero sufficientemente collegati. 
In un certo senso è così, ovvero non si può davvero fare molto per influenzare la partita dell'altro, le sue azioni, le sue scelte. Plance diverse, meccaniche diverse, materiali completamente separati.

I due alieni sono secondo me un po' più sinergici rispetto agli umani, cosa che sta anche bene con l'ambientazione, secondo la quale gli Aethyn hanno una mente collettiva. Da terra, costruendo strutture sopra i devastati edifici umani, è possibile spedire “cubi azione” nello spazio, mentre dallo spazio, oltre al possibile bombardamento, si possono fare atterrare astronavi di un tipo particolare che aiutano le truppe negli scontri (e ne hanno un sacco bisogno, visto quanto è scarso il sacchetto coi i cubi...). Inoltre le truppe terrestri hanno l'ingrato compito di abbattere i piloni difensivi, spianando così la strada all'attacco finale della flotta (che potrebbe però non essere risolutivo, se gli alieni sono troppo indietro con i punti vittoria).

Gli umani sono invece collegati su un piano più concettuale: sai che le pedine degli scienziati decolleranno, una volta allo spazioporto. A quel punto, dovrai avere un'astronave vicina, sia per raccogliere i preziosi minerali che trasportano, sia per evitare che le navi Meld li facciano saltare in aria proprio all'ultimo momento. Poi certo, la flotta terrestre può bombardare la superficie e, vi assicuro, fa un gran male.

In conclusione il mio maggior timore viene liquidato con un “6 politico”: le fazioni non sono scollegate, ma non nemmeno così interconnesse come avrei sperato.

Asimmetria: fazioni facili e difficili

The Principal è probabilmente la fazione con le regole più semplici di tutte, ma, a mio parere, anche la meno divertente e più frustrante. Fondamentalmente devi giocare tre carte su quattro, avendo poi sempre a disposizione le otto azioni standard. Strategicamente sai bene quale sia il tuo compito e sai che devi proteggere Regina e Centurioni (gli alieni grossi) con i truppini, per evitare di vederli morire troppo presto,
Detto questo, le carte limitano i tuoi possibili movimenti e spesso resti bloccato o non riesci ad agire in modo ottimale. A ciò si aggiunge la pesca dei cubi dal sacchetto che, negli attacchi, può far davvero brutti scherzi, dandoti molti colpi quando non serve e zero quando hai le occasioni migliori. 

Di contro i Meld mi sono sembrati abbastanza difficili, perché non possono partire e attaccare, ma devono costruire prima una sorta di “infrastruttura” atta a proteggersi e seminare spore, in modo da poter finalmente rilasciare il loro potenziale bellico. I dadi azione vengono tirati tutti assieme, quindi è possibile una certa programmazione strategica per i turni a seguire, anche in virtù del fatto di poter potenziare alcune carte azione, prendendone la versione migliorata e modificando così il proprio modo di combattere.
Sono sicuramente la fazione che meno perdona gli errori, che possono costare cari agli alieni, regalando molti punti vittoria agli umani, in caso di scelte sbagliate, soprattutto a inizio partita, quando le cose sono più delicate, per gli Aethyn.

A terra, gli umani sono molto forti e alle prime partite fanno da padroni, avendo molta più flessibilità, nelle scelte, dell'alieno e andando sempre a colpire a botta sicura. 
Sono una delle fazioni un po' più difficili a livello di regole, per via degli eroi con quattro abilità diverse e proprio per la grande libertà che hanno nelle decisioni tattiche.
Però sono anche molto efficaci, sia in attacco che in difesa e concedono punti vittoria molto difficilmente, soprattutto nella prima metà del gioco.

La flotta umana deve giocare col pensiero in testa di attaccare forte e velocemente, evitando il consolidamento dei Meld e in virtù del fatto di avere pezzi limitati: una volta distrutta, un'astronave umana non rientra più (oltre a dare un bel po' di punti vittoria al nemico).
È anche forse la fazione con una programmazione strategica più pesante, perché pesca nuove carte solo all'inizio di determinati round della partita e le deve subito dividere, destinandone metà al combattimento e metà alle azioni.
Dalla sua ha una potenza di fuoco enorme che, nella prima metà della partita, può mietere vittime e punti tra le fila dei Meld.

A livello di generale bilanciamento, la fazione umana parte con dieci punti di vantaggio e, nelle prime partite, mi è sembrata sempre più facile da gestire, andandole a vincere tutte. 
Gli alieni sono molto più delicati, richiedono uno sforzo maggiore e i loro risultati si vedono più a lungo termine. In sostanza, gli umani tentano di correre per chiudere presto la partita, macinando punti soprattutto nella prima metà del gioco, mentre gli alieni devono cercare di limtare i danni per consolidarsi, prolungare la partita e cercare di recuperare ed esplodere nei round finali. 

Questa cosa è di per sé contro-intuitiva per l'ambientazione, visto che gli attaccanti sono, in teoria, gli Aethyn, i quali dovrebbero avere dunque un certo slancio offensivo nei confronti degli umani, più indirizzati a resistere. Ti aspetteresti dunque fazioni aliene subito più forti ed aggressive, umani in difficoltà che riescono progressivamente a resistere. Invece è il contrario, con una certa sensazione di scollamento.

Osare con le meccaniche

The Defence of Procyon III si inserisce nella scia di giochi asimmetrici in cui non solo una fazione ha un qualche potere speciale, ma ciascuna gioca con meccaniche proprie.
L'autore ha mantenuto per tutte e quattro una meccanica di base card-driven, probabilmente per risonanza con certi wargame, forse anche perché più comoda e versatile. Gli innesti che qualche fazione ha su questa meccanica (cubi, dadi), sono decisamente secondari.

Ora, facendo un gioco con quattro fazioni così diverse, in cui comunque quattro giocatori devono studiare quattro set di regole differenti, probabilmente mi sarei aspettato che l'autore spingesse un po' di più sull'acceleratore dell'asimmetria
Perché se è vero che le regole sono tutte diverse, è anche vero che sembrano tutte varianti della stessa meccanica base. Che poi è vero: è tutta gestione mano.
Allora, forse, a gusto personale, visto che ci si era già spinti così avanti, creando un wargame due contro due, con alleati che combattono su plance diverse, con i punti in comune, con materiali personalizzati per ciascuno, avrei infine preferito vedere veramente quattro fazioni con meccaniche completamente diverse, che restituissero sensazioni molto differenti.

Conclusione

Turczi arriva sempre lì, a un passo (o due...) dal capolavoro. Ma, per un verso o per l'altro, qualcosa lo ferma sempre prima. 
Anche questo Procyon III è un buon gioco e sono pure contento di aver contribuito alla sua creazione, ma non va oltre il buono.
Speriamo per la prossima volta.

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Commenti

Io trovo l'assimetria piuttosto marcata, anche se la liquidate come "è tutta gestione mano", c'è una fazione che produce dei simboli e li deve spendere, un'altra che gioca 1 singola carta, un'altra che ne gioca 3 in sequenza.....con ste "carte" ci fai cose troppo diverse. Davvero si cercava ancora più asimmetria di così? Le fazioni nemmeno infliggono e subscono danni nella stessa maniera (nello spazio "sparo" girando carte, se sono umano, su un ragionamento di danni ad accumulo, se sono alieno devo "inquinare" invece aree di spazio), a terra l'umano infligge danni "uno a scelta mia, uno a scelta tua" mentre l'alieno sceglie tutto lui ma può essere tamponato da deflettori e campi d'assorbimento...se facevi roba ancora più asimmetrica di così invece di 1 ora di spiegazione te ne servivano 4. Oltre ad aggiunta di mille regoline, in un gioco che ne ha già un milione. 
Penso sia un gioco che ha già osato moltissimo (è piuttosto di difficile digeribilità e servono svariate partite per iniziare a capire bene cosa stai facendo). Per il momento ne ho fatte un paio come Armada e un paio come Princupal, e si gioca in modo completamente diverso. Spero di intavolarlo nuovamente a breve per il quinto match, adesso che cominciamo ad averne un'idea. Molto molto tematico (come deve essere un wargame) e al mio gruppo piace molto, non è esente da difetti (c'è qualcosa di un po' fiddly, esempio i Meld tokenizzano un po' troppo, per i miei gusti non hanno meccaniche troppo streamlined) ma a casa mia lo porto a voto 8, ti lascia una bella sensazione a fine partita, come se avessi fatto un qualcosa di massiccio ed epico, e te la sei cavata in realtà in 2 orette (se non era il giorno della spiegazione, s'intende). Offre molte cose da fare, idee, e vari approcci per portare a casa la vittoria.

Caspita!!! Nonostante dalla (dettagliata) recensione si evinca che il gioco non è privo di difetti, è uno di quei titoli che proverei di corsa. Premesso che sono benevolmente curioso di giocare giochi con (più o meno) forte asimmetria, di questo mi piace l'idea di due battaglie separate con scenari di terra ed aria. Mi da l'idea di essere un gioco che riserva il suo sapore più intenso e gradevole solo per coloro che lo giochino con frequenza e con pari conoscenza dei punti forti e deboli di ogni fazione.

themanwhosoldthewhole scrive:

Caspita!!! Nonostante dalla (dettagliata) recensione si evinca che il gioco non è privo di difetti, è uno di quei titoli che proverei di corsa. Premesso che sono benevolmente curioso di giocare giochi con (più o meno) forte asimmetria, di questo mi piace l'idea di due battaglie separate con scenari di terra ed aria. Mi da l'idea di essere un gioco che riserva il suo sapore più intenso e gradevole solo per coloro che lo giochino con frequenza e con pari conoscenza dei punti forti e deboli di ogni fazione.

Si, alla prima scopri solo come si muovono i pezzi. Alla seconda ti passa la nebbia. Alla terza partita giochi davvero. Soprattutto c'è una differenza ho notato se sei quello che i manuali li ha letti, o se sei uno di quelli a cui capita in mano il gioco spiegato (seppur bene).
Per apprenderlo meglio tra un po' ci saranno dei video. Avevano un accordo con Paul Grogan, ma con delay vari non ha più gli incastri di tempo per farli, e si affideranno a "Before You Play", che conosco meno, ma saranno ok presumo. Devono fare appunto questi video tutorial per fazione. Certamente utili a chi ci giocherà da qua in avanti, ma ormai per i backer è tardi ^^'

specifico che ad oggi per me è il gioco migliore di Turczi

Meglio di Anachrony ? Non è chissà quanto originale, ma è solido e rigiocabile come pochi. 

Pizza.mystica scrive:

Meglio di Anachrony ? Non è chissà quanto originale, ma è solido e rigiocabile come pochi. 

Bello anche Anachrony, ma in questo ho visto più idee e originalità

Non so perchè ma con Turczi ho sempre l'impressione che i giochi siano fatti "a tavolino" nel senso che le meccaniche vengono prima e il gioco poi. Finchè non la smetterà di sfornare millemila titoli all'anno e non inizierà a focalizzare meglio i suoi giochi rimarrà per me un pass automatico.

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